Framför allt, se över sannolikheterna. Har man inte en vettig sannolikhetsfördelning blir det lätt väldig konstigt.
Jag har sett spelsystem (tror det var Cadilacs & Dinosaurs, men jag kan komma ihåg fel) där om man hade 40% chans att lyckas (vilket kanske inte är jättebra men ändå inte dåligt) hade större chans att fumla än att lyckas. Sådant är onödigt och kan lätt undvikas.
Sedan är det viktigt att man har en vettig skala på färdigheterna, med inte allt för stora steg. Stora steg gör förbättringar allt för drastiska. Hur hanterar man karaktärsförbättring om skalan är 1-3?
För att få flyt i spelet är det också bra med ett minimum av matematik och tabeller. Svårighetsmodifikationer bör hanteras enkelt och på ett sätt som ger spelledaren bra översikt över sannolikheterna. Vampire har fallit i den här fällan, med varierande antal tärningar och svårighetsgrad är det svårt för spelledaren att ha koll på hur svårt det är.
Det ska också vara enkelt att förstå. Inga krångliga regler för perfekta träffar och fummel och sånt.
Min favorit är att slå en D20 så högt som möjligt, men under färdighetsvärdet och över svårighetsgraden. Slår man färdigheter mot varandra vinner den som slår högst. Försöker man flera gånger (exempelvis dyrka lås) så får man slå igen om man slår under modifikationen, men inte om man slog över färdighetsvärdet (då var det helt enkelt för svårt.
Fördelarna med det här systemet är att det är enkelt att förstå, snabbt, kräver inget räknande och hanterar motståndsslag enkelt.
Just nu håller jag iofs på att skissa på ett annat system, men det är inte riktigt genomräknat än.