Som ni kanske gissat är min tråd om Spelvärldar som gör Häftiga Grejer egentligen en tråd om mina Fästytor. Jag hoppas att folk fortsätter posta i den tråden, för det ger mig inspiration och tankar.
Nå; först och främst ska jag väl säga att precis som systemteoretikerna utgår jag från att jag tycker att något är trasigt i väldigt många av de spelvärldar som finns. Jag försöker således hitta teorier som hjälper mig att 1) identifiera vad det är i dessa spelvärldar som gör att jag upplever dem som trasiga och 2) skapa egna spelvärldar som inte dras med samma problem.
Det rör sig alltså inte om att jag vill hacka på ditt favvospel. Ville bara ha det ur vägen.
Fästytor
Vad är en fästyta? Det är en egenskap hos ett i spelvärlden introducerat element som lämpar sig som krok för att kombinera elementet med andra element för att bilda äventyr/scenarier.
(Med "äventyr" menar jag den traditionella formen; alltså förberedda "scenarier")
Det är dock en lite klumpig beskrivning, så jag brukar föreställa mig det visuellt istället:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \
| |
| Baronen |
| |
\_______/
</pre></div></div>
Här har vi ett element. Baronen. Ännu så länge har vi talat om hur han ser ut, hur många personer han har makt över, vart på kartan hans rike ligger... Men vi har inget sätt att bygga äventyr med honom.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>
Oh! Baronen har fått en fästyta. Baronen gillar nämligen ost. Att baronen gillar ost kan man använda på flera sätt - någon stjäl hans ost, man mutar honom med ost för att komma undan brott eller få till en överenskommelse, han skickar iväg ett äventyrargäng för att sno en bit ovanligt vällagrad Drakost från Bortom Bergen... Ja, han gillar ost. Ost är bra!
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \--|dold maktkamp med kyrkan
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>
Oh! OK, han har en dold maktkamp med kyrkan. Eventuellt tycker kyrkan att det är kätterskt med ost. Ett dåligt sätt att beskriva denna konflikt vore om det fanns en lösning. Ett bra sätt att beskriva konflikten på vore att göra den komplex och mångårig. Egentligen skulle vi alltså behöva detaljera den lite mer.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______ /---|Vill åt kyrkans mark
/ \--|Syndar i hemlighet
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>
Ja, ni kanske fattar. Man fokuserar på så konkreta och återanvändbara saker som möjligt, för att göra elementen så flexibla som möjligt.
Några funderingar
Informationstäthet
I texter som primärt ska skapa stämning, är informationstäthet inte alltid något bra. Tvärtom kan långa, poetiska beskrivningar av ett enskilt element vara direkt positivt.
I texter som främst ska inspirera till konkreta äventyr är det istället en fördel med korta, fokuserade och komprimerade texter. Mycket information på liten yta.
Användbarhet
När vi diskuterar fästytor så handlar det om information som går att använda konkret. Alltså, inte allmänna stämningsgrejer, och heller inte detaljkunskap som inte direkt går att använda.
Negativt exempel: Baronens land Lenuria har ett invånarantal på 7000, varav 500 lever i huvudstaden. Landets primära export är betor och bananer.
Vem håken kan bygga äventyr av det här? Finns säkert någon...
Positivt exempel: Baron Lenur tycker mycket om ost. Kyrkan i Lenuria har gett ett påbud om att ost äldre än 20 år ej får förtäras, och hänvisar till folkhälsoskäl.
Baronens ostvanor har vi redan behandlat. Förbudet mot ost - där har vi smuggling, hemliga ostmöten om natten, avslöjanden om ommärkt ost som i själva verket är för gammal, försök att samla folkopinion mot kyrkans orättvisa ostförbud, avslöjanden om kyrkans egentliga anledningar att förbjuda gammal ost
Konflikter är bra. Konflikten mellan baronen och den osthatande kyrkan är ett exempel. Det kan röra sig om motsättningar mellan personer, individer, ideologier. Jag tror att såna här val är jättebra för framför allt rollpersonsskapandet, eftersom man t.ex direkt måste ta ställning till Baronens ohälsosamma ostmani respektive kyrkans förtryckande ostförbud. Helst ska det inte gå att ställa sig helt utanför.
Här tycker jag att Vampire är skitabra. Det finns först Camarillan och så har vi ju Sabbaten och Anarkerna. Och inom både Camarillan och Sabbaten finns en massa olika klaner. I varje klan finns lite olika strömningar om vad man egentligen tycker om de andra klanerna, vad som är socialt acceptabelt att tycka. Plus alla dessa Camarillaregler och vad man tycker om dem, etc. För en nyskapad rollperson är detta mumma - det finns massor av konflikter och grejer att positionera sig i, vilket gör att rollpersonen hur den än väljer hamnar i kläm någonstans ifrån.
Återanvändbar information Det här nämner jag lite högre upp också. Äventyrsuppslag i ett rollspel är nämligen helt värdelöst. Ett äventyrsuppslag räcker nämligen bara till ett äventyr. Ni vet det där gamla talesättet om att ge folk fiskar eller att lära dem fiska...
Negativt exempel: En drake vid namn Brrrumph vaktar en enorm skatt under Snaugberget.
Skitkul. Blir ett äventyr, eller möjligen en kampanj: man dödar draken, än sen då?
Positivt exempel: Drakar måste äta ett ton guld för att kunna producera en avkomma.
Plötsligt finns det fler drakar, som kan återkomma på olika sätt och olika former. De kan förklä sig i människoform och anlita äventyrare till att sno guld åt dem. De kan vara klassiska drakar som sitter på stora skatter. Det finns plats för moraliska val - ska inte drakar få föröka sig? Ska deras majestätiska syn försvinna, bara för att kungen vill ha kvar sitt guld? Vad händer om man lurar i en drake kattguld?
Saker att göra
Knyter an lite till det jag skrivit tidigare, men det viktiga är alltså att det man skapar fästytor till ändå är saker som faktiskt påverkar och går att använda i äventyr på den nivå man ska spela. Baronen och hans ost är inte SÅ relevant om rollpersonerna är sån underklass att de aldrig kommer att komma i kontakt med kungen, much less ost. Det måste finnas saker som inte bara FINNS utan som man ska GÖRA saker med - och där spelar just detta med nivå in. Man ska hitta rätt nivå och dessutom försöka skriva saker så att de inte är... "färdiga". Öppna slut, kan man kalla det.
Uj, vad långt det blev. Är nog för att jag skissar på en artikel.
Tycker ni saker?
Nå; först och främst ska jag väl säga att precis som systemteoretikerna utgår jag från att jag tycker att något är trasigt i väldigt många av de spelvärldar som finns. Jag försöker således hitta teorier som hjälper mig att 1) identifiera vad det är i dessa spelvärldar som gör att jag upplever dem som trasiga och 2) skapa egna spelvärldar som inte dras med samma problem.
Det rör sig alltså inte om att jag vill hacka på ditt favvospel. Ville bara ha det ur vägen.
Fästytor
Vad är en fästyta? Det är en egenskap hos ett i spelvärlden introducerat element som lämpar sig som krok för att kombinera elementet med andra element för att bilda äventyr/scenarier.
(Med "äventyr" menar jag den traditionella formen; alltså förberedda "scenarier")
Det är dock en lite klumpig beskrivning, så jag brukar föreställa mig det visuellt istället:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \
| |
| Baronen |
| |
\_______/
</pre></div></div>
Här har vi ett element. Baronen. Ännu så länge har vi talat om hur han ser ut, hur många personer han har makt över, vart på kartan hans rike ligger... Men vi har inget sätt att bygga äventyr med honom.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>
Oh! Baronen har fått en fästyta. Baronen gillar nämligen ost. Att baronen gillar ost kan man använda på flera sätt - någon stjäl hans ost, man mutar honom med ost för att komma undan brott eller få till en överenskommelse, han skickar iväg ett äventyrargäng för att sno en bit ovanligt vällagrad Drakost från Bortom Bergen... Ja, han gillar ost. Ost är bra!
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \--|dold maktkamp med kyrkan
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>
Oh! OK, han har en dold maktkamp med kyrkan. Eventuellt tycker kyrkan att det är kätterskt med ost. Ett dåligt sätt att beskriva denna konflikt vore om det fanns en lösning. Ett bra sätt att beskriva konflikten på vore att göra den komplex och mångårig. Egentligen skulle vi alltså behöva detaljera den lite mer.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______ /---|Vill åt kyrkans mark
/ \--|Syndar i hemlighet
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>
Ja, ni kanske fattar. Man fokuserar på så konkreta och återanvändbara saker som möjligt, för att göra elementen så flexibla som möjligt.
Några funderingar
Informationstäthet
I texter som primärt ska skapa stämning, är informationstäthet inte alltid något bra. Tvärtom kan långa, poetiska beskrivningar av ett enskilt element vara direkt positivt.
I texter som främst ska inspirera till konkreta äventyr är det istället en fördel med korta, fokuserade och komprimerade texter. Mycket information på liten yta.
Användbarhet
När vi diskuterar fästytor så handlar det om information som går att använda konkret. Alltså, inte allmänna stämningsgrejer, och heller inte detaljkunskap som inte direkt går att använda.
Negativt exempel: Baronens land Lenuria har ett invånarantal på 7000, varav 500 lever i huvudstaden. Landets primära export är betor och bananer.
Vem håken kan bygga äventyr av det här? Finns säkert någon...
Positivt exempel: Baron Lenur tycker mycket om ost. Kyrkan i Lenuria har gett ett påbud om att ost äldre än 20 år ej får förtäras, och hänvisar till folkhälsoskäl.
Baronens ostvanor har vi redan behandlat. Förbudet mot ost - där har vi smuggling, hemliga ostmöten om natten, avslöjanden om ommärkt ost som i själva verket är för gammal, försök att samla folkopinion mot kyrkans orättvisa ostförbud, avslöjanden om kyrkans egentliga anledningar att förbjuda gammal ost
Konflikter är bra. Konflikten mellan baronen och den osthatande kyrkan är ett exempel. Det kan röra sig om motsättningar mellan personer, individer, ideologier. Jag tror att såna här val är jättebra för framför allt rollpersonsskapandet, eftersom man t.ex direkt måste ta ställning till Baronens ohälsosamma ostmani respektive kyrkans förtryckande ostförbud. Helst ska det inte gå att ställa sig helt utanför.
Här tycker jag att Vampire är skitabra. Det finns först Camarillan och så har vi ju Sabbaten och Anarkerna. Och inom både Camarillan och Sabbaten finns en massa olika klaner. I varje klan finns lite olika strömningar om vad man egentligen tycker om de andra klanerna, vad som är socialt acceptabelt att tycka. Plus alla dessa Camarillaregler och vad man tycker om dem, etc. För en nyskapad rollperson är detta mumma - det finns massor av konflikter och grejer att positionera sig i, vilket gör att rollpersonen hur den än väljer hamnar i kläm någonstans ifrån.
Återanvändbar information Det här nämner jag lite högre upp också. Äventyrsuppslag i ett rollspel är nämligen helt värdelöst. Ett äventyrsuppslag räcker nämligen bara till ett äventyr. Ni vet det där gamla talesättet om att ge folk fiskar eller att lära dem fiska...
Negativt exempel: En drake vid namn Brrrumph vaktar en enorm skatt under Snaugberget.
Skitkul. Blir ett äventyr, eller möjligen en kampanj: man dödar draken, än sen då?
Positivt exempel: Drakar måste äta ett ton guld för att kunna producera en avkomma.
Plötsligt finns det fler drakar, som kan återkomma på olika sätt och olika former. De kan förklä sig i människoform och anlita äventyrare till att sno guld åt dem. De kan vara klassiska drakar som sitter på stora skatter. Det finns plats för moraliska val - ska inte drakar få föröka sig? Ska deras majestätiska syn försvinna, bara för att kungen vill ha kvar sitt guld? Vad händer om man lurar i en drake kattguld?
Saker att göra
Knyter an lite till det jag skrivit tidigare, men det viktiga är alltså att det man skapar fästytor till ändå är saker som faktiskt påverkar och går att använda i äventyr på den nivå man ska spela. Baronen och hans ost är inte SÅ relevant om rollpersonerna är sån underklass att de aldrig kommer att komma i kontakt med kungen, much less ost. Det måste finnas saker som inte bara FINNS utan som man ska GÖRA saker med - och där spelar just detta med nivå in. Man ska hitta rätt nivå och dessutom försöka skriva saker så att de inte är... "färdiga". Öppna slut, kan man kalla det.
Uj, vad långt det blev. Är nog för att jag skissar på en artikel.
Tycker ni saker?