Nekromanti Få fasta eller många rörliga färdigheter?

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Allt handlar lite om setting för min grupp verkar det som. Symbaorum gick inte alls hem eftersom min grupp totalt gick i taket över att det bara fanns stridsförmågor, hälften av scenariot vi körde gick ut på att diskutera detta . Däremot har Apocalypse world funkat utmärkt med sina 7 moves och specialer, Rotsystem har också funkat för oss.Tror vi förväntade oss något annat av Symbaorum helt enkelt. One ring med sina 18 färdigheter plus stridsfärdigheter är också en fin mängd. Eon IV:s modell med extrema expertiser/kännetecken/Hantverk fungerar bra också då det mesta är täckt av grundfärdigheterna, men dessa tre saker ger en extra bild av karaktären och man vet att dessa färdigheterna är special färdigheter och mindre breda än övriga.

Sen ska sägas att fler färdigheter generellt är min favorit förmodligen för att man är uppväxt med Drakar och Demoner expert och Mutant 2, där färdigheter i massor var standard, jag gillar att ha färdigheter man nästan aldrig använder bara som "flavour" på karaktären, som min krigare med färdigheten sömnad vilket gav personlighet.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Swedish Chef;n261972 said:
Allt handlar lite om setting för min grupp verkar det som. Symbaorum gick inte alls hem eftersom min grupp totalt gick i taket över att det bara fanns stridsförmågor, hälften av scenariot vi körde gick ut på att diskutera detta . Däremot har Apocalypse world funkat utmärkt med sina 7 moves och specialer, Rotsystem har också funkat för oss.Tror vi förväntade oss något annat av Symbaorum helt enkelt. One ring med sina 18 färdigheter plus stridsfärdigheter är också en fin mängd. Eon IV:s modell med extrema expertiser/kännetecken/Hantverk fungerar bra också då det mesta är täckt av grundfärdigheterna, men dessa tre saker ger en extra bild av karaktären och man vet att dessa färdigheterna är special färdigheter och mindre breda än övriga.

Sen ska sägas att fler färdigheter generellt är min favorit förmodligen för att man är uppväxt med Drakar och Demoner expert och Mutant 2, där färdigheter i massor var standard, jag gillar att ha färdigheter man nästan aldrig använder bara som "flavour" på karaktären, som min krigare med färdigheten sömnad vilket gav personlighet.
Jag har bara läst, inte spelat AW, men är försiktigt skeptisk till att spela något långsiktigt med det systemet. Vi har kört nya kult (som ju bygger på de reglerna) och som enskilt äventyr är jag för. Men att bygga långsiktigt... Jag vette fanken om jag skulle gilla det. Att bygga världen, absolut. Att spelleda, definitivt. Men att vara spelare i en lång kampanj... Där känns det lite fattigt för mig. Men det är min personliga preferens, det är jag helt med på.

Symbaroum har jag inga åsikter om, men att bara ha siffror för våld låter som något jag skulle ogilla jag med. Tror jag i alla fall.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag är mycket intresserad av att se hur Fria Ligan ska konvertera sin standardmotor till fantasy i Ärans Väg. En ingrediens i fantasy brukar ju vara udda språk för alver, dvärgar, troll och oknytt pratar varsitt (minst). Att klämma in sådana färdigheter skulle komplicera motorn lite om man gör det rakt av 1 språk = 1 färdighet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Khan;n261976 said:
Jag är mycket intresserad av att se hur Fria Ligan ska konvertera sin standardmotor till fantasy i Ärans Väg. En ingrediens i fantasy brukar ju vara udda språk för alver, dvärgar, troll och oknytt pratar varsitt (minst). Att klämma in sådana färdigheter skulle komplicera motorn lite om man gör det rakt av 1 språk = 1 färdighet.
Hade jag varit dem hade jag löst det med hjälp av förmågor istället för med färdigheter.

Annars håller jag det inte för otroligt att de skulle strunta i det helt och hållet.

Någon som har koll på hur de löste det i Svavelvinter? Där har vi ju både dvärgar och alver och halvlingar. Hade de olika språk?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Swedish Chef;n261972 said:
Allt handlar lite om setting för min grupp verkar det som. Symbaorum gick inte alls hem eftersom min grupp totalt gick i taket över att det bara fanns stridsförmågor, hälften av scenariot vi körde gick ut på att diskutera detta.
Det finns många stridsförmågor i Symbaroum, det är sant. Men förmågor som Alkemi, Försåtsgillrare, Häxsyn, Lärd, Medicus och Monsterlärd, samt en hel del av de mystiska förmågorna och ritualerna, används frekvent i de färdigskrivna äventyren. I mina ögon är de oftast mer användbara än stridsförmågorna. Dessutom kan rollpersonerna göra enormt mycket som betraktas som färdigheter i andra spel, men som täcks upp av egenskaperna. Ett högt värde i Vaksam gör att man ofta kan "Finna dolda ting" utan att det är en namngiven förmåga/färdighet, osv.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Och liksom en del andra, så har jag inget problem med udda färdigheter som egentligen inte finns, men som ger lite extra känsla för rollpersonen. Men de får då inte var för mäktiga (så stridsfärdigheter passar dåligt), När vi spelade Mutants & Masterminds 2nd edition, exempelvis så hade min speedster skills som Knowledge: Popular culture och Profession: Waitress
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Rangertheman;n262007 said:
Det finns många stridsförmågor i Symbaroum, det är sant. Men förmågor som Alkemi, Försåtsgillrare, Häxsyn, Lärd, Medicus och Monsterlärd, samt en hel del av de mystiska förmågorna och ritualerna, används frekvent i de färdigskrivna äventyren. I mina ögon är de oftast mer användbara än stridsförmågorna. Dessutom kan rollpersonerna göra enormt mycket som betraktas som färdigheter i andra spel, men som täcks upp av egenskaperna. Ett högt värde i Vaksam gör att man ofta kan "Finna dolda ting" utan att det är en namngiven förmåga/färdighet, osv.
Nja, egenskaperna är inte färdigheter de är grundegenskaper man slår emot (som i AW tex). Ger inte monsterlärd plus i vissa strider, alkemi används till att göra elixir,så ja de blir ju också stridsförmågor. Det är också trist att Lärd täcker all lärdom tycker jag. Inte mitt spel helt enkelt, jag hade höga förhoppningar och var med och speltestade och allt. Jag gillar världen , men regelverket är skräp tycker jag.

För övrigt hatar jag färdigheten Finna dolda ting, eller söka eller vad man nu vill kalla den, eller snarare användningen av den som ett scenariostop.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Rymdhamster;n261979 said:
Hade jag varit dem hade jag löst det med hjälp av förmågor istället för med färdigheter.
Ja, sannolikt skjuts det till Talang(er).

Precis så har man t.ex. gjort i WoD. Det var en färdighet fram till V20 (Linguistics) men är en merit (Language) som man köper för varje språk man vill att RP:n skall kunna. Jag tycker nog det funkar lika bra som att ha språk som separat färdighet. Särskilt om man har ett system med begränsat antal färdigheter och inte vill att listan av färdigheter (på formuläret) skall svälla.

Cog.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Många färdigheter i en lång färdighetslista är egentligen bara till för att skapa lite färg åt rollpersonen. De är oftast inte ens användbara när de väl kommer till användning. Jag illustrerar med ett exempel:

SL: En riddare kommer ridande mot er. Han har en gyllene sköld med två röda örnar på.
Spelare: Jag slår för Heraldik. [rulla, rulla] Jag lyckas!
SL: Du vet att det är sir Humbert, som dödade draken Blagodon i slaget vid Tranklippan.
Spelaren [till de andra spelarna]: Det är sir Humbert, som dödade draken Blagodon i slaget vid Tranklippan.
SL: Han rider fram till er och säger: "Hej, jag är sir Humbert, som dödade draken Blagodon i slaget vid Tranklippan.

Så finns det något spel som har en lista med "riktiga" färdigheter, som Strid, Klättra och Övertala, som spelarna får köpa till sina rollpersoner, och dessutom ett antal bonuspoäng som spelarna får sätta på vilka hittepåfärdigheter eller -egenskaper de vill? Den senare kategorin skulle då inte ha någon regeleffekt alls, utan bara finnas där för att göra rollpersonerna intressantare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag har för mig att Shadowrun (i alla fall en av de gamla versionerna) körde med just två typer av färdigheter. "Riktiga" färdigheter och "kosmetiska" färdigheter, eller något sådant. Med separata poängpotter för vardera typen.

Jag gillar verkligen att ha en sån uppdelning, eftersom jag gärna vill ha faktiska data nedskrivna för min rollperson, och det låter mig fläska ut även karaktären på kul sätt utan att känna att jag samtidigt gör en "aktivt dålig" karaktär bara för att jag vill representera min bakgrund.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Krille;n261943 said:
För min del spelar det inte så stor roll huruvida de är många eller få. Det viktiga är att de inte blir fler eller färre under spel.
  • Blir de fler råkar spelet ut för färdighetsinflation, och de investeringar man gör blir mindre värda.
  • Blir de färre råkar rollpersonerna lätt ut för nån slags färdighetsdevalvering, och investeringarna blir helt kajko.
Det finns ett undantag: spelledarpersoner. De kan ha precis vilka färdigheter som helst – till och med sådana som inte finns i listan – som målar upp personlighet och förmåga. Så jag ser inga problem alls med att städar-SLPn Pekka har färdigheten Städa 30% och Supa 80%, även om dessa färdigheter inte finns för rollpersoner. Det enda som krävs är att färdighetsanvändningen i så liten utsträckning som möjligt är hårdkodat i regelsystemet.
This! Som Krille säger spelar det egentligen ingen roll om de är få eller många så länge de är väsentliga och används och inte bjuder till vad Krille kallar för färdighetsinflation, vilket allt för många rollspel, inte minst de gamla svenska BRP-spelen, gärna lider av. Jag tycker helt enkelt att det får vara som det vill med form och antal så länge som färdigheterna kan försvaras med att de verkligen används, och gör skillnad mellan de olika rollerna; att man känner att varje roll har något att tillföra genom sina specifika kunskaper.

Därmed ska det heller inte finnas med klasser/yrken bara för sakens skull då det lätt blir inflation på dem också. Då är det bättre att öppna för arketyper, mallar, som man kan utgå ifrån för att skapa egna skräddarsydda roller med olika titlar. Man kan då till exempel kan ta mallen krigare, peta lite på färdigheterna och döpa om den till riddare istället för att spelet ska behöva innehålla: krigare, slagskämpe, riddare, knekt, legosoldat osv. när det egentligen är same shit, different name. Detta är förövrigt ett av skälen till varför jag håller äldre DoD och DnD över nyare versioner, eftersom många av de nyare försökte komma på så jävla många klasser och färdigheter och dynga som möjligt, istället för att hålla det stilrent och enkelt i grunden med möjlighet till små tweaks som inte behövde kosta en jävla massa extra sidor och nitpicking. Lagom är bäst.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
solvebring;n262076 said:
Därmed ska det heller inte finnas med klasser/yrken bara för sakens skull då det lätt blir inflation på dem också. Då är det bättre att öppna för arketyper, mallar, som man kan utgå ifrån för att skapa egna skräddarsydda roller med olika titlar. Man kan då till exempel kan ta mallen krigare, peta lite på färdigheterna och döpa om den till riddare istället för att spelet ska behöva innehålla: krigare, slagskämpe, riddare, knekt, legosoldat osv. när det egentligen är same shit, different name. Detta är förövrigt ett av skälen till varför jag håller äldre DoD och DnD över nyare versioner, eftersom många av de nyare försökte komma på så jävla många klasser och färdigheter och dynga som möjligt, istället för att hålla det stilrent och enkelt i grunden med möjlighet till små tweaks som inte behövde kosta en jävla massa extra sidor och nitpicking. Lagom är bäst.
HJa, vissa versioner av DoD är helt hopplöst överladdat med nya klasser och värre blev det modul för modul. *host* Chronopia *host*

Men jag vill ändå framhålla att systemen inte är bättre i de gamla trotjänarna. Jag är ytterst skeptisk till den idén. Jag anser att År Noll har klart bättre regler än gamla Mutant, rakt av. Det hindrar inte att jag haft otroligt skoj med gamla Mutant, eller för den delen med gamla DoD.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Khan;n262122 said:
HJa, vissa versioner av DoD är helt hopplöst överladdat med nya klasser och värre blev det modul för modul. *host* Chronopia *host*
Chronopia var inte på något sätt värre än DoD-91. Alla moduler till DoD-91 var en orgie i nya yrken (precis som Chronopia, det formatet verkar ha varit vägen för Target på den tiden), färdigheter och särskilda förmågor. Samt power creep, ett vansinnigt power creep. Särskilt i moduler som Alver. Varför göra en Utbygdsjägare när du kan göra en alvisk Jägare som får både Utbygdsjägarens förmåga OCH Jägarens och med denna kan spåra ofelbart (annat än en annan Jägare, då får man faktiskt slå). På det sättet var Chronopia, tyckte jag, lite bättre då power creep där inte var fullt lika uppenbart även om det förekom.

Bara att alla nya klasser byggde på en "bas-klass" från grundboken och fick både bas-förmågan och sin egen var ett mycket märkligt design-beslut för en klass från Krigarens Handbok kostade inte mer än en vanlig Krigare från grundboken så vitt jag minns iaf.

Lite rant där, sorry...

Cog.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Vid närmare eftertanke finns det ett tillfälle där jag är OK med att expandera färdighetslistor, och det gäller när de nya färdigheterna är, på ett eller annat sätt, exceptionella.

Ta t ex Mutant: Undergångens Arvtagare. Där har du färdigheten Närstrid, som handlar om att puckla på en motståndare i just närstrid. Allt från nävar, till klubba, till spjut, till motorsåg. Gott så.

Men i någon av splatböckerna (förmodligen den som handlade om människor) fanns det en färdighet som hette Värjfäktning. Det var en specialiserad version av Närstrid som fokuserade enbart på just fäktning med värja. Den var en tränad färdighet, så det var lite jobbigt att starta med ett bra värde, men om du väl fick upp färdigheten till vettiga nivåer så gav den små skadebonusar, initiativbonusar, och eventuellt någon specialmove. Färdigheten ersätter på inget sätt Närstrid - du kan fortfarande slåss med en värja med Närstrid, du får bara inte specialbonusarna.

På samma sätt kan jag tänka mig ett system där olika sorters magi är olika färdigheter, och där en ny sorts magi som antingen gör nya saker eller överlappar med de andra sorterna på udda sätt skulle vara en ny färdighet.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Något som jag kan uppskatta med ändlösa listor med färdigheter och yrken är att man kan använda dem som inspiration. Och i någon mening är det ju också en bra beskrivning av världen - vad som är möjligt, vad folk jobbar med och sysselsätter sig med. Såklart kan det finnas bättre sätt än att inkorporera detta i regelsystemet.
 
Top