Tre solar
Hero
- Joined
- 8 Mar 2014
- Messages
- 1,165
I många rollspel kan man få fyra utfall på sitt färdighetsslag: perfekt, lyckat, misslyckat, fummel. Men jag skulle vilja att tärningsslaget också visade om något särskilt hände (till exempel om en särskild förmåga kickar in). Vilka smarta sätt finns det att få ut mer information ur tärningsslaget, och vilka konsekvenser får det?
Udda/jämnt: lyckade och/eller misslyckade slag differentieras utifrån om resultatet är udda eller jämnt. Fördel: enkelt att avläsa, någorlunda jämn fördelning av resultat. Nackdel: Lika stor sannolikhet att få udda som att få jämnt, vilket gör att resutaten känns jämnbördiga
Höga/låga tärningsslag: till exempel om du rullar 16+ eller 4- händer nåt speciellt. Fördel: lätt att förstå sannolikheten, lätt att läsa av. Nackdel: Dålig kontroll över andelen lyckade/misslyckade som är speciella resultat (om jag ska slå under 5 för att lyckas och nåt speciellt händer på 4- kommer mina lyckande ofta vara "speciella", om jag ska slå under 15 för att lyckas kommer en mindre andel vara det).
Marginal: lyckade och/eller misslyckade som skiljer sig med en viss marginal från tröskelvärdet (FV/TN/DC etc) skiljs ut. Till exempel: "om du slår mer än 5 under ditt värde händer X" Fördel: samma logik som det vanliga tärningsslaget, rollpersonens skicklighet spelar in. Nackdel: Dålig kontroll över sannolikheten att det speciella resultatet sker. För en skicklig rollperson kommer det hända oftare än ett vanligt resultat, för en oskicklig kommer det aldrig hända.
Mythras: lyckade och/eller misslyckade skiljer ut sig beroende på om en motståndare slog lyckat eller misslyckat. Fördel: man får något för att lyckas även om man inte lyckas bäst. Båda parternas skicklighet spelar roll. Nackdel: kräver motsatta slag. Vid låga värden kommer det speciella resultatet hända väldigt ofta.
Ändrade insatser: spelaren väljer att ha chansen att få ett speciellt resultat, genom att riskera nåt (till exempel: lyckat blir speciellt lyckat, men misslyckat blir speciellt misslyckat; eller -20% på slaget). Fördel: sannolikheterna är precis som de man bestämt från början. Nackdel: kräver att spelaren är mer insatt i reglerna. Vinst och risk måste vara väl balanserade för att inte skapa ett falskt val (= det ena alternativet är såpass mycket bättre att det inte finns någon anledning att välja det andra). Den relativa risken minskar när rollpersonens skicklighet ökar.
vad har jag glömt?
Udda/jämnt: lyckade och/eller misslyckade slag differentieras utifrån om resultatet är udda eller jämnt. Fördel: enkelt att avläsa, någorlunda jämn fördelning av resultat. Nackdel: Lika stor sannolikhet att få udda som att få jämnt, vilket gör att resutaten känns jämnbördiga
Höga/låga tärningsslag: till exempel om du rullar 16+ eller 4- händer nåt speciellt. Fördel: lätt att förstå sannolikheten, lätt att läsa av. Nackdel: Dålig kontroll över andelen lyckade/misslyckade som är speciella resultat (om jag ska slå under 5 för att lyckas och nåt speciellt händer på 4- kommer mina lyckande ofta vara "speciella", om jag ska slå under 15 för att lyckas kommer en mindre andel vara det).
Marginal: lyckade och/eller misslyckade som skiljer sig med en viss marginal från tröskelvärdet (FV/TN/DC etc) skiljs ut. Till exempel: "om du slår mer än 5 under ditt värde händer X" Fördel: samma logik som det vanliga tärningsslaget, rollpersonens skicklighet spelar in. Nackdel: Dålig kontroll över sannolikheten att det speciella resultatet sker. För en skicklig rollperson kommer det hända oftare än ett vanligt resultat, för en oskicklig kommer det aldrig hända.
Mythras: lyckade och/eller misslyckade skiljer ut sig beroende på om en motståndare slog lyckat eller misslyckat. Fördel: man får något för att lyckas även om man inte lyckas bäst. Båda parternas skicklighet spelar roll. Nackdel: kräver motsatta slag. Vid låga värden kommer det speciella resultatet hända väldigt ofta.
Ändrade insatser: spelaren väljer att ha chansen att få ett speciellt resultat, genom att riskera nåt (till exempel: lyckat blir speciellt lyckat, men misslyckat blir speciellt misslyckat; eller -20% på slaget). Fördel: sannolikheterna är precis som de man bestämt från början. Nackdel: kräver att spelaren är mer insatt i reglerna. Vinst och risk måste vara väl balanserade för att inte skapa ett falskt val (= det ena alternativet är såpass mycket bättre att det inte finns någon anledning att välja det andra). Den relativa risken minskar när rollpersonens skicklighet ökar.
vad har jag glömt?