Här är de jag själv hade tänkt använda. Listan var nyss 15 egenskaper lång, men är nu förminskad till 10. Ytterligare förändringar?
Charm (CHA): Personens trevlighet, och även förmågan att ställa sig in hos personer för att få det man vill ha.
Fysik (FYS): Detta omfattar personens uthållighet, immunförsvar, samt motståndskraft mot till exempel gifter, alkohol, värme, och kyla. Påverkar också hur länge man orkar hålla på med en kroppslig syssla.
Kreativitet (KREA): Personens uppfinningsrikedom. Om Spelaren inte har en aning om hur ett problem ska lösas, och det inte finns någon logisk lösning, får man tillgripa Kreativitet. Ett slag för Kreativitet kan då ge någon liten ledtråd om hur man kan gå tillväga. Kreativitet är också otroligt viktigt när man improviserar Magi.
Logik (LOG): Problemlösning och slutledningsförmåga. Om Rollpersonen ställs inför en gåta, ordlek, eller tankelek, och Spelaren verkar ha stora svårigheter med att lösa problemet, kan en snäll Spelledare slå ett slag för Rollpersonens Logik. Lyckas slaget är det okej att Spelledaren ger Spelaren en liten ledtråd.
Magiförmåga (MAG): Personens magiska potential, men för att använda Magi, måste man väcka förmågan till liv.
Minne (MIN): Påverkar både korttidsminne och långtidsminne. Om Spelaren skulle ha glömt en sak som Rollpersonen troligtvis inte glömt, är det brukligt att Spelledaren slår ett slag för Rollpersonens Minne, och om slaget lyckas, får Spelledaren friska upp Spelarens minne, eftersom Rollpersonen minns vad som hänt. Det är också lämpligt att slå ett slag för Rollpersonens Minne om Spelledaren bedömer att Rollpersonen kan antas ha upplevt något som Spelaren dock aldrig har nämnt. Till exempel om Rollpersonen är en jägare, kan man anta att han vid ett flertal tillfällen har haft flera konfrontationer med många olika sorters djur, och därför finns det en viss chans att han sett något sällsynt djur. Detta kanske Spelare inte har skrivit något om i Rollpersonens bakgrund, men i ett visst äventyr kanske det kan ha en viss betydelse om Rollpersonen kommer ihåg att han tidigare har sett ett sådant djur, var han sett det, och hur det betedde sig då. Därför är det ibland klokt att slå för Rollpersonens Minne för att se om Rollpersonen kommer ihåg viktiga saker som Spelaren kanske inte ens är medveten om. I såna fall får alltså Spelledaren ”påminna” Spelaren, genom att berätta en kort återblick av det minnet.
Styrka (STY): Detta är naturligtvis Rollpersonens rena muskelstyrka. Styrka används vid alla former av lyft, och behövs också för att kunna använda tunga vapen, sköldar, och rustningar. Dessutom påverkar Styrka hur mycket stryk man tål.
Uppfattning (UPP): Påverkar reflexerna och uppfattningsförmågan. Påverkar koordinationen mellan öga och hand, alltså precision och finmotorik.
Rörlighet (RÖR): Avgör hur smidig och snabb personen är. Påverkar rörliga manövrar och strid.
Sinne (SIN): Personens viljestyrka, och mentala hälsa. Sinne påverkar hur mentalt stabil man är, hur väl man står emot rädsla, och hur länge man orkar hålla på med en mental syssla. Sinne påverkar också humöret och välbefinnandet.
/Skuggvarg
Charm (CHA): Personens trevlighet, och även förmågan att ställa sig in hos personer för att få det man vill ha.
Fysik (FYS): Detta omfattar personens uthållighet, immunförsvar, samt motståndskraft mot till exempel gifter, alkohol, värme, och kyla. Påverkar också hur länge man orkar hålla på med en kroppslig syssla.
Kreativitet (KREA): Personens uppfinningsrikedom. Om Spelaren inte har en aning om hur ett problem ska lösas, och det inte finns någon logisk lösning, får man tillgripa Kreativitet. Ett slag för Kreativitet kan då ge någon liten ledtråd om hur man kan gå tillväga. Kreativitet är också otroligt viktigt när man improviserar Magi.
Logik (LOG): Problemlösning och slutledningsförmåga. Om Rollpersonen ställs inför en gåta, ordlek, eller tankelek, och Spelaren verkar ha stora svårigheter med att lösa problemet, kan en snäll Spelledare slå ett slag för Rollpersonens Logik. Lyckas slaget är det okej att Spelledaren ger Spelaren en liten ledtråd.
Magiförmåga (MAG): Personens magiska potential, men för att använda Magi, måste man väcka förmågan till liv.
Minne (MIN): Påverkar både korttidsminne och långtidsminne. Om Spelaren skulle ha glömt en sak som Rollpersonen troligtvis inte glömt, är det brukligt att Spelledaren slår ett slag för Rollpersonens Minne, och om slaget lyckas, får Spelledaren friska upp Spelarens minne, eftersom Rollpersonen minns vad som hänt. Det är också lämpligt att slå ett slag för Rollpersonens Minne om Spelledaren bedömer att Rollpersonen kan antas ha upplevt något som Spelaren dock aldrig har nämnt. Till exempel om Rollpersonen är en jägare, kan man anta att han vid ett flertal tillfällen har haft flera konfrontationer med många olika sorters djur, och därför finns det en viss chans att han sett något sällsynt djur. Detta kanske Spelare inte har skrivit något om i Rollpersonens bakgrund, men i ett visst äventyr kanske det kan ha en viss betydelse om Rollpersonen kommer ihåg att han tidigare har sett ett sådant djur, var han sett det, och hur det betedde sig då. Därför är det ibland klokt att slå för Rollpersonens Minne för att se om Rollpersonen kommer ihåg viktiga saker som Spelaren kanske inte ens är medveten om. I såna fall får alltså Spelledaren ”påminna” Spelaren, genom att berätta en kort återblick av det minnet.
Styrka (STY): Detta är naturligtvis Rollpersonens rena muskelstyrka. Styrka används vid alla former av lyft, och behövs också för att kunna använda tunga vapen, sköldar, och rustningar. Dessutom påverkar Styrka hur mycket stryk man tål.
Uppfattning (UPP): Påverkar reflexerna och uppfattningsförmågan. Påverkar koordinationen mellan öga och hand, alltså precision och finmotorik.
Rörlighet (RÖR): Avgör hur smidig och snabb personen är. Påverkar rörliga manövrar och strid.
Sinne (SIN): Personens viljestyrka, och mentala hälsa. Sinne påverkar hur mentalt stabil man är, hur väl man står emot rädsla, och hur länge man orkar hålla på med en mental syssla. Sinne påverkar också humöret och välbefinnandet.
/Skuggvarg