Nekromanti Föra in religionen i vardagen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Eftersom jag lägger tråden i regelforumet, så vill jag naturligtvis med hjälp av regler göra så att religionen har en väsentlig del i vardagen.

Jag vill inte och observera inte föra in religionen så att präster är en annan variant av magiker. Jag vill inte heller att vara ateist eller hedning ska vara nackdel, så som nackdelar brukar fungera i rollspel; typ det ger minus i vissa situationer.

Hur kan man på ett annat sätt föra in guden eller gudarna i samhället? Jag vill att allting ska genomsyras av religionen, från poäng man spenderar till färdigheter man slår. Jag vill ha in förklaringar till varför man gör husriter. Jag vill att gudarna ska finnas och vara märkbara i sina handlingar.

Jag vill inte att en ateist skriver regelsystemet, vilket alla Sveriges rollspel särpräglas av. Jag vill inte ha en monoteism där man måste följa vissa karaktärsdrag för att få någon fånig bonus (en rätt schysst grej egentligen, men att det blir en bonus är bara löjligt för då blir det bara en fördel). Jag vill att man väljer sin gud efter de syften man har.

Hur skulle DU lösa det utifrån dessa premisser?

/Han som kanske är för begränsande
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Guden är en ofantligt stark kraft för en rollperson som tror på honom, men han kan inte påverka världen i sig. Du behöver nog bygga upp systemet till att handla en hel del om vad som händer inne i rollpersonen istället för ute i världen för att detta skall funka. Men i princip såhär: Om du tror på en gud så kan du åstadkomma fantastiska saker. Men bara saker du kan göra själv. Till exempel:

--

Lazarus går in på en strippklubb. Hans kamrater ger sig genast in i frestelsens mitt och ber om en lapdance. Han måste fokusera på uppgiften och inte låta sig lockas och distraheras av synden omkring honom. Tack vare hans tro så hjälper hans gud honom att undvika stripporna, och han kan utföra det han kommit för att göra. För resten av hans sällskap verkar det som om Lazarus fixade det för att han är en torrboll, men för Lazarus så var det tack vare hans gud som han klarade sig. Mekaniken säger inget om huruvida det var hans tro eller hans gud som hjälpte honom, men det var tack vare att han var religiös som han klarade sig.

---

Så guden hjälper en att motstå frestelser, att hålla brinnande tal, att konvertera hedningar, att hålla sig vid medvetande i en nära-döden-situation, att plugga en natt så att man fixar tentan, att driva en till bärsärkargång och hjälpa en att besegra ens fiender och liknande. Guden ger verkligen mekaniskt verklig hjälp. Men inte genom eldbollar. Och mekaniken och spelet säger inget om huruvida det är tro eller guden som hjälper. Spelledaren talar naturligtvis som att guden är objektivt sann när han talar med spelaren. "Du uppfylls av ett heligt ljus" och så vidare.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Jag skulle nog skapa en värld (med tillhörande regelsystem) för varje religion. Säg t.ex. att man tog världsbilden från Trudvang, Geminis värld och Eon och tilldelar dem till tre spelare. Därefter låter man spelarna skapa rollpersoner i respektive system och placerar dem i en by och kör. Då tror jag att man får tre stycken olika religioner som genomsyrar världen totalt.

Man bör nog dock se till så att det enkelt går att flytta saker som SLPs och sånt relativt väl mellan de olika systemen/världarna. Vissa saker kommer naturligtvis att ändras då man flyttar dem, men det är ju inte så konstigt, då de troende antagligen har olika uppfattningar om vissa saker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Hmm, det du snackar om är en berättarmässig lösning där man använder sin tro eller snarare sin gud som anledning för hur man löser uppgifter. Jag har faktiskt använt mig av detta när en spelare var religiös. Jag beskrev en gång att munken sveptes in i ett eldhav, men skadan blev rejält låg, så jag sade att det var hans gud som skyddade honom. Det har varit en del gånger då jag har hänvisat till hans gud när han tog sig ur vissa knipor.

Det var en smart lösning du gav.

Jag vill egentligen inte snacka så mycket om tro, utan rollpersonen ska veta att allting beror på sin gud. Det handlar mer om idoldyrkan där gudarna är sanna, snarare än att man går omkring och inbillar sig att gudarna finns.

/Han som helst vill använda sig av flera lösningar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Cool lösning. :gremsmile: Något jag funderar på är att döpa om färdigheter eller grundegenskaperna efter gudarnas namn och på så sätt få in guden mer i själva mekaniken. Någon som har högt i Ninnaeve är väldigt bra på att Smyga.

/Han som även tänkt att spelarna ska få välja ett djur som de både döpts efter och valt levnadsbanor och kunskapsområden efter
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
En sak du kan göra är att arbeta utifrån psykologin. Börja med att ge minus 1 på alla slag om inte morgonrutinerna är uppfyllda, och ha någon form av värde på mental stabilitet alla chtulus san, där religion i egenskap av världsförklaring ger dig en bonus, säg en möjlighet att ignorera alla minus som kan förklaras av religionens doktriner.

Sedan kan du arbeta med religiöst ägandeskap. Om de flesta saker, från det lokala sjukhuset till baren ägs av olika grenar av religionen, och dessa inte betjänar kättare, så har spelarna goda skäl att lära sig att praktisera sin religion.

detta medan jag skriver om cybele, därav staccatot - det fruntimret var eget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Orfeus</div><div class="ubbcode-body">En sak du kan göra är att arbeta utifrån psykologin. Börja med att ge minus 1 på alla slag om inte morgonrutinerna är uppfyllda, och ha någon form av värde på mental stabilitet alla chtulus san, där religion i egenskap av världsförklaring ger dig en bonus, säg en möjlighet att ignorera alla minus som kan förklaras av religionens doktriner.</div></div>
Fast jag vill inte spela ut husriterna, lika lite som jag vill spela ut måltider eller latrinbesök. De är någonting som ska förekomma i vardagen. Däremot så vill jag att de ska märkas på något sätt för att poängtera att det är en värld med gudar som man spelar i. Jag hade väl tänkt mer bonusar, typ "du får tillgodose dig +2 på färdigheter som baseras på en valfri grundegenskap" och så kan man byta gud från dag till dag för att visa att gudarna gör olika saker.

Men ok, -1 och +2 är väl egentligen samma sak.

Sedan kan du arbeta med religiöst ägandeskap. Om de flesta saker, från det lokala sjukhuset till baren ägs av olika grenar av religionen, och dessa inte betjänar kättare, så har spelarna goda skäl att lära sig att praktisera sin religion.
Fast om jag spelar någon som kan bluffa att denna är religiös så spelar det ingen roll om personen är religiös. Jag vill inte ha ateister, jag vill ha folk som idoliserar gudar. Jag har då hellre religiöst ägandeskap för de som idoliserar "rätt" gudar, om man nu vill ha rivaliserande religioner. Ska fundera på det här lite. :gremsmile:

/Han som vill att folk inser att han inte vill att folk endast ska "tro" på något, utan att de dyrkar något som faktiskt existerar
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Du får väl döda mig för att ta upp det i denna tråd, men VARFÖR ska präster inte kunna kasta eldbollar/hela folk/magiskt manipulera folk/osv. när magiker ska kunna det? Det är ju detta som är det riktigt ateistiska med magisystem/religioner i rollspel! Magiker, som inte är religiösa, KAN påverka världen direkt med råge. Präster kan på sin höjd undvika strippor. Hmmm? Hur skulle en sådan värld gå ihop? Om jag bodde i världen skulle jag fan inte tro på killen som undvek att dricka öl utan jag skulle kasta mig framför fötterna på killen som kan kasta eldbollar och hela mig med handpåläggning!

Det är här som skon klämmer egentligen!

För att förtydliga mig: Ut med magiker helt och hållet! Alla magiker i människans historia har hängt ihop med mysticism/gudar.
 

Penjurab

Veteran
Joined
27 May 2005
Messages
10
Location
Stockholm (Rågsved)
Nja, men präster sysslar ju mestadels med övernaturligheter som livet efter detta, livsmeningar och etik och moral. Magiker sysslar ju med direkt mätbara krafter som är just direkt verkliga. Eldbollar och magiska portaler och tjafs är lika abstrakt för oss som änglar och reinkarnation, men inte i rollspelens värld.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Nja, tänk på prästerna/heliga männen i Gamla Testamentet t.ex. De åkallade 7 plågor (inkl. svärmar av insekter osv.), delade havet, fick Gud att bränna ner lite städer, jordbävningar etc. Det kallar jag religion!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Du får gärna ta upp frågan om varför präster inte får slänga eldbollar. För det första så är det standardlösningen för varför man skulle ens vilja spela munk. Det är en rätt trist lösning på ett yrke som i ett äventyrssammanhang kan vara rätt dålig (notera "kan vara" för du som vill dra en anekdot om hur just din munk räddade världen).

Sedan, vem säger att det finns magiker i världen jag tänkte skapa? :gremsmile:

Notera också att jag inte har något emot om alla som dyrkar någon kan lägga magi, men i så fall är det något som alla individer kan och det blir en del av vardagen. Jag säger bara att jag vill inte att enbart präster ska vara magiker.

Hänger du med här? Om alla kan slänga eldbollar så är det en naturlig del av världen. Jag vill då hellre att man förklarar att guden gör så att man kan kasta eldbollarna, istället för att det är en inneboende kraft hos människorna. Precis som guden styr över att alla människor föds, växer och dör.

Deadlands har att alla religiösa kan lägga en besvärjelse som gör att monster inte attackerar dem. Jag gillar den lösningen (även om själva regelmekaniken var rätt dålig).

/Han som på något sätt var medvetet otydlig
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Penjurab</div><div class="ubbcode-body">Nja, men präster sysslar ju mestadels med övernaturligheter som livet efter detta, livsmeningar och etik och moral. Magiker sysslar ju med direkt mätbara krafter som är just direkt verkliga. Eldbollar och magiska portaler och tjafs är lika abstrakt för oss som änglar och reinkarnation, men inte i rollspelens värld.</div></div>
Fast nu tänker du ur ett modernt perspektiv. Du vet att det inte finns några gudar, alltså kan inte prästerna vara kraftfulla medan magikerna tydligt visar att de har en inneboende kraft i reglerna.

Det jag vill ha fram med tråden är att guden ska visa sig i reglerna också.

/Han som har i sina inlägg visat att han har tänkt ut några lösningar men då han är så fast i traditionellt tänkande så kommer han bara på tråkiga regellösningar som plus på färdigheter och att alla religiösa får magiska förmågor
 

Penjurab

Veteran
Joined
27 May 2005
Messages
10
Location
Stockholm (Rågsved)
Jag förstår hur du menar, tror jag.

Vill du att magiker och präster skall ha väsenskilda krafter så bör man nog tydligare bestämma deras respektive yrkesområden och vad de använder dessa krafter till.

Vad skall en präst göra? Sörja för sin egen och andras andliga utveckling? Se till att skeenden är i enlighet med guden eller gudarnas vilja?

Man skulle kunna tänka sig att dessa prästkrafter påverkar den andliga världen på samma sätt som en magiker påverkar den fysiska. Det innebär ju också att spelreglerna måste ha plats för saker som själar, livet efter detta, synder och dygder och liknande. Det kanske finns ett mått på hur nära en person är nirvana, hur länge denna kommer brinna i skärselden eller huruvida det är Valhall eller Hel som är dennes slutgiltiga destination.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Jag tycker mig se att du sitter fast i gamla tankegångar? En munk är bara "dålig" i den klassiska meningen om han som i t.ex. DoD inte kan göra något "vettigt", dvs. oftast att döda folk. Men varför ska en munk någonsin vara "dålig" från första början? Det är den grundtanken som jag vänder mig mot. Varför ska munken vara "dålig" och magikern "bra"? Det går emot hela världens inre logik. Ingen skulle följa munkar om de var "dåliga", de skulle följa magikerna, för de är "bra".

Om vi tar scenariot där du tar bort magiker helt och hållet så går det inte heller riktigt ihop. Om krigare kan slå ihjäl alla (dvs. de är "bra") och munkar fortfarande bara läser böcker och gnäller om någon Gud som aldrig gör något (förutsatt att munkar inte är bra på att övertala eller har kunskap/rikedom eller något annat "bra") så kommer ingen att haka på deras religion.

Nu vet jag inte om jag fattar resten av ditt inlägg, men här kommer mitt svar i alla fall.

Jag tycker inte att alla ska kasta eldbollar, då är det vardagligt, och kan inte längre vara grunden för en religion. En religion är ju en tro på något övernaturligt, alltså en tro på att vissa utvalda kan göra saker som andra inte kan för att de har gudarnas välsignelse. Alltså MÅSTE det per definition finnas en särskild (ofta härskande) klass av präster/magiker i en religion.

Hur dessa får sina krafter är ju en annan femma. Jag har inget emot det gamla klassiska: "Gör du heliga saker får du heliga krafter", typ som i Gemini och andra traditionella rollspel. Alternativet vore väl att kraften finns inneboende hos alla men att bara prästerna har den dolda kunskapen att ta fram den. Dvs. man kan utbildas till att bli helig/magiker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Penjurab</div><div class="ubbcode-body">Vad skall en präst göra? Sörja för sin egen och andras andliga utveckling? Se till att skeenden är i enlighet med guden eller gudarnas vilja?</div></div>
Fast om guden styr ödet, så skulle prästerna kunna styra sina egna öden och öde är inte bara hur man dör, utan även hur man styr livet. Ett lyckat färdighetsslag skulle man kunna säga är en styrning av ödet, precis som Genisis föreslår. Så det behöver inte bara vara andliga saker.

Man skulle kunna tänka sig att dessa prästkrafter påverkar den andliga världen på samma sätt som en magiker påverkar den fysiska. Det innebär ju också att spelreglerna måste ha plats för saker som själar, livet efter detta, synder och dygder och liknande.
Man skulle kunna ha något sorts karmasystem, som finns i DoD Samuraj, där dålig karma ger en sämre rollperson när spelaren vill skapa en ny medan bra karma ger en bättre rollperson. Kanske skulle man kombinera detta med Pendragons personlighetsdrag.

Mest ett exempel. Ska klura lite mer på det där.

/Han som tackar för idéerna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Vandraren</div><div class="ubbcode-body">Jag tycker inte att alla ska kasta eldbollar, då är det vardagligt, och kan inte längre vara grunden för en religion. En religion är ju en tro på något övernaturligt, alltså en tro på att vissa utvalda kan göra saker som andra inte kan för att de har gudarnas välsignelse. Alltså MÅSTE det per definition finnas en särskild (ofta härskande) klass av präster/magiker i en religion.</div></div>
Fel, jag vill inte att religion i (mitt) rollspel ska fungera på det sättet. Jag vill att religion är dyrkan av något existerande, inte tron på något övernaturligt som antagligen inte finns. "Att tro är att icke veta", som ordspråket lyder.

Notera min rubrik. Jag vill att religionen förs in i vardagen, alltså är det här "Jag tycker inte att alla ska kasta eldbollar, då är det vardagligt" rätt felaktigt skrivet, utifrån trådstartens premisser.

Som jag skrev till Penjurab; präster och liknande borde ha ett större inflytande över sitt öde. Kanske kan man ha någon sorts poängpott där "väldigt religiösa" får mer poäng än någon som är "mindre religiös". Att spendera en sådan poäng gör att man automatiskt lyckas med en handling. Man kan förklara detta med att guden oftare lägger sig i den religiösare personens liv och hjälper denna.

/Han som nog gillar Genisis inlägg bäst av alla inlägg i tråden
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Mer Rustbelt!

Rustbelt har en psyche-del som heter Faith, den funkar skitbra särskilt som man kan se någons tro stiga och sjunka beroende på vad som händer.

Faith - This includes beliefs, hopes, and any concepts that you give credence. Religion, the power of love, the bonds of friendship, human decency, the validity of science; these are examples of things people might have Faith in.
But it’s not limited to that. Being in denial is a kind of Faith, and so is racial prejudice. Every concept you put stock in, every axiom that guides your worldview, and every rationale you use to justify your actions is Faith.
Your devotion to and reliance on each Faith is measured with a numerical rating called Zeal.

If your experiences run counter to Faith, choose one:
• reduce Zeal (when in doubt, take half). If Zeal hits zero, the Faith becomes Lost (see below).
• modify or add Faith to “explain away” the experience.

If you break your Faith, choose one:
• Lose the Faith
• regret the action, and take on Woe related to that regret with Depth equal to the Zeal
• feel good about it, take on Vice related to what you did with Grip equal to the Zeal, and reduce Zeal to zero and Lose the Faith (in that order).

You can Cope with Hunger, Woe, and horrible experiences through Faith. Every time you use Faith to Cope, increase its Zeal by 1. You cannot use Lost Faith to Cope.
If you Lost a Faith, put an X next to it on the character sheet. If it had more than zero Zeal, it creates Woe related to the bitterness over the Lost Faith, with Depth equal to the Zeal. Lost Faith can be regained when that Woe is Healed, at player discretion.
Faith can Motivate you if it would provide some inner strength in facing an obstacle or problem. However, if you fail in such a task, your Faith has let you down, which counts as experiences running counter to Faith. You can also earn the Motivation dice if you use Faith to steady your nerve just before taking a dangerous or frightening action (this counts as Coping).


Det coolaste som hänt med Faith hos oss var när prästen Benisto var rejält knivad och trött och skadad och körde en lastbil i rasande fart genom en kåkstad och över klena spångbroar, jagad av en arg folkmassa slutligen tvingad att till fots halta ut ur staden och jagas av Lord Harrison som dels satt till häst, dels hade sitt supertjusiga gevär och dels hade ett följe med jakthundar. Varje handling Benisto gjorde från att problemen började bad han gud om hjälp med (han behövde det verkligen också)så han behövde inte offra lika mycket för att klara sig ur knipan (bara båda sina ögon och att en granat sprängde sönder lastbilens hjul). Resultatet var att hans fanatism ökade från 10 till 20 vilket betyder att sorgen om han bröt mot sin tro i stort sett skulle sätta honom i koma.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Ok, jag uttryckte mig klumpigt.

Självklart ska religionen existera, dvs. man ska kunna kasta eldbollar (bara som exempel, det kan också vara att gå på vatten, göra vatten till vin etc.). Men det jag försöker säga är att INTE ALLA ska kunna detta. Då är det ingen religion längre. Om alla kunde gå på vatten så skulle det inte vara grunden för en religion, det är som att vi skulle grunda en religion på att andas. Religion fungerar bara om det är exklusiva heliga krafer som ges till utvalda människor.

Ge ett exempel på hur något som alla kan skulle ligga till grund för en religion?
 
Top