Nekromanti Föra in religionen i vardagen

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
En ide som jag funderat över:
Det finns en kasse med gudar och var och en av dem har en "gud-o-meter" som symboliserar hur kraftfull denne är i denna värld just denna dag. Gudens närvaro/frånvaro gör att dess dyrkare får olika plus och minus på alla eller specifika tärningsslag. Gudens närvaro bestäms varje morgon via ett tärningsslag som talar om om guden närmar sig, håller samma avstånd eller är på väg bort. Förändringen skall oftast vara ganska liten från dag till dag, men extremare tärningsslag kan ge större förändringar. Den troende har sedan ett antal kunskaper och möjligheter. Den kan t.ex. via lyckade slag för sin religion känna sin egen guds ungefärliga närvaro denna dag och man kan via böner och offer (spenderande av resurser på något sätt) endera slå om tärningsslaget för dagen alternativt ha en chans att dra gudens uppmärksamhet till sig. Systemet ger också utrymme för icke-troende då dessa alltid har plus-minus noll. De troende bör ha en liten bonus som standard för att uppmuntra religionsval.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Moonglow</div><div class="ubbcode-body">Gudens närvaro bestäms varje morgon via ett tärningsslag som talar om om guden närmar sig, håller samma avstånd eller är på väg bort.</div></div>
Jag vet inte om det blir omständligt, men jag gillar idén skarpt. Här får du in att varje dag så måste du göra någon sorts morgonrit som kan symboliseras av slaget. Något jag funderade på var att kategorisera in en gud per grundegenskaper (tänk DoD) och att man kan växla högsta värdet med något annat värde varje dag, beroende på vilken gud som man tillber. Detta medför att man kan välja vilka färdigheter som man vill ha den högsta bonusen i.

Ett misslyckat slag mot religionen (som färdighet) ger ingen effekt medan ett fummel istället har förargat guden på något sätt eller att man under dagen kommer att begå en synd (vilket spelaren själv får väva in). I mitt EDoD-system så fumlar man om man slår 10 eller under och misslyckas. Detta innebär att religiösa personer aldrig fumlar, medan vanligt folk (runt 5-8 i värde) begår synder.

Alternativt så kan slaget ge en bonus på som man får sätta ut på färdighetsgrupperingar. Varje slag kan symbolisera en vecka eller en längre resa.

Skitbra förslag i alla fall.

/Han som kan säga att man kan göra gemensamma slag i hans system för ökad chans att lyckas
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">Jag vet inte om det blir omständligt, men jag gillar idén skarpt. </div></div>

Det blir nog en del management. Man måste hålla reda på alla relevanta gudar, deras status och vilka som är hängivna vilka gudar. Men inget ohanterligt tror jag. Det mesta går att lösa med gem och ett par tärningar. :gremcool:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">
Här får du in att varje dag så måste du göra någon sorts morgonrit som kan symboliseras av slaget.
</div></div>

Det var inte min tanke, men det kan nog bli bra ändå. :gremlaugh:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">
Något jag funderade på var att kategorisera in en gud per grundegenskaper (tänk DoD) och att man kan växla högsta värdet med något annat värde varje dag, beroende på vilken gud som man tillber. Detta medför att man kan välja vilka färdigheter som man vill ha den högsta bonusen i.
</div></div>

Låter kanonbra tycker jag. Min första tanke var helt enkelt ett antal färdigheter, typ vapenfärdigheter för krigsguden, tjuvfärdigheter för tjuvguden, köpslå/värdera för köpmannaguden osv.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">
Ett misslyckat slag mot religionen (som färdighet) ger ingen effekt medan ett fummel istället har förargat guden på något sätt eller att man under dagen kommer att begå en synd (vilket spelaren själv får väva in). I mitt EDoD-system så fumlar man om man slår 10 eller under och misslyckas. Detta innebär att religiösa personer aldrig fumlar, medan vanligt folk (runt 5-8 i värde) begår synder.

Alternativt så kan slaget ge en bonus på som man får sätta ut på färdighetsgrupperingar. Varje slag kan symbolisera en vecka eller en längre resa.
</div></div>

Mycket intressanta tankar. Min enda kommentar är egentligen att den implementationen helt får bero på hur stor effekt man vill ha av religionen och hur man vill gestalta den. Jag gillar inte riktigt berättareffekter så förslagen faller inte mig i smaken, men reglerna ser ändå intressanta ut tycker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Här kommer nu en sammanställning av alla regelförslag som jag tycker har hjälpt mig:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Genesis</div><div class="ubbcode-body">Guden är en ofantligt stark kraft för en rollperson som tror på honom, /.../ Så guden hjälper en att motstå frestelser, att hålla brinnande tal, att konvertera hedningar, att hålla sig vid medvetande i en nära-döden-situation, att plugga en natt så att man fixar tentan, att driva en till bärsärkargång och hjälpa en att besegra ens fiender och liknande.</div></div>

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Zire</div><div class="ubbcode-body">Jag skulle nog skapa en värld (med tillhörande regelsystem) för varje religion. Säg t.ex. att man tog världsbilden från Trudvang, Geminis värld och Eon och tilldelar dem till tre spelare. Därefter låter man spelarna skapa rollpersoner i respektive system och placerar dem i en by och kör.</div></div>

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Orfeus</div><div class="ubbcode-body">En sak du kan göra är att arbeta utifrån psykologin. Börja med att ge minus 1 på alla slag om inte morgonrutinerna är uppfyllda, och ha någon form av värde på mental stabilitet alla chtulus san, där religion i egenskap av världsförklaring ger dig en bonus, säg en möjlighet att ignorera alla minus som kan förklaras av religionens doktriner.</div></div>

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Penjurab</div><div class="ubbcode-body">Vill du att magiker och präster skall ha väsenskilda krafter så bör man nog tydligare bestämma deras respektive yrkesområden och vad de använder dessa krafter till? /.../ Man skulle kunna tänka sig att dessa prästkrafter påverkar den andliga världen på samma sätt som en magiker påverkar den fysiska. Det innebär ju också att spelreglerna måste ha plats för saker som själar, livet efter detta, synder och dygder och liknande. Det kanske finns ett mått på hur nära en person är nirvana,</div></div>
(kul med någon "ny" person som börjar posta)

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: ond bråd död</div><div class="ubbcode-body">Jag skulle utgå från vad personen som tror faktiskt tror om världen/gud. Troligen så tror de att man genom att offra lite höns till sin gud får en säker båtresa. I så fall skulle jag låta det fungera precis så också att beroende på hur mycket man offrat så får sjömännen en viss bonus på relevanta färdigheter.

Om personen tror (och då utgår jag från att hans övertygelse stämmer med vad religionens sanningar) att det är synd att dricka vin på fredagar, ja då drabbas han av minus på färdighetsslag om han bryter mot det.

Problemet är att en person som inte är gudfruktig i så fall hela tiden går och samlar på sig avdrag för sitt syndiga leverne. Min lösning där är i första hand (och det här har jag funderat på i andra sammanhang) att det finns en fördel med att synda också.</div></div>

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Genisis</div><div class="ubbcode-body">Hur vore det med ett belöningssystem som belönar tillit och tro på guden? Antingen genom nå'n sorts poäng, eller kanske ännu hellre genom att man kan lösa uppgifter genom att lita på guden, men då måste man sätta sin tillit helt och fullt till honom. /.../

Han är säker på att El Niño stöder honom i detta arbete, så med en liten bön så tar han nycklarna till bilen han kom med och slänger dem i sjön. Detta visar att han litar på att El Niño kommer att se till att de inte upptäcker honom, eftersom han nu inte har något snabbt sätt att fly på

/.../

Förresten, vet du vad? En hel del av de här problemen löser sig om du slår alla slag dolt. Ingen vet hur mycket plus (om något) du ger på slagen. Det blir en fråga om tro.</div></div>

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: xpanthom</div><div class="ubbcode-body">Om du vill att religionen ska vara en naturlig del av vardagen är det inte bra att ha med för mycket regelmässiga aspekter. Mätbara belöningar och straff i form av modifikationer och dylikt leder bara till sifferbollande och ett "jag kunde passa på att be till min gud för att få +2 på mina anfallsslag i striden"-tänkande.

Jag skulle gärna experimentera med ett spelledande där man konstaterar faktum men inte orsak. Om rollpersonerna är ute på havet och det blåser upp till storm kan det de facto bero på att SL slog högt på en vädertabell. Men om det enda spelarna får veta är att en storm plötsligt slog till kan de spekulera i att det kanske skulle ha varit en idé i alla fall att ge en extra offergåva till havsguden innan de gav sig ut.

Genom att upprepa den här sortens oförklarliga positiva och negativa händelser kan man betinga spelarna att ta religionen i beaktande. Huvudsaken är att de aldrig får bekräftat att det var guden som hade ett finger med i spelet mer än att de kanske nästa gång de seglar ut - då efter att ha offrat till guden - inte drabbas av oväder. De kan inte veta säkert att de inte bara allmänt hade tur, så "för säkerhets skull" är det bäst att vara from.</div></div>
(något jag ska använda mig av)

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Wilmer</div><div class="ubbcode-body">Jag tror att en väldigt lätt lösning är att helt enkelt be rollpersonerna att skriva ner sin tro på sitt rollforumulär och kanske en siffra på hur starkt troende de är, då kommer de känna att de är på sin plats att tillskriva mirakel sin gud om de har tro. Eon löste det här ganska bra, där känns religionen väldigt vardaglig.</div></div>

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Gurgeh</div><div class="ubbcode-body">Tanken var att spelaren själv skulle ha möjlighet att låta gudarna påverka handlingen på olika sätt genom att betala med någon sorts poäng som de samlade på sig genom att göra saker som guden gillade. För ett litet antal poäng skulle man kunna låta guden göra småsaker, som styra din pil en smula så att den träffar exakt på den där punkten där Akilles morsa höll honom när hon doppade honom i floden Styx. För ett större antal poäng skulle man kunna låta guden stiga ner personligen för att berätta vilken ört som skyddar mot Kirkes trolldom. Naturligtvis skulle varje rollperson, precis som varje grekisk hjälte, ha en fiendegud som ställde till djävulskap i form av opraktiska stormväder och förrädiska kentaurer som rekommenderar deras flickvänner att smeta gift på insidan av deras lejonmantlar, också det styrt av poäng som minskade varje gång den guden var på dåligt humör och ville leva ut sina aggressioner på rollpersonen.

/.../

Man skulle kunna vända på systemet. Istället för att man vinner gudarnas gunst eller ogillande och sedan får fördelar eller nackdelar skulle man kunna låta tärningsslagen bestämma om man har gudarna med sig eller inte. Detta enligt de (vad jag förstått) populära resonemangen "något bra hände mig, tack Gud" och "något dåligt hände mig, det måste bero på att jag är en usel syndare". Resultaten av färdighetsslagen skulle alltså vsa hur man för tillfället ligger till hos sin gud, och detta skulle sedan användas på något sätt. Men jag har ingen aning om hur.</div></div>
(det sista känns som att man förklarar några eller de flesta handlingar genom att hänvisa till sin gud, vilket jag ska använda mig av [och redan har testat med ett vettigt resultat].)

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Moonglow</div><div class="ubbcode-body">Det finns en kasse med gudar och var och en av dem har en "gud-o-meter" som symboliserar hur kraftfull denne är i denna värld just denna dag. Gudens närvaro/frånvaro gör att dess dyrkare får olika plus och minus på alla eller specifika tärningsslag. Gudens närvaro bestäms varje morgon via ett tärningsslag som talar om om guden närmar sig,</div></div>

Lösningar som jag har kommit fram till:

Låta lyckade och misslyckade slag, framförallt de som kan få konstiga resultat, motiveras av att guden har lagt sig i.

Ha en sorts poäng där spelaren kan hänvisa till guden och få ett framgångsrikt slag (man får större inflytande över sitt eget öde). Ett alternativ är att man slår mot sin religion som ger ett visst antal plus, men man blir smått utmattad av det (typ som magi funkar, fast alla kan utföra det). Ett annat är att man kan välja att slå mot sin religion istället för någon annan färdighet, för att visa hur religionen kan stärka en för att klara av sina handlingar.

Man kan bolla värden hit och dit med motivering att man gör sina husriter och dagsböner. (Man får större inflytande över sitt eget öde.)

Notera att de flesta lösningar som jag klurar på är bara saker som man kan motivera med att guden eller gudarna finns närvarande. Det är sådana lösningar jag gillar bäst. Nu är förvisso det mest sifferskyfflande, men jag antar att det blir så i rollspel.

/Han som fick lite nya infallsvinklar i denna tråd och det tackar han för
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Genesis</div><div class="ubbcode-body">Skitsnack.</div></div>Hmm ...
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Genesis</div><div class="ubbcode-body"> den blir sällen viktig för spelarna.</div></div>Du har rett, og du har feil.

Det er rett at religionen sällen blir viktig för spelarna, men det skyldes at spelen er dårliga.

Du har altså feil: når man tar religion på alvor, og bruker gode verktøy for å støtte spel rundt den, blir det viktig for spelarna å forholde seg aktivt til religionen. Da er det spennende å spela ut personlig tro, kirkens ritualer og lignende.

Jeg har erfaring med dette, så det er nok ikke "skitsnack". :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Tomas HV Mörkrid</div><div class="ubbcode-body">Du har altså feil: når man tar religion på alvor, og bruker gode verktøy for å støtte spel rundt den, blir det viktig for spelarna å forholde seg aktivt til religionen. Da er det spennende å spela ut personlig tro, kirkens ritualer og lignende.</div></div>
Fast det har ju ingenting med regler att göra. Allting kan bli bra bara man har bra deltagare när man spelar rollspel.

/Han som antar att Genesis snackar om saker som får spelarna att känna att religionen finns, utan att de ska behöva sätta sig in i religionen och gestalta sin rollperson
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: krank</div><div class="ubbcode-body">Allvarligt, vi kanske har en oanvänd potentiell källa till rollspelstoeretiska resonemang och metoder här... </div></div>Hehe!

Det finnes allerede tanker rundt dette:
Det klassiske rollespillets metode

Metoden vi spelar etter är mycket mer enn den mekaniske systemen. I klassiske rollspel har vi ledere. Spelledaren har mange muligheter for påvirkning og ledelse av spelarna. Oss speldesignere er første leverandør av dessa verktyg. :gremsmile:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">Fast det har ju ingenting med regler att göra.</div></div>Inte? Menar du spelets metodik, när du sier "regler"? Om du menar det, tar du feil. Det er fullt mulig å lage metodiske verktyg som påverkar spelarna også innom detta fält.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">Allting kan bli bra bara man har bra deltagare när man spelar rollspel. </div></div>Allting blir mycket bedre om man har en god spelmetodik. Det vil si: et rollspel som hjelper spelarna at spela "great stories".

Du måste skriva gode rollspel, om du vil bli en bra speldesigner. Et godt rollspel hjelper spelarna at skapa en så god interaksjon som mulig, slik at fiksjonen blir bedre! Inte bruk "dårlige spelare" som unnskyldning for ditt dårlige spel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">
Fast det har ju ingenting med regler att göra. Allting kan bli bra bara man har bra deltagare när man spelar rollspel.
</div></div>

Nu har jag desvärre svårt att förstå vad Tomas säger (sorry, min norska-fu är jättedålig), men det säger väl inte Tomas heller?

når man tar religion på alvor, og bruker gode verktøy for å støtte spel rundt den, blir det viktig for spelarna å forholde seg aktivt til religionen. Da er det spennende å spela ut personlig tro, kirkens ritualer og lignende.

Det tolkar jag som att man skall göra religionen påtaglig i spel via regler och gestaltning/hård förankring i spelvärlden. Det har inte möe med bra spelare att göra egentligen.

Om man tänker på det så här: Om jag skulle göra ett rollspel som bara har med religion att göra, att spela i en värld där religionen har en enormt central roll, vad skulle det innehålla då? Sedan skala av applicerbara mängder för att det skulle vara hanterbart att spela i ett "vanligt" spel. Intressant experiment om inte annat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Tomas HV Mörkrid</div><div class="ubbcode-body"><div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">Fast det har ju ingenting med regler att göra.</div></div>Inte? Menar du spelets metodik, när du sier "regler"? Om du menar det, tar du feil. Det er fullt mulig å lage metodiske verktyg som påverkar spelarna også innom detta fält.</div></div>
Näe, jag menar det jag jag skriver. Jag snackar om rollspelets regelsystem (mekanikk), inte om spelledarens tekniker (metodik). Jag är själv en stor anhängare av att man ska använda sig av spelledartekniker (eller metoder, som du säger - vi kan dock missförstå varandra) istället för att trycka in allting i regler.

Fast i denna tråd så vill jag ha förslag på hur man kan skapa regler i ett regelsystem för att påvisa att religionen finns i allt som rollpersonen åstadkommer, och jag skulle uppskatta om du kunde ge mig förslag.

Jag håller annars med dig om att man kan använda olika metoder för att styra spelarna, men återigen; det har inget med tråden att göra och därför håller nog inte du och Genesis med varandra i första taget - ni snackar om helt olika saker.

/Han som ska läsa blogginlägget snart
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Jeg forstår hva du mener Han, men min mening er at du inte kan se reglene isolert fra metodiken. Metodiken er viset vi spelar spelet på, inkludert mekaniska verktyg.

När det gjelder religion tror jeg du skal se på hur du kan kombinera gode rituella verktyg med mekaniska verktyg.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Det kan vara vettigt att först bestämma vilken sorts gudar som kommer att befolka världen. Ska de vara sådana som är som människor fast bättre eller totalt omänskliga entiteter som är helt omöjliga att begripa sig på?

Jag tror att ett rollspel som utspelar sig i en värld präglad av polyteism skulle kunna vara intressant. Gudarna blir intressanta för att de är personliga och kanske även lokala. Även om man kanske erkänner de flesta av gudarna så har man sin egen favorit som man håller högre än övriga. Ett familjehelgon, en gudom för stadsstaten eller en gudomlig hjälte som man hävdar släktskap med. Gudarna är inte nödvändigtvis mer avlägsna än att stora mänskliga hjältar kan bli intagna i deras krets om de gör sig kända för diverse stordåd. Rollpersonerna har alltså också möjlighet att bli klanens gudar om de gör sig kända.

Gudarna kan ge kraftiga bonusar när man går deras ärrenden eller när man befinner sig inom deras sfär. En gud dyrkad av tre fiskare kan alltså ge sina fåtaliga anhängare kraft så länge de fiskar i sin lilla vik, men hans inflytande sträcker sig inte lika långt som en mäktigare guds.

Sedan kan jag tycka att det faktiskt är rätt charmigt när rollpersonerna har ett pragmatiskt förhållningssätt till gudarna. De erkänner deras existens, men byter också gärna upp sig om de hittar någon gud som de tror är mäktigare.

Dessutom tror jag att det kan finnas ett värde i att göra gudarna närvarande utan att göra dem för vardagliga. Vill man behålla mystiken och intresset så bör man göra dyrkandet till något mer än bara ett tvångsmässigt vardagsbestyr som man inte lägger någon större vikt vid. Så riterna, ritualerna och högtiderna ska vara spännande och laddade, medan bordsbönerna sker mer automatiskt.
 
Top