Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,663
Lite tankar som kommit i samband med att jag funderat på mitt postapokalyptiska spel "Crazy Mac". Är förbättring viktigt i en kampanj?
Personligen känns det snarare som att man tvingas kapprusta mot spelet, tvingas optimera. I extrema fall, framför allt levelsystem, så känns det dessutom som om man aldrig vet hur starkt motståndet är. Ena dagen får man däng av en grävling, ett par månader senare äter man drakar till frukost med japanska smörknivar (points for reference).
Jag har börjat fundera mer i termer som "förändring", och mer övergripande system.
Istället för att ha 100 skills och detaljera allt, så har man grundkoncept (och dessa är inte en fördefinierad, stängd lista). En "nobleman (3) warrior (7)" eller en "diplomat (4) magician (6)", och man testar saker direkt mot dessa grunder, medan man lämnar det öppet för spelaren att brodera ut karaktären inom dessa ramar (funderar dock på att lägga in något om "bonus ifall grundkoncept och utbrodering passar ihop med problemet", men än så länge är detta diffust). Man blir inte bättre i dessa saker, men man kan, över tiden, ändra dem. Summan är dock konstant.
Exempel: Luke Skywalker börjar som "Bonde", men förändras sedan till "Rebellsoldat" och sedan vidare till "Jedi". När han går in i ett skede så lämnar han, mer eller mindre gradvis, det tidigare bakom sig. På liknande sätt så måste Conan utvecklas från "Barbarkrigare" till "Kung".
Allt detta är fortfarande ganska diffust, men min tanke är att man har ett visst antal poäng, säg, 10, som man ska fördela på, säg, tre koncept. Koncepten är indelade i nivåer, tex:
1. Mundana. "Vanliga yrken", bonde, mekaniker, snickare...
2. Speciella. "Äventyraryrken", "Actionyrken", "Maktkoncept", magiker, stridspilot, stuntman, tjuv, soldat, adelsman, rik...
3. Extraordinära. Här har vi lämnat breda kategorier, nu är vi i ett läge där enstaka personer definierar dem. Stridskonstmästare, Profet, McGyver, Upptäcktsresande, Jedi...
Spelledaren definierar när karaktärerna görs hur många poäng som får sättas på varje nivå. Under spel så kan spelledaren sedan, på eget initiativ eller på spelarens förfrågan, tillåta att poäng flyttas.
Jag tror att det skulle leda till mindre "power-hets" och mer till att man jobbar med sin karaktärs person och karaktärs personliga utveckling. Det skulle dessutom ge ett ganska regellätt system med snabb karaktärsgenerering, där karaktärsbeskrivningen hänger mer på beskrivning än värden.
Rent praktiskt så gör det balansering lättare. Lägg standardsvårighetsgraden typ "spelarna bör vinna med ansträngning", justera lite beroende på var i handlingen man är och hur intressanta idéer spelarna har, och kör på det.
Det ger tydligare karaktärerna tydliga roller, det blir inte bara "krigaren är tanken, magikern är glaskanonen, tjuven är DPS", utan de får tydliga roller definierade av karaktärerna. Samtidigt ställer det krav på spelledaren att ge alla roller saker att göra. Tjuven behöver bryta sig in för att skaffa info som diplomaten behöver för att ställa förrädaren mot väggen, vilket leder till en mäktig duell mellan förrädaren och riddaren i tronsalen osv. Det tvingar spelledaren att tänka i andra banor än "utmaning = fight", och om spelarna vet att de inte kommer att få de andra karaktärernas utmaningar nertryckta i halsen så vågar de ta ut svängarna mer i sitt karaktärsspelande.
Det lämpar sig också bra för spelardrivet spel. Tydliga karaktärer med tydliga roller gör det lättare för spelaren att bidra med element i spelet.
Tankar?
Personligen känns det snarare som att man tvingas kapprusta mot spelet, tvingas optimera. I extrema fall, framför allt levelsystem, så känns det dessutom som om man aldrig vet hur starkt motståndet är. Ena dagen får man däng av en grävling, ett par månader senare äter man drakar till frukost med japanska smörknivar (points for reference).
Jag har börjat fundera mer i termer som "förändring", och mer övergripande system.
Istället för att ha 100 skills och detaljera allt, så har man grundkoncept (och dessa är inte en fördefinierad, stängd lista). En "nobleman (3) warrior (7)" eller en "diplomat (4) magician (6)", och man testar saker direkt mot dessa grunder, medan man lämnar det öppet för spelaren att brodera ut karaktären inom dessa ramar (funderar dock på att lägga in något om "bonus ifall grundkoncept och utbrodering passar ihop med problemet", men än så länge är detta diffust). Man blir inte bättre i dessa saker, men man kan, över tiden, ändra dem. Summan är dock konstant.
Exempel: Luke Skywalker börjar som "Bonde", men förändras sedan till "Rebellsoldat" och sedan vidare till "Jedi". När han går in i ett skede så lämnar han, mer eller mindre gradvis, det tidigare bakom sig. På liknande sätt så måste Conan utvecklas från "Barbarkrigare" till "Kung".
Allt detta är fortfarande ganska diffust, men min tanke är att man har ett visst antal poäng, säg, 10, som man ska fördela på, säg, tre koncept. Koncepten är indelade i nivåer, tex:
1. Mundana. "Vanliga yrken", bonde, mekaniker, snickare...
2. Speciella. "Äventyraryrken", "Actionyrken", "Maktkoncept", magiker, stridspilot, stuntman, tjuv, soldat, adelsman, rik...
3. Extraordinära. Här har vi lämnat breda kategorier, nu är vi i ett läge där enstaka personer definierar dem. Stridskonstmästare, Profet, McGyver, Upptäcktsresande, Jedi...
Spelledaren definierar när karaktärerna görs hur många poäng som får sättas på varje nivå. Under spel så kan spelledaren sedan, på eget initiativ eller på spelarens förfrågan, tillåta att poäng flyttas.
Jag tror att det skulle leda till mindre "power-hets" och mer till att man jobbar med sin karaktärs person och karaktärs personliga utveckling. Det skulle dessutom ge ett ganska regellätt system med snabb karaktärsgenerering, där karaktärsbeskrivningen hänger mer på beskrivning än värden.
Rent praktiskt så gör det balansering lättare. Lägg standardsvårighetsgraden typ "spelarna bör vinna med ansträngning", justera lite beroende på var i handlingen man är och hur intressanta idéer spelarna har, och kör på det.
Det ger tydligare karaktärerna tydliga roller, det blir inte bara "krigaren är tanken, magikern är glaskanonen, tjuven är DPS", utan de får tydliga roller definierade av karaktärerna. Samtidigt ställer det krav på spelledaren att ge alla roller saker att göra. Tjuven behöver bryta sig in för att skaffa info som diplomaten behöver för att ställa förrädaren mot väggen, vilket leder till en mäktig duell mellan förrädaren och riddaren i tronsalen osv. Det tvingar spelledaren att tänka i andra banor än "utmaning = fight", och om spelarna vet att de inte kommer att få de andra karaktärernas utmaningar nertryckta i halsen så vågar de ta ut svängarna mer i sitt karaktärsspelande.
Det lämpar sig också bra för spelardrivet spel. Tydliga karaktärer med tydliga roller gör det lättare för spelaren att bidra med element i spelet.
Tankar?