Nekromanti Förbättringsmekanik

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har funderat lite på hur jag vill att förbättring ska skötas i mitt hemmabygge. Jag vill ha något av den organiska känslan -- att det man ägnat sig åt under spelets gång också är det som förbättras. Samtidigt vill jag inte ha det där stolpiga kryssa-för-färdigheter-paradigmet som finns i Eon och Drakar. Det jag funderat på ser ut som följer:

Rollpersonen har, på Solar System-vis, ett gäng färdigheter och tre reservpölar (Hållning, Skärpa och Vitalitet*). Reservpölarna kan spenderas för att öka chansen att lyckas med färdigheterna. Tanken jag nu har är att varje gång man spenderar en plupp från reserverna bokförs detta på rollformuläret. Ett visst antal spenderade pluppar blir ett erfarenhetspoäng, som kan omvandlas till de färdigheter som är knutna till reserven. Plupparna kan endast spenderas när det verkligen gäller, så folk inte går och spenderar dem till vardags -- däremot är det helt kosher att försätta sin rollperson i dramatiska situationer för att kunna spendera pluppar. De är också en begränsad resurs som ger negativa konsekvenser när den når noll, så förbättringstakten synkas med rollpersonernas möjlighet till återhämtning (hur återhämtning funkar har jag ännu inte riktigt bestämt mig för).

Jag funderar på att ytterligare komplicera saken genom att ge spenderade pluppar till spelledaren, att använda för att förbättra spelledarpersonernas färdighetsslag, så slipper man den där "men spelledarpersonera behöver ju inte återhämta resurser"-problematiken. Hindret i vägen för detta är att jag gillar spelledarpersoner som har samma regelmässiga komplexitet som rollpersoner (framför allt för att det underlättar då de tas över som rollpersoner i gruppen, vilket allt som oftast sker), men de två idéerna kanske kan försonas. Eller är det här en dålig idé överhuvudtaget? Dålig idé enbart i kombination med förbättringsreglerna?

*Ett mindre problem: det latinska namnet "Vitalitet" klingar inte helt i linje med de germanska "Hållning" och "Skärpa". Namnförslag? Det täcker mer eller mindre allt en barbarhjälte behöver -- styrka, uthållighet, reflexer och rörlighet.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Varför ska det ge negativa konsekvenser då pölen når noll? När det finns noll kvar så är alla ju förbrukade och man har ingen möjlighet att förbättra andra färdigheter, bestraffning nog tycker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bobby Magikern said:
*Ett mindre problem: det latinska namnet "Vitalitet" klingar inte helt i linje med de germanska "Hållning" och "Skärpa". Namnförslag? Det täcker mer eller mindre allt en barbarhjälte behöver -- styrka, uthållighet, reflexer och rörlighet.
Jag orkar inte fundera på mekaniken just nu, men det här kan jag försöka mig på. Vad sägs om Blod? Eller Kropp? Eller Vilde?

Egentligen tycker jag att du, om det handlar om barbarhjältar, borde kalla attributen för "Hrm!", "Mmm?" och "Waaagh!".
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Genesis said:
Jag orkar inte fundera på mekaniken just nu, men det här kan jag försöka mig på. Vad sägs om Blod? Eller Kropp? Eller Vilde?

Egentligen tycker jag att du, om det handlar om barbarhjältar, borde kalla attributen för "Hrm!", "Mmm?" och "Waaagh!".
Handlade det om barbarhjältar skulle jag ju inte göra ett värde för allt som behövs! Det var bara ett exempel.

Då jag diskuterade detta med några andra igår kom "Märg" också upp. Antingen det eller Blod känns just nu mest aktuellt. Kropp känns för statiskt, och mitt exempel var kanske lite vilseledande -- det gäller inte enbart Vilde.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Tanken är dels att man ska hålla sig från att köra slut på sina reserver bara för att få exp, dels att man ska kunna hamna i situationer där man får avväga om man ska ge sitt yttersta nu och vara sämre förberedd senare, eller om man ska spara sig och inte bli utmattad.
 

P@n

Veteran
Joined
12 May 2009
Messages
72
Location
Stockholm, haninge, vändelsö
Jag har en liknande ide. Men jag har bara en pöl. Jag tycker det räcker och det blir bra ändå.

(Annars skulle du kunna ha)
Fysik (vitalitet)
Mental (Närvaro)
Social (Hållning)

Mitt system har varje RP en mål givning, något de vill förbättra. Det kan vara att de tränar sin fysiska kapacitet, studerar inom ett ämne eller något annat.
När SL tycker att de rollspelar bra mot det nuvarande mål de tränar för, får de ett poäng som ”duktigt rollspelade”.

Sen kan RP ge tillbaks sina poäng de fått från att de rollspelade bra tidigare till SL för att få fördel. Se det som att muta SL. ”Jag springer och hoppar över stupet” Och jag lägger en sådan här poäng så jag inte ramlar ner och dör.

Ingen poäng = risk att misslyckas
Lagd poäng = Lyckas, mutad SL.

Detta gör att RP blir bättre och lyckas mer desto mer fokus de lägger på rollspelande. Och eftersom de inte har en oändlig resurs kan de inte gå omkring och slösa, precis som du säger.
Sen kan poängen också användas till att öka färdighets värden.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar "Blod". Förmågorna i Haragada heter Blod, List och Makt, och tråkigare benämningar i andra settings är Fysisk, Mental respektive Social förmåga.
 

walruz

Veteran
Joined
17 Jun 2008
Messages
33
Location
Falun / Luleå
Jag förstår inte riktigt vad du menar. Eller jo, men: Med "Drakar", antar jag att du menar Drakar och demoner? För jag menar, i det systemet kryssar man väl inte för färdigheter, åtminstone inte vad jag minns. Nu kan det vara så att jag är helt ute och cycklar, men fungerar inte DoD-mekaniken så att du rullar en t20 varje gång du lyckas perfekt. Om du slår över färdighetsvärdet, får du höja ett steg. Eller?

Det system du beskriver, även om det verkar jävligt intressant, är inte riktigt något jag kan koppla samman med din efterlysning på system där man inte kryssar för färdigheter.
Dock verkar systemet kunna vara häftigt, dels för att det gör att spelarna -vill- sätta sina rollpersoner i klister, vilket alltid är bra.

Bara en spontan tanke, som bara är liiite relaterad till ditt system: Vad skulle hända ifall man inte har ploppar på dina tre kategoeier av Oomph, utan tärningar. Nu vet jag inte riktigt hur ditt system fungerar, så detta kanske inte fungerar alls, men: Man har tärningar, i olika valörer. Vi säger att man har en t12, t8, t6, t4. De två högsta resultaten på tärningen är Perfekt slag eller motsv, och det lägsta resultatet är Fummel. I annat fall läggs helt enkelt tärningens utfall till som en bonus på ditt färdighetsslag. Du måste spendera dina bonustärningar i valörordning - du får alltså inte spendera din t8 innan du har spenderat din t12. Vad borde detta få för effekt? Desto mer du tar ut dig, desto större är sannolikheten att du lyckas of DooM, men desto större är samtidigt sannolikheten att du misslyckas katastrofalt.
Du får inte spendera din t8 innan du har spenderat din t12; däremot får du välja att spendera alla tärningar ner till en viss nivå, för att få använda den tärningen. Om du vill använda din t4, måste du plocka bort alla tärningar med högre valör innan du använder den.
När du fumlar eller slår perfekt, får du höja färdigheten (eller så får du en möjlighet att kanske höja färdigheten, beroende på hur snabbt du vill att det ska gå).
När du slår perfekt, får du fylla på din tärningspool, och när du fumlar får du tillbaka en tärning. Detta borde få effekten att man som spelare använder sina större tärningar när man vill ha lite extra oomph, men man använder sina mindre tärningar när man behöver slå ett perfekt slag för att kunna lyckas. Samtidigt, måste du plocka bort dina tärningar av högre valörer när du gör detta, så du får in en ganska stor nivå av risktänkande. Vilket kan vara bra eller dåligt, beroende på vad du vill uppnå. Jag kan passa på att stryka under att jag är jävligt osäker på särskilt hur man ska fylla på sin tärningspool - hur den fylls på beror en jävla massa på vad för spelstil du är ute efter.

Men aja, mina 0.02 kr iaf.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Bobby Magikern said:
Plupparna kan endast spenderas när det verkligen gäller, så folk inte går och spenderar dem till vardags -- däremot är det helt kosher att försätta sin rollperson i dramatiska situationer för att kunna spendera pluppar. De är också en begränsad resurs som ger negativa konsekvenser när den når noll, så förbättringstakten synkas med rollpersonernas möjlighet till återhämtning (hur återhämtning funkar har jag ännu inte riktigt bestämt mig för).
Hm, låter knepigt att du vill införa något som *avskräcker* spelare från att bränna pluppar, om jag förstår dig rätt. Att ha slut på reserver är ju en negativ konsekvens i sig, eftersom man är resurslös ifall man trillar in i en konflikt till innan man har möjlighet till återhämtning. I Solar, tex, *vill* man ju att pölarna bränns, eftersom det leder till återhämtningsscener som är skoj = alla runt bordet belönas.

Jag funderar på att ytterligare komplicera saken genom att ge spenderade pluppar till spelledaren, att använda för att förbättra spelledarpersonernas färdighetsslag, så slipper man den där "men spelledarpersonera behöver ju inte återhämta resurser"-problematiken. Hindret i vägen för detta är att jag gillar spelledarpersoner som har samma regelmässiga komplexitet som rollpersoner (framför allt för att det underlättar då de tas över som rollpersoner i gruppen, vilket allt som oftast sker), men de två idéerna kanske kan försonas. Eller är det här en dålig idé överhuvudtaget? Dålig idé enbart i kombination med förbättringsreglerna?
Nja, både och, och beror på varför, tänker jag. Bra idé om det är för att man gillar att motståndet har begränsade resurser (till skillnad från hur det är i Solar, till exempel), men inte specifikt som svar på någon "men spelledarpersonera behöver ju inte återhämta resurser"-problematik. Eftersom det inte är spelledarpersonerna man följer som protagonister så menar jag att det är en aning krystat att bry sig om deras återhämtningsrytm. Jag funderade en hel del på olika lösningar för det där när jag började med Solar nämligen, men bestämde mig sedan för att det var mycket bättre att bara avgöra, har den här SLPn rimligtivs återhämtat sig sen sist, eller inte?

*Ett mindre problem: det latinska namnet "Vitalitet" klingar inte helt i linje med de germanska "Hållning" och "Skärpa". Namnförslag? Det täcker mer eller mindre allt en barbarhjälte behöver -- styrka, uthållighet, reflexer och rörlighet.
"Dådkraft"? "Kraft"?
 

P@n

Veteran
Joined
12 May 2009
Messages
72
Location
Stockholm, haninge, vändelsö
Bobby magikern: En annan ide jag nu fick som du kanske kan prova, eller fundera över är att det är negativt att ha poäng. Att man får en poäng när man vill ha den där extra power up. Och desto mer poäng man tar desto mer nära överbelastning kommer man.

Säg att man har 3 poäng, når man 4 får man lite huvudvärk, kommer man vidare till 5 ser man suddigt och sen sex finns risken att man svimmar. Detta är bara ett EX så du förstår vad jag är inne på, du kommer säkert på något bättre. Man kanske kan ha egenskaper som gör att olika spelare tål olika mängder med poäng. Och får man för mycket kan det ske olika diverse saker.

Sen kan det finnas olika typer av poäng, pölar som du använder. När man återhämtar för att komma tillbaks till strids bart skick = bli av med poäng. Får man använda poängen på färdigheter för att bi bättre. Säg att du har 5 poäng i den fysiska pölen, du är jätte tröt. Sen har du 2 poäng i den vaksamma pölen, inte så påverkad. Då får du mycket mer poäng att ge dina fysiska färdigheter än de färdigheter du har i vaksamhet. Sen kan du säkert hitta på en massa andra pölar som kan fyllas upp.

Realism: Tänk gym, belastning ökar och förbättrat kroppen. Belastar man skelettet bli det starkare.

Det kan nog vara ett skojigt system där spelare arbetar mot max, nära tröskeln för vad som är för mycket. Lite risk, gambling. Men desto mer de satsar desto bättre kommer deras karaktärer bli när de återhämtar, och bättre på det de lägger poäng på.

Jag fick denna ide från ett figur spel warmachin Hords. Där har man massa krigsmonster som kan få fler attacker om man ger dem poäng. Men desto mer poäng man ger dem desto större chans är det att de hoppar på ens egna trupper.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Att förbättra endast sånt man faktiskt ägnat sig åt känns väldigt "naturligt", dvs bra.

Jag TROR mig förstå en del av hur du tänkt kring ditt system, samtidigt känns vissa delar väldigt vaga, så jag inbillar mig inte att jag förstår det till fullo, men någon typ av "bokföringssystem" över vad som använts låter ju sunt. Till exempel förstår jag inte vad de tre olika reservpölarna används till eller hur de funkar. Utveckla gärna resonemanget mer.

Lite klurigt av dig att ge förbrukade pluppar till SLPs, då blir det ju indirekt så att om spelarna vill spelledarpersonerna väl så förbrukar de fler pluppar, för att ge spelledarpersonerna (nej, det går fasen inte att böja det där förbaskade substantivet korrekt, hur jag än gör) bättre överlevnadschanser. Eller iaf är det så jag tolkar det.


Angående namngivningsproblemet...hur låter "hälsa" istället för "vitalitet"? Same shit, different name, som jag ser det.

Så om jag börjat förstå det här lite mer så ska man kunna ta en plupp ur "hälsa"-högen (eller kanske kalla det "fysik" istället?) för att förbättra en handling som går under styrka, uthållighet, reflexer eller rörlighet? Korrekt?

Men när använder man "hållning"? Den låter jättesuspekt. "Skärpa" kan jag däremot tänka mig är för precisionshandlingar eller intellektuella handlingar?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Reservpölarna används till att förbättra rollpersonens chanser att lyckas -- spendera en poäng, och du får slå två tärningar i stället för en och välja det bästa resultatet. Jag förväntar mig att detta kommer behövas -- färdighetsvärdena är inte särskilt höga på en genomsnittsperson, så för att ha en god chans att lyckas måste man anstränga sig.

Att plupparna skulle gå till spelledarpersoner (med vilket jag visserligen framför allt menade antagonister) hoppar jag nog över i vart fall.

Angående namnet "Hållning" symboliserar den en mental hållning, och inverkar på sådant som kräver viljestyrka, självsäkerhet och personlig fasthet. Detta inkluderar även de flesta sociala färdigheter.

Generellt sett har jag tänkt mig en uppdelning i fråga om vad spenderandet av poängen innebär. Spenderar du Blod (som det nu lutar åt blir Vitalitets nya namn) innebär det en fysisk kraftansträngning -- du svettas, hugger i, utsätter kanske dig själv för någon form av smärtsam påfrestning för att nå framgång. Spenderar du Skärpa är det en koncentrationsansträngning -- du fokuserar helt och fullt ditt medvetande på en sak. Spenderar du Hållning är det en viljemässig ansträngning -- du pushar dig själv mentalt att prestera bättre.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Vilket DoD-system syftar du på då? Det där låter som tidigt DoD Expert-system, och det hade bedrövligt många brister.

Jag kan inte själv minnas att man skulle sätta kryss vid färdigheter man använt, förutom kanske i DoDs grundregler, men likväl är det ett bra sätt att markera vad som använts (fast ännu bättre då att använda ett kladdpapper för att inte slita på rollformuläret).

Ett system där spelarna VILL sätta sina rollpersoner i klistret tycker jag låter som ett väldigt dåligt system och det är heller inte så jag tolkar detta system.

Ditt förslag med tärningspool är intressant, men jag skulle isåfall hellre använda flera ex av samma tärningstyp, till exempel att varje rollperson har 5 T6:or att använda när han känner för det. Som en bonus när man vill lyckas lite extra bra. Jag har dock ingen bra idé kring när tärningspoolen fylls på, men jag gillar att det blir mer slumpartat, så att man inte kan beräkna hur mycket extra bra det kommer att bli, utan att man snarare bara får säga "jag anstränger mig lite extra" och så rullar man så många tärningar man nu vill. Att ta alla tärningarna blir ju väl drastiskt men borde ge bra effekter, medan endast en tärning kan bli en väldigt liten förbättring.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Tillåt mig då att föreslå "Vilja" istället för "Hållning", vilket åtminstone i mina öron säger betydligt mer om vad reservpölen handlar om.

Nej nej, "Hälsa"...inte "Blod". Det ordet ger mig bara röda och kladdiga associationer. Men det är ju ditt system, så du bestämmer. :gremwink:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker den typen av rättframt beskrivande namn är tråkiga. Jag vill hellre ha mer suggestiva, om än kanske aningen mindre självklara, namn.
 
Top