Nekromanti Förbestämda stakes

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag har en vag känsla av att våra åsikter i frågan skiljer sig enbart för att vi har olika uppfattning om vad saker och ting egentligen betyder. Jag ska försöka förklara vad jag menar i det här inlägget.

Jag erkänner villigt att jag tycker att det är vettigt att definiera vad resultatet av konflikten kan bli innan man avgör den.
Varför?
För att om man inte gör det är det svårt att se om man ens har en konflikt. Exempel:

Spelare A: Jag vill ta mig fram till kungen och hälsa på honom.
Spelare B: Vänta lite, jag vill rycka mössan av ärkebiskopen.
Spelarna börjar rulla tärningar, dra kort eller singla slantar eller vad det aktuella spelsystemet nu anser att man ska göra för att lösa en konflikt.
Spelare A: Vänta lite! Varför gör vi egentligen det här när våra mål inte har något alls med varandra att göra?

Okej, visst var det där ett fånigt exempel, men jag kom inte på något vettigt. Poängen är att man bör prata igenom situationen så att man märker vad de inblandade i konflikten egentligen vill, och när man gjort det så har man i princip definierat vad resultaten av konflikten kan bli.

Är det så enkelt att det bara rör sig om en skillnad i formulering.

Exempel 1:
Spelare: Jag försöker ta mig förbi vakten.
Spelledaren: Vakten försöker stoppa dig.

Exempel 2:
Spelare: Om jag vinner konflikten tar jag mig förbi vakten.
Spelledaren: Om vakten vinner konflikten stoppar han dig.

I Exempel 1 kan man säga att man inte har fördefinierade stakes, man bara säger vad man försöker göra. Den praktiska skillnaden mellan exemplen är däremot noll. I båda fallen har man definierat vad som kommer att hända, även om det är uttalat i exempel 2 och underförstått i exempel 1. Jag skulle vara nöjd i båda fallen eftersom jag vet vad konflikten rör sig om.

Skulle du kunna förtydliga vad du menar, och ge ett exempel på vilken typ av missbruk som ett system ger möjlighet till om man definierar vad man vill uppnå innan man avgör konflikten?

/tobias
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Måns said:
Gurgeh said:
Jag erkänner villigt att jag tycker att det är vettigt att definiera vad resultatet av konflikten kan bli innan man avgör den.
Varför?
Gurgeh kanske har en annan anledning. Men jag tycker att det är väldigt vettigt när man gör så i t.ex. Noir (sociala konflikterna) främst eftersom det drastiskt minskar risken att de olika alternativen blir ojämna. Dessutom så känns det ofta rimligt att rollpersonerna känner till vad de riskerar om de misslyckas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Gurgeh said:
Jag har en vag känsla av att våra åsikter i frågan skiljer sig enbart för att vi har olika uppfattning om vad saker och ting egentligen betyder.
Ja, det är ju internet... :gremsmile:

Gurgeh said:
Exempel 1:
Spelare: Jag försöker ta mig förbi vakten.
Spelledaren: Vakten försöker stoppa dig.

Exempel 2:
Spelare: Om jag vinner konflikten tar jag mig förbi vakten.
Spelledaren: Om vakten vinner konflikten stoppar han dig.
Utifrån ditt exempel så skulle jag vilja säga att det går till så här (om jag är SL):

Spelare: Jag vill ta mig förbi vakten.
SL: Ok, varför.
Spelare: För att komma in vapenförrådet.
SL: Aha! Vi har visst en konflikt. Vaktens jobb är att se till att ingen tar sig förbi honom.

Nu har vi formulerat en konflikt. Alla inblandade har mål. Coolt. Så beroende på system så tar man och löser konflikten. Resultatet kan mycket väl bli att vapenförrådet sprängs, att terroristen ser vakten med en manlig prostituerad eller men den handlar i grund och botten om att A vill in i förrådet och B vill hindra honom. Vi vet ännu inte hur det går till. Att avgöra det i förväg ("om jag vinner så är vakten bög" mot "Åh, men om jag vinner så sprängs vapenförrådet") är inte alls samma sak och man går miste om coolt spel.

Nu kan man naturligtvis spela på en massa olika sätt, men det här är vad jag föredrar och jag tycker att det det sätt som är tydligast för att omsätta i faktiskt spel.

Ps. Det har, som trådtiteln säger, absolut inget med Haragada och Staden att göra längre.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Nu har vi formulerat en konflikt. Alla inblandade har mål. Coolt. Så beroende på system så tar man och löser konflikten. Resultatet kan mycket väl bli att vapenförrådet sprängs, att terroristen ser vakten med en manlig prostituerad eller men den handlar i grund och botten om att A vill in i förrådet och B vill hindra honom. Vi vet ännu inte hur det går till. Att avgöra det i förväg ("om jag vinner så är vakten bög" mot "Åh, men om jag vinner så sprängs vapenförrådet") är inte alls samma sak och man går miste om coolt spel.
Ja, men då är vi mer eller mindre överens. Jag tycker att det är helt okej att definiera "att ta mig förbi vakten" som mål, medan "att ta mig förbi vakten genom att skapa en avledande manöver bestående av en naken orch som rider på en tapir, sedan söva honom med älvapulver, gömma honom i buskarna och tatuera en obcen scen över hans bröstkorg i utpressningssyfte" inte är det. Det jag avser att man ska definiera är vad man vill uppnå. Hur man uppnår detta bestäms sedan av konfliktsystemet och/eller spelaren. Jag kan även tänka mig att de inblandades mål ändras under konfliktens gång.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Måns said:
Spelare: Jag vill ta mig förbi vakten.
SL: Ok, varför.
Spelare: För att komma in vapenförrådet.
SL: Aha! Vi har visst en konflikt. Vaktens jobb är att se till att ingen tar sig förbi honom.
Det slog mig att "vakta för att det är mitt jobb" inte är så kul mål/stake men jag brukar ofta fuska med SLPs mål och låta storyn gå före. Är det coolt för storyn om vakten har intresse av att försöka hindra terroristen så är det så, men för att det ska vara en bra konflikt så måste vakten ha ett eget mål, som att behålla jobbet eller liknande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jamendåså! :gremsmile:

Gurgeh said:
Jag kan även tänka mig att de inblandades mål ändras under konfliktens gång.
Ja, det har vi ju i TSOY där man innan man bring down the pain kan byta mål. Man kan iofs göra det senare med, men det är lite regler kring det som jag inte minns nu.

Appropå att föra in det oväntade så är det ganska coolt att binda det här till en slumpmekanik, typ om du drar ett klätt kort så får du byta mål och drar du ett hjärter så kan du eskalera konflikten o.s.v.

Men det är en annan tråd.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det där tycker jag är ett märkligt sätt att använda oviktiga SLP:ers mål. Jag har ett mål som spelledare, till exempel att erbjuda en konflikt som passar in i storyn eller i scenariots trovärdighet. Vakten är bara ett verktyg -- konfliktens mål är mitt eget. Om det rör sig om en SLP rollpersonerna interagerar oftare med finns det ett mer utpräglat eget mål för denne, men även det är egentligen mest en fasad som används för att föra fram spelarnas mål -- konflikten står mot mig som spelledare, inte mot en en av mina påhittade karaktärer, vilka ju är oförmögna att hysa mål. På samma vis är det spelarens, inte rollpersonens, mål som står på spel -- det är bara det att de ofta (beroende på spelstil) matchar varandra.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag håller med. Sådant här hanteras nog enklast på spelarnivå (en anledning till att jag inte är helt tillfreds med att man i In a Wicked Age ska bestämma karaktärernas Best Interests, eller i alla fall sättet det presenteras på).

Sedan har jag äntligen börjat begripa vad Måns menar också; dikotomin mellan att säga vad man (som spelare, föredrar jag!) vill ska hända och vad som kommer att hända är klar, och jag håller definitivt med om att det senare är bättre att fastlägga. (Just eftersom det har kopplingar till uppdelningen spelare/karaktär la jag den här kommentaren här; jag hade kunnat lägga den nästan var som helst i tråden.)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Med risk för att ägna mig åt allmänt tyckande och kasta mig handlöst in i en diskussion som jag inte riktigt satt mig in i så kommer här en, ja, åsikt, va?...

När vi spelar med system med stakes så brukar vi definiera dem utifrån karaktärernas mål. "Hon vill hindra dig från att gå." I Tsoy behöver man ju ha något slags hum om hur karaktären gör för att veta vilken färdighet det är- alltså lite av ett hur- även om det (som Måns pratar om) inte är så kul att veta exakt hur det går till, eller hur det bli, liksom...

Detta innebär att jag måste leva mig in i en vakts motivation, vad vill vakten, liksom. (Varför skulle jag som spelledare vilja hindra mina spelledare från att komma in till den häftiga och galna kungen som vill utmana dem på duell?- det är ju vakten som vill hindra dem...)

Jag har upplevt det som ganska konstigt att låta stakes stå mellan spelare och spelare, eller mellan spelare och spelledare:

Trollkarlen stoppar ner sin hand i hatten och tar upp en...

Spelare 1. Röd drake med blodspränga ögon
Spelare 2. Nej, nej, nej, en gigantisk myra!
SL: Jag tror vi har en konflikt på gång, låt se, vad har era karaktärer för färdigheter (eh- kopplat till vad...?)? Stakes?

Ja, det samma blir fallet då jag som SL gärna vill att spelarnas karaktärer ska lyckas (ta sig förbi vakten mm) som sjutton och bli mäktiga hjältar (det är vad spelet går ut på liksom)- när ska jag då som SL "vilja att de ska misslyckas" så att det blir konflikt? Jag gillar ju precis lika mkt som spelarna att se karaktärerna växa och bli coola och lyckas...

Vilka färdigheter ska man använda liksom?

Och nästan främst- jag tycker att det där med att spelare konfliktar om att få berätta verkar riskera att man hamnar i rätt tråkiga situationer där man kör över varandras fantasi. Eller hamnar i situationer där man alla håller på och hittar på häftigare och häftigare och häftigare färg tills man gäspar och vill gå hem... Det blir inget SPEL, och ingen inlevelse i karaktärer, för vi klappar varandras ryggar så vi blir röda om handflatorna...

Nu vet jag inte om någon använder sig av den här typen av stakes, mellan spelare på det här sättet, eller hur det ser ut i praktiken när ni faktiskt kör- men jag hade mkt funderingar i början av min indietid kring om det var såhär "det var tänkt".

Hoppas mitt raljerande kanske tillför något...

Nils
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
PVP

Jag har upplevt det som ganska konstigt att låta stakes stå mellan spelare och spelare, eller mellan spelare och spelledare:
Det är det väl förhoppningsvis ingen som har föreslagit heller. De som är inblandade i konflikterna är ju rollpersonerna och spelledarpersonerna, och det är deras mål som är intressanta.

Sedan tycker i alla fall jag att det verkar en smula överdrivet att behöva fundera över statisters motivation. Vakten är en vakt. Det är hans jobb att vakta dörren. Alltså försöker han hindra rollpersonerna från att komma in. Hur mycket mer motivering behövs det?

Ja, det samma blir fallet då jag som SL gärna vill att spelarnas karaktärer ska lyckas (ta sig förbi vakten mm) som sjutton och bli mäktiga hjältar (det är vad spelet går ut på liksom)- när ska jag då som SL "vilja att de ska misslyckas" så att det blir konflikt? Jag gillar ju precis lika mkt som spelarna att se karaktärerna växa och bli coola och lyckas...
Om spelarna vill att deras rollpersoner ska bli framgångsrika, och spelledaren vill att rollpersonerna ska bli framgångsrika, varför kommer ni då inte bara överens om att rollpersonena lyckades dräpa alla drakar i världen, blev utnämnda till kejsare över varsin kontinent, dog vid 150 års ålder sörjda av 42 sexiga fruar och 200 barnbarnsbarn och blev förevigade som stjärnbilder på himlavalvet?

Jo, för att det är skittråkigt att göra så.

Att lyckas med något blir mycket roligare om det var svårt. Därför vill spelarna att spelledaren introducerar problem som rollpersonerna ska lösa, och spelledaren vill att rollpersonerna ska lösa de problem han introducerar. Spelledarens motivation när han introducerar svårigheter måste inte alls vara en vilja att rollpersonerna ska misslyckas, det kan mycket väl vara en vilja att rollpersonerna ska tvingas att kämpa för att uppnå sina mål.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: PVP

Gurgeh said:
Jag har upplevt det som ganska konstigt att låta stakes stå mellan spelare och spelare, eller mellan spelare och spelledare:
Det är det väl förhoppningsvis ingen som har föreslagit heller. De som är inblandade i konflikterna är ju rollpersonerna och spelledarpersonerna, och det är deras mål som är intressanta.
Åh, ja. För att klarlägga min position i mitt tidigare svar lite: jag vill alltså att man är tydlig med att det är spelaren som bestämmer karaktärens motivation, och att man därmed inte behöver bry sig så väldigt mycket om vad som är immersionistiskt rimligt, inte att konflikterna är enbart mellan spelarna utan mediering av karaktärerna i fiktionen.

Förutom när spelledaren (eller liknande, till exempel den spelare som bidrar med motstånd i Pangaea) genom en oviktig karaktär eller abstrakt entitet skapar svårigheter för spelarna. Att hävda att det är lavinens mål att begrava rollpersonerna är ju mest trivialt eller onödigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: PVP

Ja, det klassiska är ju att en konflikt uppstår när när man som deltagare vill påverka fiktionen, antingen för att man anser att det finns coolare saker som kan hända eller för att man anser att det här är något som ens karaktär rimligtvis hänger upp sig på, annars - say yes.

Ur det perspektivet kan man kika på scenen med vakten lite annorlunda. Vad för intressant kan hända? Här måste vi nästan ha etablerat något i fiktionen tidigare för att inte konflikten ska kännas som en blockering.

Det här är inte alltid lätt. Jag tror att en av lösningarna är system som gör konflikter intressanta så även om man råkar snubbla in i en konflikt som kanske inte var helt rätt så kan systemet hjälpa till att få den ny situation som uppstår intressant. Och att konflikten sagt något om något naturligtvis.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Våra färdiga rollspel

Okej, jag erkänner att jag är helt lost.

Kan du ge ett exempel på förutsatta stakes och oförutsatta stakes?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Våra färdiga rollspel

Arvidos said:
Okej, jag erkänner att jag är helt lost.

Kan du ge ett exempel på förutsatta stakes och oförutsatta stakes?

Jo, det kan jag, men jag tycker att terminologin är lite sne.

Avgjord stake:
- Jag vill övertala Trotzig att ge mig nyckeln till kassaskåpet. Kommer han att göra det, eller kommer han att kasta den i floden?

Öppen stake:
- Jag försöker övertala Trotzig att ge mig nyckeln.

Min poäng är alltså att i alla konflikter så står något på spel. Alltid. Annars är det ingen konflikt, och då spelar vi vidare. Att dessutom avgöra den innan den är avgjord (genom att ge förslag på hur den kommer att sluta) är märkligt eftersom man låser storyn på ett tråkigt sätt.

Jag föredrar alltså att man istället talar om mål(eller intention) med konflikten och låter det som står på spel etableras i fiktionen.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Våra färdiga rollspel

Kan man säga så här?

Bra stakes = Parterna i konflikten anger sina respektive målsättningar innan konflikten avgörs.

Dålig stakes = Parterna enas om två (eller fler) specifika utgångar innan konflikten avgörs.
 
Top