Nekromanti Fördelar med att använda fler tärningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Som alla vet så ger fler tärningar en normalfördelning en del spelmakare föredra fler tärningar av enbart denna anledning. Själv struntar jag i om ett slag är normalfördelat eller om det är linjärt utan ser det mer konkret: två tärningar tar längre tid att leta upp och avläsa än en tärning.

Fast fördelen med många tärningar är att det kan bli mer information i slaget. En tärning kan man bara avläsa på ett sätt och eventuellt jämföra med ett värde. Har man en T20:a så kan man få 20 olika resultat som eventuellt förändras (d20) eller begränsas av ett värde (BRP).

Om man jämför T20-BRP (tärning lika med eller under värde blir lyckat) med T100-BRP så ser vi genast att det finns mycket mer information att hämta ur slaget. Man kan...

...avläsa T100-slaget och få 100 olika resultat. Tja, ingen direkt skillnad mot T20 eftersom det bara är en annan skala.

...avläsa endast tiotalet och få ett värde där.

...avläsa endast entalet och få ett värde där.

...kasta om tärningarna och få ett nytt värde. 24 blir 42, 73 blir 37 och så vidare.

...lägga ihop tärningarna och få ett nytt värde. Slår man 24 så blir summan 6.

...införa specialeffekter (typ perfekt och fummel) om tärningarna visar lika. Ingen större skillnad mot T20, där man kan säga att 1 är bäst och 20 är fummel.

Det jag vill visa med detta inlägg är att genom att bara införa en enda tärning i något som egentligen är samma meknik (T20 vs T100) så har man fått fram fyra extra värden som man kan avläsa på något sätt i ett enda slag. Jämför med gamla Drakar och Demoner-systemet (eller RuneQuest för den delen) där man slog extra slag för träffområde och skada. Det hade spelmakaren lätt kunnat baka in i T100-slaget, om denna tänkt efter lite.

Om man vill göra något sorts tärningspottssystem så tycker åtminstone jag att det är korkat att ignorera all denna extra information som man får ut av sitt slag. Exempelvis Vampires tärningssystem tycker jag är totalt värdelöst, baserat på vad jag nu har gått igenom.

/Han som kanske borde följa upp med hur man kan variera tärningspottsystem
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Pudelns karna ar huruvida det kraver mer eller mindre tid och uppmarksamhet att sla en tarning flera ganger eller anvanda tva tarningar och vanda resultatet etc. Pa det har jag inget allmangiltigt svar.

Sedan ska man inte glomma att manga spelare tycker det ar roligt att sla manga tarningsslag, med manga tarningar och garna med olika sidantal...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Om man vill göra något sorts tärningspottssystem så tycker åtminstone jag att det är korkat att ignorera all denna extra information som man får ut av sitt slag. Exempelvis Vampires tärningssystem tycker jag är totalt värdelöst, baserat på vad jag nu har gått igenom.
Enbart om man ser "mycket information" som ett självändamål. Jag själv använder i mitt system ett Storyteller-/Burning Wheel-liknande system med lyckade och misslyckade tärningar, och ser inget vidare behov av några fler trick än de jag redan använder -- jag får all den information som behövs för spelets ändamål, så varför krångla till det i onödan?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Nja, riktigt så enkelt är det inte. Om du skulle spela The Pool med 1T20 skulle det bli en massa trist huvudräkning.
I The Pool ska du slå en 6:a med ett (nästan) valfritt antal T6:or. Sannolikheten är enkel, 1 på 6 blir en 6:a. på en T20 blir väl det 17 eller mer. Vill du använda två T6:or i The Pool så ska du istället slå 14 med en T20 eller mer och då måste du ha en tabell. För jag orkar inte subtrahera 3 för varje nivå i spel.

Vilket är bäst? Jag tror inte att det finns något svar på det. Båda har sina fördelar.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Storyteller systemet kravde mycket input och gav valdigt lite output, vilket redan dar ger mig olust. Men det egentliga problemet var att de inte hade tankt igenom hur chansen att lyckas beror pa input vilket gav helt sjuka buggar. Fullstandigt ospelbart... Konspirationsteoretikern i misstanker att Vampire var systemlost i lonndom och anledningen till att reglerna fanns var att ackommodera D&D gamers; enda sattet att fa behallning var att lata bli att sla tarning. (Vad vi ofta gjorde var att nar slumpen fick avgora sla en enda tarning mot en godtycklig ribba, men vi kunde lika gjarna singlat slant.)

/Grog - reboot nu
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Grog said:
Fullstandigt ospelbart...
That word... I do not think it means what you think it means.

Nä, allvarligt talat, visst fanns det en del buggar, men många av dem har slätats ut med tiden -- att fixa ett fast target number på tärningarna gjorde en del, liksom bortplockandet av de buggiga fummelreglerna. Jag vet inte vad du menar med att det krävdes "mycket input", men i mitt system är det rätt enkelt -- ta ett värde, möjligen modifierat efter omständigheterna, slå lika många tärningar, räkna alla som får 4-6 som framgångar. Sedan finns det också en regel om exploderande sexor som blockeras av ettor, men jag tycker inte det är särskilt svårt.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Bobby Magikern said:
Nä, allvarligt talat, visst fanns det en del buggar, men många av dem har slätats ut med tiden -- att fixa ett fast target number på tärningarna gjorde en del, liksom bortplockandet av de buggiga fummelreglerna.
Ah OK, vid det laget hade jag redan dumpat WW och gatt vidare till andra rollspel. Gott att hora att de battrade sig. Den ursprungliga regeluppsattningen var rent pinsam i ett tryckt spel.

Bobby Magikern said:
Jag vet inte vad du menar med att det krävdes "mycket input"
Man var tvungen att bade valja ett antal successes och en ribba for framgang, samt kombinera attribut med fardighet. En hel jakla massa forarbete med enda output i ett ja eller nej huruvida man lyckas eller inte. Lagg buggarna till detta och vips har du rollspelslexikonets definition for ospelbart. Spelvarlden var daremot kul (speciellt Changeling tycker jag) och det var pa den de byggde sitt 90-tals imperium. Setting matters!
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Nej, sluta nu!

som alla goda artister later jag mina ahorare sjalva lasa in mening i vad jag gor. ratta mig om jag har fel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Grog said:
En hel jakla massa forarbete med enda output i ett ja eller nej huruvida man lyckas eller inte.
Fast det är inte binärt. Antal successes används i de flesta fall. Du får alltså veta både om du lyckades och isåfall hur bra du lyckades.

Och tack och lov försökte man inte baka in några matematiska operationer. Redan addition är skitjobbigt. Slår jag tre t10:or och får 4,6 och 8 så räcker det alldeles utmärkt för mig att göra jämförelser gällande svårighetsgraden (två lyckade slag). Skulle någon försöka få mig att t.ex räkna ihop 6 och 8 eller ännu värre subtrahera dem så skulle jag helt enkelt vägra.

White Wolfs system är det ENDA som använder flera tärningar jag faktiskt gillat. Alla andra har för stora skalor (1-100) och därmed för stora tal som ska mekas med - eller så har de alldeles för många matematiska operationer. WW's går snabbt och lätt, upplever jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
2097 said:
nWoDs system har selektion och addition (eller "att räkna successes" i alla fall!). Två matematiska operationer.
Mjo, men alla matematiska operationer är inte lika svåra. För mig personligen är typ jämförelse/selektion enklast, därefter addition, subtraktion, multiplikation och division. Allt som är svårare än division finns det inte en chans i helvete att jag använder i spel, och egentligen ogillar jag allt som är svårare än addition - och även additioner ska man vara försiktig med.

Jag har inga problem med matte egentligen, men jag kan inte räkna den tillräckligt mycket i ryggraden för att den inte ska hamna i vägen för viktigare saker. Både som SL och spelare avskyr jag när matematik tar mer plats än absolut nödvändigt.


Grejen är den att selektion och addition i WoD-stil är ganska enkla. Om man dessutom skulle försöka använda samma tärningsslag till att få fram fler olika siffror - till exempel genom ytterligare addition eller så - så skulle jag inte orka med. Räkna antal successes klarar jag av att göra väldigt snabbt, medan om jag däremot ska räkna något som ändå är så enkelt som 6+7+3 så måste jag starta min "mattehjärna", vilken för all del är ganska bra, men jag vill inte ha igång den under spel.

Är jag begriplig?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Grog said:
Pudelns karna ar huruvida det kraver mer eller mindre tid och uppmarksamhet att sla en tarning flera ganger eller anvanda tva tarningar och vanda resultatet etc. Pa det har jag inget allmangiltigt svar.

Sedan ska man inte glomma att manga spelare tycker det ar roligt att sla manga tarningsslag, med manga tarningar och garna med olika sidantal...
Grejen är att jag tycker (utifrån egna upplevelser) att det tar längre tid att slå flera tärningar. Särskilt när system brukar gå igenom exempelvis strid med "slå om du träffar, slå träffområde och slå skada" (eller liknande). Då slår folk först om de träffar och efter de kontaterar slaget så slås nästa tärning för nästa sak och efter konstaterat det resultatet så slås nästa tärning.

Det är rätt få som faktiskt slår alla tärningar samtidigt.

/Han som har varit med om att alla spelare först börjar slå alla tärningar när spelledaren säger till
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
2097 said:
Men det är ju jobbigt, och många fattar inte ens att man ska/kan göra det. Normalfördelade slag ger oss så mycket gratis (t.ex. att bonusar blir "avtagande avkastning" direkt). De kan också ge oss skalproblem som t.ex. GURPS som bara fungerar i människoskala.
Många rollspel brukar ha en kostnad för rollspel också, där högre värden ger kostar mer poäng. Om man exempelvis slår 2T10 istället för 1T20 i DoD skulle det innebära att man kunde ta bort kostnaden, då man skulle tjäna mer på att höja från nio till tio (nio procentenheters höjning) istället för från sexton till sjutton (endast fyra procentenheters höjning).

/Han och polaren spånade ihop ett sådant system en gång
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Han said:
Om man vill göra något sorts tärningspottssystem så tycker åtminstone jag att det är korkat att ignorera all denna extra information som man får ut av sitt slag. Exempelvis Vampires tärningssystem tycker jag är totalt värdelöst, baserat på vad jag nu har gått igenom.
Enbart om man ser "mycket information" som ett självändamål.
Se det fetstilta. I detta fall gjorde jag det.

Jag själv använder i mitt system ett Storyteller-/Burning Wheel-liknande system med lyckade och misslyckade tärningar, och ser inget vidare behov av några fler trick än de jag redan använder -- jag får all den information som behövs för spelets ändamål, så varför krångla till det i onödan?
Då kan du lika gärna slå en tärning. Varför krångla till det i onödan? Särskilt roliga är de som vill ha ut en "effekt" av alla lyckade tärningar i pottsystem. Varför slår de inte bara en tärning för att få ut effekten direkt?

/Han som drar sig Eonsystemet till minnes, där man i strid slår tärningar för att få reda på hur många tärningar av en annan sort som man ska slå
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
2097 said:
För att vara specifik är det den här biten jag inte förstår. Jag kan räkna allt snabbt när jag är på det humöret men det bryter diegesis om det är för clunky och det är WoD-style dice pools för mig. Jag går in i "välja/sortera/räkna"-mode (även om det är över på någon halvsekund).

Därför Fudge vilket jag ofrivilligt tjat-avskräcker alla från genom min ständiga dyrkan av denna underbara lättlästa normalkurva.
Det betyder ingenting annat än att vi är olika. Fudge kräver för mig att jag går in i matematik-mode medan jag inte behöver gå in i nåt mode alls för att fixa WoD-systemet. Vi har olika trösklar på olika områden, helt enkelt.






Och det jag menade var: Jag tycker att det är bra att WoD inte gör mer med sina tärningsslag, eftersom alla sätt att göra mer på skulle för mig innebära en illusionsbrytande nivå på matematiken. Räkna antal tärningar jag jag göra utan några problem alls, utan att gå in i något "mode", men ska jag först räkna tärningar för att få ett värde, sedan kolla samma siffror och t.ex addera dem med varandra, eller subtrahera dem eller multiplicera dem eller ens ställa dem bredvid varandra så kommer mattehjärnan att behöva gå igång, då måste jag in i "matte-mode".

Så, jag föredrar när man bara gör en sak med tärningarna.

Och vad gäller skada och sådant - alla system som inte använder samma slag för skada och hur bra man träffar är dumma i huvudet. Där är även WoD helt stört. Varför inte bara låta antal successes vara skadan, eventuellt med ett fast påslag, liksom? Slöseri på antal tärningsslag.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Hmmm..
Att det skulle gå snabbare att avläsa ett värde & addera (BRO-style) än att avgöra successes, det synar jag.

Du målar den gris som är brp & tycker dig se en skönhet.
Jag ser en gris i kosmetika & får inte riktigt samma positiva upplevelse.. :gremeek:

Inget hindrar att man väver in denna "extra information" i pool-system, och det skulle ju fortfarande vara normalfördelat & möjligt att moddellera sannorlikheten...
Ponera att man bara kastar in 2D10 av annan färg & kodar dessa på ovan sätt också, då uppfylls ju alla kriterier ovan..
Så vars är den stora fördelen med gri-*host* Brp?

Jag menar, enda fördelen med brp är just att det är enkelt och okomplicerat.
Men med den anledningen borta via speciella avläsningar, finns det nån anledning alls att använda det?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jämför med gamla Drakar och Demoner-systemet (eller RuneQuest för den delen) där man slog extra slag för träffområde och skada. Det hade spelmakaren lätt kunnat baka in i T100-slaget, om denna tänkt efter lite.
Men vad är vinsten av det? Jag tycker att du har missat den stora fördelen med att ha separata slag för träff, träffområde, skada o.s.v.: om tärningarna inte påverkar varandra i större utsträckning så kan man slå alla tärningarna samtidigt och få fördelen av ett enda slag, men där de olika utläsningarna inte blir komplicerade. Vill man ändra någon del av systemet (t.ex. ta bort, lägga till en ytterligare eller ändra träfftabellen, så är det bara en separat tärning som påverkas). Använder man istället komplicerad utläsning från flera tärningar så blir det svårare.

En annan egenskap med flera utläsningar från tärningar som jag tycker att du har missat är att de inte är oberoende. Det kan vara en riktigt snygg fördel om man använder det på ett listigt vis, men det blir mycket svårare att husregla med. Det jag tänker på är alltså t.ex. möjligheten att låta olika färdighetsvärden påverka chansen att träffa områden med olika sannolikhet, enbart genom att göra flera olika utläsningar.

Om man vill göra något sorts tärningspottssystem så tycker åtminstone jag att det är korkat att ignorera all denna extra information som man får ut av sitt slag.
Fast det finns ju en stor risk att systemet inte blir lika enkelt att förändra isf. Plötsligt så blir det svårare att lägga till eller ändra på träfftabellen, bestämma hur skadeslagen ska se ut osv. Det behöver ju inte bara vara förändringar för husregler och tillägg, utan också vara möjligheten för reglerna att ändra förutsättningarna.

Vad det gäller hastighet att utläsa värden så antar jag att det nog är mer personliga preferenser. BRP (med T20) går generellt väldigt snabbt att utläsa när man slår för träff, försvar, träfftabell och skada samtidigt med olikfärgade tärningar (jag tror jag t.ex. inte att Geminis stridsslag hade gått snabbare för mig om man hade skurit ner det till färre tärningar med fler olika utläsningar).

Ytterligare en faktor som slog mig nu är att när resultaten är utspridda på flera tärningar så kan man välja att slå slagen separat efter varandra (om det skulle passa bättre i spelgruppen eller situationen).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
2097 said:
Är det lättare för dig att räkna åttor-nior-tior (vet att de har en annan färg på WWs egna tärningar) än att räkna plus-tecken? Det måste vara en vanesak, jag har otroligt svårt att se att det skulle vara något inbyggt i hjärnan.
WoD-tärningarna är inte bara fler utan har dessutom fler olika sidor för mönsterkänningsdelen av hjärnan att välja mellan. Fudge har tre olika sidor, WoD har ettor som kan se ut på ett sätt, neutrala som kan se ut på sex olika sätt, och success som kan se ut på tre olika sätt där en av sätten (nollan) dessutom triggar en reroll. [/quote]

Jag har, hoppas jag, aldrig antytt någon biologistisk förklaring här. Givetvis är det en vanesak, precis som allting annat. Det är helt enkelt så att jag tycker att WoD's tärningspölar, även om de är otympliga, ändå för mig känns mer intuitiva än plus/minusvarianten där saker ska ta ut varandra och så vidare. Det är ju inte mer komplext "egentligen", men jag ser inte vari vinsten ligger i att lära mig det nya systemet. Fudge har hittills inte visat mig tillräckligt många "killer features" för att jag ska orka lära mig ännu ett system.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Får jag se ett strömlinjeformat system så vill jag gärna ha en bra motivering. Onödig strömlinjeformning är ett av de vanligaste problemen jag ser med svensk speldesign idag. Det är okej i system som fyller tiden med annat (till exempel i Best Friends, där systemet är jätteenkelt, men diskuterande och beslutsfattande tar upp tid i slaget, eller i Polaris, där man har en förhandling som tar tid), eller i system som bara använder det i oviktiga slag (som NFA-slagen utanför strid i 3:16), men ett spel vars huvudsystem bara innehåller ett enkelt tärningsslag och ett konstaterande om vad som händer är ju hur djävla trist som helst.

Ett tärningsslag skall vara en händelse, något viktigt. Det skall ta litet tid. Det skall märkas. Det skall finnas en tidsperiod där osäkerheten över vad som skall hända hänger i luften. Gärna får det vara litet tärningstrillande, och letande efter rätt tärningar. Jag älskar känslan i Dogs när man drar in sitt monstertrait och plockar upp ett gäng T10:or. Nu, ni, nu smäller det. Eller ännu bättre, när man eskalerar till en nivå som man är riktigt bra på. Man börjar plocka åt sig T6:or hejvilt. Eller när man i Don't Rest Your Head tar i ända från tårna och plockar åt sig tre Disciplintärningar, fyra Galenskapstärningar och fem Utmattningstärningar och rullar hela skiten i en orgie av tillfredsställelse. Det är episkt.

System som använder bonusar på slaget är ganska töntiga. Bonusar har noll känsla. "Nu, ni! Nu slår jag en T10 och lägger till fyra!!!! Herrejävlar, så epsikt, va?" Störtlöjligt. Jämför med att plocka upp en hel näve tärningar och skaka framför spelledaren. Det är en massa känsla i det. Och ingen omkastning av siffror på en T100 kommer ens i närheten.

Dogs tärningssystem, som fått kritik på forumet för onödig komplexitet, är roligt för att:

1) Det är kul med tärningspillande
2) Det ger synliga, taktila skillnader mellan de farliga, potentiellt skadliga traitsen (de spetsiga T4:orna) och de vanliga tärningarna (helt vanliga T6:or) och de riktiga vinnartraitsen (de snygga och stora T8:orna och T10:orna).

Ett tankeexperiment: Låt oss säga att jag byter ut T20 mot 2T10. Den tid som går förlorad på ett slag är, typ, en sekund? Gör jag 60 slag under ett spelmöte (vem fan gör 60 slag under ett spelmöte?) så har jag slösat bort en hel minut av denna tre timmar långa session! KATASTROF!!!!

Jag godtar argument från krank, då slag som tar uppmärksamhet bryter hans immersion, men när jag spelar så tycker jag att ett slag bör vara en spännande och intressant händelse. Att bara rulla en tärning och jämföra med ett värde är lika intressant som en död lämmel.

Naturligtvis handlar detta bara om preferenser. Ni kanske vill spela med döda lämlar för att behålla någon sorts flow-känsla, men kom inte och låtsas att det är någon sorts objektivt bra egenskap att ha ett strömlinjeformat system.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
men ett spel vars huvudsystem bara innehåller ett enkelt tärningsslag och ett konstaterande om vad som händer är ju hur djävla trist som helst.
Amen. Jag gillar tärningsslag. Jag gillar också klurigt användande av tärningarna och avläsningsmekanismer (som att en tärning kan visa ammunitionsåtgång under en eldstrid). Däremot tycker jag att ORE-mekanismen är skittrist. Ett slag och massor av tolkningar, räknande etc på höjd, bredd etc. Det är mycket långsammare för mig än att slå fler tärningar fler gånger.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Får jag se ett strömlinjeformat system så vill jag gärna ha en bra motivering. Onödig strömlinjeformning är ett av de vanligaste problemen jag ser med svensk speldesign idag.
Paradoxdags... Detta håller jag med om. Onödig strömlinjeformning är ett problem. Strömlinjeformningen skall inte vara ett självändamål.

Genesis said:
Ett tärningsslag skall vara en händelse, något viktigt. Det skall ta litet tid. Det skall märkas. Det skall finnas en tidsperiod där osäkerheten över vad som skall hända hänger i luften.
Men här håller jag inte med. Du förutsätter att man vill lägga både synlighet och vikt vid varje tärningsslag. Det tycker jag inte alls är med nödvändighet sant.

Om konflikten delas upp i flera slag så skall det naturligt vara så att de olika slagen har mindre fokus än det slag som motsvarar hela konflikten. Jag för min del uppskattar sådana system. De är inte lika ansträngt binära som enslagssystem är. Om jag efter ett slag hamnar i underläge så kan jag korrigera för det på bästa sätt (inte bara taktiskt utan även storymässigt). Jag tycker med andra ord att onödig minimering av antalet slag också är ett vanligt problem med speldesign. Slå så många tärningar som behövs så ofta som behövs. Vare sig mer eller mindre.

Genesis said:
System som använder bonusar på slaget är ganska töntiga. Bonusar har noll känsla. "Nu, ni! Nu slår jag en T10 och lägger till fyra!!!! Herrejävlar, så epsikt, va?" Störtlöjligt. Jämför med att plocka upp en hel näve tärningar och skaka framför spelledaren. Det är en massa känsla i det. Och ingen omkastning av siffror på en T100 kommer ens i närheten.
Testa. Det är fakiskt rätt kul när ett slag kan vara både skitbra och dåligt samtidigt. Sedan beror det förståss på vad man lägger för funktioner på de olika värdena.

Exempel: Rollspel i de övre sfärerna i kyrkans värld i en värld där djävulens krafter faktiskt hotar att ta över världen. Kombinationen 2T10 och två T100. 2T10 mäter framgång, högt är bra. T100 nr 1 mäter hur mycket resurser du fick offra för att nå målet. T100 nr 2 mäter hur dåligt du mår efter att ha forcerat fram beslutet, vilken typ av uppoffring du fick göra för att segra.
 
Top