Rickard
Urverk speldesign
Som alla vet så ger fler tärningar en normalfördelning en del spelmakare föredra fler tärningar av enbart denna anledning. Själv struntar jag i om ett slag är normalfördelat eller om det är linjärt utan ser det mer konkret: två tärningar tar längre tid att leta upp och avläsa än en tärning.
Fast fördelen med många tärningar är att det kan bli mer information i slaget. En tärning kan man bara avläsa på ett sätt och eventuellt jämföra med ett värde. Har man en T20:a så kan man få 20 olika resultat som eventuellt förändras (d20) eller begränsas av ett värde (BRP).
Om man jämför T20-BRP (tärning lika med eller under värde blir lyckat) med T100-BRP så ser vi genast att det finns mycket mer information att hämta ur slaget. Man kan...
...avläsa T100-slaget och få 100 olika resultat. Tja, ingen direkt skillnad mot T20 eftersom det bara är en annan skala.
...avläsa endast tiotalet och få ett värde där.
...avläsa endast entalet och få ett värde där.
...kasta om tärningarna och få ett nytt värde. 24 blir 42, 73 blir 37 och så vidare.
...lägga ihop tärningarna och få ett nytt värde. Slår man 24 så blir summan 6.
...införa specialeffekter (typ perfekt och fummel) om tärningarna visar lika. Ingen större skillnad mot T20, där man kan säga att 1 är bäst och 20 är fummel.
Det jag vill visa med detta inlägg är att genom att bara införa en enda tärning i något som egentligen är samma meknik (T20 vs T100) så har man fått fram fyra extra värden som man kan avläsa på något sätt i ett enda slag. Jämför med gamla Drakar och Demoner-systemet (eller RuneQuest för den delen) där man slog extra slag för träffområde och skada. Det hade spelmakaren lätt kunnat baka in i T100-slaget, om denna tänkt efter lite.
Om man vill göra något sorts tärningspottssystem så tycker åtminstone jag att det är korkat att ignorera all denna extra information som man får ut av sitt slag. Exempelvis Vampires tärningssystem tycker jag är totalt värdelöst, baserat på vad jag nu har gått igenom.
/Han som kanske borde följa upp med hur man kan variera tärningspottsystem
Fast fördelen med många tärningar är att det kan bli mer information i slaget. En tärning kan man bara avläsa på ett sätt och eventuellt jämföra med ett värde. Har man en T20:a så kan man få 20 olika resultat som eventuellt förändras (d20) eller begränsas av ett värde (BRP).
Om man jämför T20-BRP (tärning lika med eller under värde blir lyckat) med T100-BRP så ser vi genast att det finns mycket mer information att hämta ur slaget. Man kan...
...avläsa T100-slaget och få 100 olika resultat. Tja, ingen direkt skillnad mot T20 eftersom det bara är en annan skala.
...avläsa endast tiotalet och få ett värde där.
...avläsa endast entalet och få ett värde där.
...kasta om tärningarna och få ett nytt värde. 24 blir 42, 73 blir 37 och så vidare.
...lägga ihop tärningarna och få ett nytt värde. Slår man 24 så blir summan 6.
...införa specialeffekter (typ perfekt och fummel) om tärningarna visar lika. Ingen större skillnad mot T20, där man kan säga att 1 är bäst och 20 är fummel.
Det jag vill visa med detta inlägg är att genom att bara införa en enda tärning i något som egentligen är samma meknik (T20 vs T100) så har man fått fram fyra extra värden som man kan avläsa på något sätt i ett enda slag. Jämför med gamla Drakar och Demoner-systemet (eller RuneQuest för den delen) där man slog extra slag för träffområde och skada. Det hade spelmakaren lätt kunnat baka in i T100-slaget, om denna tänkt efter lite.
Om man vill göra något sorts tärningspottssystem så tycker åtminstone jag att det är korkat att ignorera all denna extra information som man får ut av sitt slag. Exempelvis Vampires tärningssystem tycker jag är totalt värdelöst, baserat på vad jag nu har gått igenom.
/Han som kanske borde följa upp med hur man kan variera tärningspottsystem