Nekromanti Fördelar och nackdelar med fördelar och nackdelar

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag sitter och skapar en rollperson till Savage Worlds: Solomon Kane som vi ska börja spela imorgon. SW har ett system för fördelar och nackdelar. I princip går det ut på att man får två fördelar mot att man tar tre nackdelar.

Jag kan tycka när jag går igenom listorna att det är väldigt enkelt att gömma sina nackdelar där de inte kommer att påverka spelet. Samtidigt har jag en känsla av att jag måste välja fördelar som bär påverkan där min rollfigurs överlevnad kan stå på spel.

Men det är egentligen inte vad som retar mig. Vad som jag tycker känns konstigt med fördelarna och nackdelarna är mer att de inte passar min bild av min rollfigur. Jag ska spela en puritansk pastor med huvuduppgift att guida pilgrimer till olika vallfärdsorter. Denna mening beskriver min rollperson helt okej. Nu måste jag översätta detta till fem fyrkantiga egenskaper. Jag tycker att det är helt meningslöst och kan inte se hur min rollfigur blir bättre av att beskrivas med Servitor, Poverty, Activist, Command och Charisma.

Så nu vill jag diskutera fördelar och nackdelar (inte om SW är bra eller inte). Vad är nyttan?
 

Jonas R.

Veteran
Joined
31 Aug 2010
Messages
18
Jag antar att det lite beror på systemet man spelar i. Jag förstår vad du menar. Överlag ser jag positivt på spelsystem som använder sig av fördelar/nackdelar i ett bakgrundssysfte såväl som ett rent regeltekniskt sådant. Men min erfarenhet av att skapa rollpersoner både till mig själv och andra i gruppen är att de flesta inte har en glasklar bild från start. Fördelar och nackdelar kan då hjälpa till att fylla ut lite av det karaktärsvakum som annars kan uppstå. Jag tänker då närmast på fördelar/nackdelar i Eon. Är man erfaren spelare så blir det ofta så att man har en ganska klar bild vad man vill ha när man väl skapar sin gubbe och då håller jag med om att sådana fyrkantiga kategorier inte riktigt fångar nyanserna. Så som jag ser fördelar/nackdelar är helt enkelt krokar att hänga upp duken på sedan gäller det att måla nått intressant.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag gillar principen att en rollperson är utrustad med någon form av fördelar och nackdelar, men jag gillar inte sättet det fungerar på i många spel -- framför allt inte i spel där man köper fördelar för poäng och får fler poäng för nackdelar. Det uppenbara problemet med sådana system är att spelarna kommer att försöka välja fördelar som är så bra som möjligt, samt nackdelar som kommer påverka spelet så lite som möjligt. "Min rollperson är dubbelhänt, men lider av gurkskräck." Då fungerar det bättre i spel där det varken fördelarna eller nackdelarna kostar poäng utan istället styrs de av en poängekonomi under spelets gång. Då måste spelarna välja nackdelar som verkligen används i spelet, annars kommer de inte att få några poäng för att aktivera sina fördelar.

Men det har inget med det problem du upplever att göra -- alltså att du anser att fördelarna och nackdelarna är för fyrkantiga. Det enda sättet att göra något åt det är att spela med ett system som tillåter dig att själv formulera dina fördelar och nackdelar. Jag skulle ha svårt att spela med någon annan typ av system nu för tiden.

/tobias
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Gurgeh said:
Men det har inget med det problem du upplever att göra -- alltså att du anser att fördelarna och nackdelarna är för fyrkantiga. Det enda sättet att göra något åt det är att spela med ett system som tillåter dig att själv formulera dina fördelar och nackdelar. Jag skulle ha svårt att spela med någon annan typ av system nu för tiden.

/tobias
Jag har en bra spelledare så det är ju inget problem för mig att formulera egna för- och nackdelar. Bara meningslöst. Det känns som att jag översätter en läsbar, beskrivande mening till programspråk bara för att jag i spel ska översätta tillbaka.

Jag har sett att det blivit vanligare att system kräver att man kör en nackdel i spel för att senare kunna köra en fördel. Jag tycker visserligen att Supergänget gör detta utmärkt bra. Kanske mest för att SG är lite humoristiskt. I ett spel med kampanjambitioner och allvarligare tonläge känns det drygt att lägga upp inför varje deadly slash med ett opåkallat snubbel. Hur funkar det i nya Western?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag tycker visserligen att Supergänget gör detta utmärkt bra. Kanske mest för att SG är lite humoristiskt. I ett spel med kampanjambitioner och allvarligare tonläge känns det drygt att lägga upp inför varje deadly slash med ett opåkallat snubbel. Hur funkar det i nya Western?
Jag vet inte hur det fungerar i nya Western, men jag tycker att det är lite begränsande att kalla nackdelsaktivering för "opåkallat snubbel". En bra nackdel ger istället upphov till intressanta situationer: alkoholisten blir så sugen på ett glas whiskey att han överger sin spaningspost medan de andra rollpersonerna gör inbrott hos sheriffen, dynamitarden använder alldeles för mycket sprängmedel när de bara ska spränga ett litet hål i bron, indianhataren bestämmer sig för att skalpera fångarna trots att rollpersonerna har fått order att föra dem tillbaka levande, och så vidare.

/tobias
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Fördelar och nackdelar ser jag som en utmärkt möjlighet till att ge karaktären en extra färgklick. Bra fördelar och nackdelar blir även flaggor åt en SL att spinna vidare på.

Till Bortoms första modul, Visioner och fantasier, introducerade jag det under namnet "Egenheter". Där handlar det inte om poänghantering mellan för- och nackdelar. Istället har jag lagt ihop dem. En egenhet ger karaktären en fördel i vissa lägen, men i andra får du en negativ modifikation. En av egenheterna heter "isdrottning" och beskrivningen är: "Livet har misshandlat dig rejält och gjort dig närmast livlös känslomässigt. Du får -1 på alla handlingar för att visa sympati eller förståelse. I gengäld får du +1 vid skräckslag."

Genom att välja den egenheten får du direkt en hook för din karaktär som du kan spela på. För karaktärer som inte har det helt klart för sig när hon skapar karaktären är fördelar och nackdelar ovärderligt. För de som har en tydlig bild är inte det lika behövligt, utan ger ofta mer nyanser mellan två karaktärer som t.ex. har liknande koncept och behöver särskiljas från varandra.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Gurgeh said:
Jag vet inte hur det fungerar i nya Western, men jag tycker att det är lite begränsande att kalla nackdelsaktivering för "opåkallat snubbel". En bra nackdel ger istället upphov till intressanta situationer: alkoholisten blir så sugen på ett glas whiskey att han överger sin spaningspost medan de andra rollpersonerna gör inbrott hos sheriffen, dynamitarden använder alldeles för mycket sprängmedel när de bara ska spränga ett litet hål i bron, indianhataren bestämmer sig för att skalpera fångarna trots att rollpersonerna har fått order att föra dem tillbaka levande, och så vidare.

/tobias
Ja min formulering förklarade inte riktigt vad jag menar. Med opåkallat snubbel menar jag att åtminstone jag skulle se igenom snubblet som endast ett sätt att försörja fördelen som jag vet helt säkert kommer vilken sekund som helst. Alternativet att spela sin rollfigur från hjärtat efter en beskrivande mening upplever jag som mer ärligt. Fast jag kanske bara är snobbig.

Någonstans vet jag att de ögonblick i spel som varit mest givande för mig är de då rollfigurer har fått rykte och egenskaper utanför regelmekaniken. De ögonblick en rollfigur har fått andra spelare att relatera till rollfiguren och inte till rollfigurens hash-tabell.

Jag vet också att jag inte längre imponeras av en slug feat-kedja. Fan jag är snobbig.

Endyamon said:
Till Bortoms första modul, Visioner och fantasier, introducerade jag det under namnet "Egenheter". Där handlar det inte om poänghantering mellan för- och nackdelar. Istället har jag lagt ihop dem. En egenhet ger karaktären en fördel i vissa lägen, men i andra får du en negativ modifikation. En av egenheterna heter "isdrottning" och beskrivningen är: "Livet har misshandlat dig rejält och gjort dig närmast livlös känslomässigt. Du får -1 på alla handlingar för att visa sympati eller förståelse. I gengäld får du +1 vid skräckslag."
Jag tycker detta låter intressant. Sällan är en egenskap odelat positiv. Det viktiga med en egenskap i ett rollspel är att det går att uttrycka den med tal. Om man inte pratar om det så existerar det liksom inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du adresserar lite olika problem här.

Är det meningsfullt att låta systemet värdera olika grader av sånt som spelaren uttryckligen inte vill skall drabba hennes rollperson alltför hårt?
Att i ett GURPS-liknande system skaffa nackdelar som man hoppas inte skall göra sig påminda i spel är ett väldigt tydligt exempel på detta fenomen; men i princip är det samma sak som när en DoD-magiker minimerar STY och STO för att maximera sin PSY.

Mitt största problem med det här fenomenet är att jag tycker det försätter mig som spelledare i en jobbig sits: Det känns ibland som att jag fuckar med spelarna om jag låter en viktig scen utspela sig på toppen av ett kyrktorn om några av rollpersonerna lider av höjdskräck.

Systemfilosofin som säger att "ämen man får bara poäng när nackdelen de facto kommer i spel" lät jättebra när jag först hörde den, men den upplöser inte riktigt fenomenet: Spelarna tjänar fortfarande på att välja nackdelar som - när de väl aktiveras - skall leda till så lindriga problem som möjligt. Det går exempelvis att formulera instincts i Burning Wheel på så vis att de uppenbaraste sätten för spelledaren att använda dem negativt ändå inte kommer medföra särskilt allvarliga problem åt ens rollperson.

Även om det kan ta sig väldigt olika former i olika regelsystem, så är det ett och samma fenomen oavsett om jag knåpar på en dungeon i DnD 3.X och fyller den med odöda trots att en person i gruppen gestaltar en rogue (som inte kan sneak attacka dylika); eller om en rollperson i Fate försöker dyrka upp ett lås och jag skall sätta en stake - skall jag säga att det är en ensam svartalfspojke som är på väg att upptäcka rollpersonen, eller är det tre tungt beväpnade orchvakter?

Jag är väl rätt ökänd på forumet för att vara helt analfixerad vid det här. Det är en av anledningarna till att jag tycker att Supergänget är så revolutionerande: Man säger vad som låter bäst, helt enkelt. Systemet gör ingen skillnad på de olika sakerna, så det finns inget skäl för mig att känna mig som ett asshole när jag tar i för att göra det mer dramatiskt; och inte heller behöver jag känna att jag behöver hålla igen för att vara schysst mot spelarna.

Det är ett väldigt svårt och komplext problem, dock.

Är det meningsfullt att låta rollspelet ha färdiga kategorier över sånt som systemet hanterar löst?
Att D&D har listor på Feats, potions och monster, och att DoD har listor på vapen och besvärjelser; sånt är helt okej. Dessa systemen hanterar saker som rustningar väldigt strikt, och därför är det bra att helrustningar hanteras som en egen kategori skild från läderdräkter och whatnot.

Men när det gäller lösa saker, som nackdelar (åtminstone i somliga system), de mörka hemligheterna i Kult, Livsmålen i DoD Expert och så vidare - så är det mindre säkert. Det är inte helt lätt att argumentera för vad det är för mening med att lista sådana i regelboken, till skillnad från att låta spelaren helt enkelt bara hitta på saker själv.

Personligen tycker jag dock att det ofta kan finnas en poäng med det. Särskilt De Mörka Hemligheterna i Kult tycker jag är utmärkt inspirationsmaterial, samt hjälper till för att berätta vad rollspelet handlar om och vad för typ av mörka hemligheter man föreslås ge ens rollpersoner.

När det gäller mer allmänna Nackdelar så kan jag förstå hur dylika kategorier dock kan upplevas som tämligen meningslösa. Poängen är väl dock att man skall kunna ha ett gemensamt språk och kunna formulera sig kortfattat, så att det räcker med ett enkelt "Chevaleresk" på rollformuläret, snarare än ett pladdrigt "jo det är så här att min rollperson tycker det är väldigt viktigt att vara gentlemannamässig och vahetere liksom vara snäll mot tjejer och så".

Men överlag så håller jag ändå med om att sådana listor är meningslösa, och anser att rollspelsförfattare enbart borde kategorisera sånt som inte torde vara självklart för läsarna.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
rjonas said:
Jag tycker detta låter intressant. Sällan är en egenskap odelat positiv. Det viktiga med en egenskap i ett rollspel är att det går att uttrycka den med tal. Om man inte pratar om det så existerar det liksom inte.
Precis. Jag hade tröttnat på att saker och ting inte användes eller att vissa alltid blev köpta för billiga poäång eller för den var så bra. Genom att göra det till ett dubbeleggat svärd blev det hela lite mer intressant. I alla fall har speltestet visat det.

Som du säger, en egenskap är sällan enbart en sak. Man kan ofta se det positiva som något negativt och vice versa.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Endyamon said:
Precis. Jag hade tröttnat på att saker och ting inte användes eller att vissa alltid blev köpta för billiga poäång eller för den var så bra. Genom att göra det till ett dubbeleggat svärd blev det hela lite mer intressant. I alla fall har speltestet visat det.

Som du säger, en egenskap är sällan enbart en sak. Man kan ofta se det positiva som något negativt och vice versa.
Jag försöker, i mitt speldesignande, hitta ett sätt att fånga upp de egenskaper som tillskrivs rollfigurer informellt vid spel. Som sagt dyker det ibland upp omdömen om rollfigurer från andra spelare som kan lyda "Eryx får alltid in sista slaget" eller "Hur kan man vara så snål!?" Och ibland fastnar omdömet. I de fallen är det olyckligt att spelreglerna fortsätter fokusera på rollfigurens prydligt dokumenterade hälta (Dex -1).

Man har visserligen egenheter men om de inte används byts de ut mot andra egenheter. Helst sådana som vuxit fram. Egenheterna innebär inga tärningsslagsbonusar överhuvudtaget utan finns bara med som svepskäl eller ursäkt för lyckade respektive misslyckade tärningsslag.

Här är ett par exempel:

Servil: Du är artig, underdåning och vill gärna vara tillags.
Storvuxen: Din enorma kroppshydda är både en välsignelse och en förbannelse. Det har sina fördelar att torna upp jämte andra människor men det finns passager du helt enkelt inte får plats i och verktyg är i allmänhet för små för dina händer.

Dessa båda egenheter påverkar ingen regelmekanik alls, utan är bara till för att mejsla ut karaktär hos rollpersonerna. Att egenheterna inte fyller någon direkt funktion är bra eftersom man helt kan strunta i dem om man trivs bättre utan.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Rising said:
Mitt största problem med det här fenomenet är att jag tycker det försätter mig som spelledare i en jobbig sits: Det känns ibland som att jag fuckar med spelarna om jag låter en viktig scen utspela sig på toppen av ett kyrktorn om några av rollpersonerna lider av höjdskräck.
Jag ser inte problemet. Om en spelare tror att de kan få gratispoäng för att spelledaren är för finkänslig för att dra nytta av nackdelar så kan de tänka om om det är mitt spel. :gremgrin:

Höjdrädsla ja. I Hitchcocks Vertigo så spelar just denna nackdel en avgörande roll som hjälper till att göra slutstriden mer dramatisk.

Var inte rädd för att dra lärdom av Hitchcock. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Höjdrädsla ja. I Hitchcocks Vertigo så spelar just denna nackdel en avgörande roll som hjälper till att göra slutstriden mer dramatisk.
Det är ofta så där jag börjar tänka. "Wow, Rogues är helt kassa mot odöda; så vad spännande och dramatiskt det måste bli om jag bygger några encounters som helt uteslutande har med odöda att göra, nu när mina spelare är rogues"; men vad det medför är att själva rollpersonsgenereringen blir rätt meningslös: Spelarna slutar bry sig om valen i systemet, eftersom vad de väljer inte kommer att spela så stor roll.

Köper någon ett issvärd så skapar jag antingen encounters med ismonster (som svärdet funkar dåligt mot - för att på ett dramatiskt sätt anspela på rollpersonernas svagheter) eller jättestora eldmonster (för att kompensera för att issvärdet är perfekt att användas mot just eldmonster). Köper de ett eldsvärd så gör jag tvärtom istället; så valet mellan is- eller eldsvärd blir meningslöst.

(Eller nja; riktigt så mekaniskt arbetar jag förstås inte - men ovanstående illustrerar just den principen som du berättat om; att försätta scener på höga höjder när rollpersonerna lider av höjdrädsla)

---

När jag skriver scenarier med färdigskapade rollpersoner så känns det mycket bättre för mig att kombinera höga platser med höjdrädsla - för då har jag skapat både rollpersonen och scenen, och därmed satt i ordning alla förutsättningarna för scenen. Men om det är spelaren som skall skapa sin rollperson, och denne väljer mellan nackdelen "höjdrädsla" och "kan inte simma" så blir detta ett tämligen meningslöst val med samma utgångspunkt.

Det funkar bättre i Supergänget; du väljer det tillkortakommande som du tycker är mest passande för ditt rollpersonskoncept, och det vävs in i scenerna utan att systemet tar någon hänsyn till huruvida fallskada är allvarligare än drunkningsskada, eller hur mycket dödligare det är att falla ner från en viss höjd än en annan.

Jag pratar alltså inte om dramatiken i sig. Dramatiken sköter fiktionen oavsett vad man använder för system. Frågan är hur man systemmässigt skall hantera detta på ett bra sätt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag tror de flesta är överens det var ett misstag att tänka "det är logiskt att rogues inte kan göra critical damage mot odöda, eftersom de inte har svaga punkter". Spelets efterföljare (dvs 4E) har också plockat bort denna koppling.

Det finns helt enkelt ingen dramaturgi i enkla förbud. Att inte kunna göra något man normalt kan är inte det som skapar spänningen.

Att behöva tänka två gånger, prova något nytt, ta en annan väg till målet, det däremot kan skapa nerv.

Man kan exempelvis bygga en story kring att en golem är oförstörbar och måste luras ner i ett träsk (man kan inte bara hugga ner dess kroppspoäng); eller att en demon är oövervinnelig tills man slagit sönder den spegel som länkar den till demonvärlden. Exempelvis.

Att ge en rogue "chansen" slåss utan sin sneak attack är inte i närheten av detta. Det är ju bara att gimpa en karaktär i mängden. Det är ju inte så att stridssystemet i ditt favoritfantasyspel erbjuder ett flertal olika likvärdiga sätt besegra en motståndare. Det är ju inte så att en rogue klarar sig lika bra utan sina extra criticals.

Samma sak med höjdrädslan. Om du bara låter den ge minus på chansen att lyckas i tron det skapar "drama" tror du fel.

På samma sätt är den rättframma implementationen av gifter och sjukdomar oftast felriktad och tråkig. Det är mycket roligare om en förgiftad karaktär fortfarande kan agera med normal träffchans, men kanske är begränsad i sitt handlingsutrymme, eller drabbas av kosmetiska nackdelar som ger upphov till chanser till gott rollspel.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Igår hade vi vår första omgång Savage World of Solomon Kane och det var mycket underhållande. En intressant situation uppstod:

Vi tvingades konfrontera något övernaturligt skrämmande och vi slog i tur och ordning varsitt Guts-slag. Jag misslyckades; fick panik och stack, detektiven blev vithårig av skräck och föll samman och sicilianaren drog på sig en permanent major phobia hindrance.

Sicilianaren fick alltså en ny major hindrance i spel. Spelaren var inte nöjd med detta utan spelade ut bennies för att slå om och slippa.

Detektiven å sin sida spelades konsekvent som mycket noggrann och även efter att monstret besegrats fortsatte han idogt sin undersökning. Vi andra suckade roat över hans framfart. Hursomhaver, i sin iver lyckades detektiven eventuellt reta upp en oskyldig änka och spelaren skämtade om att han nu borde ta hindrance Archvillain (Änkan). Vi föreslog istället att han borde ta hindrance: Anal. (För att han spelade anal-retentive.)

Det var roligt och rollfiguren fick ett informellt karaktärsdrag som vi kommer minnas mycket bättre än att sicilianaren fick nebulafobi från en tabell.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag upplever samma problem men det är mestadels för att egenskaperna blir torftiga när mina egna beskrivningar är mer levande. Jag skriver hellre "Puritansk präst" än "servitor" eller "huvuduppgift är att guida pilgrimer" än "activist". Bara namnen formar mitt sätt att tänka om min rollperson och att ha generella namn på för- och nackdelar gör att jag går in i gamer-tänkande, snarare än gestaltar-tänkande.

/Han som är tidig med att svara och som skulle behöva ett program för att spara ned senaste inläggen på forumet till ett USB-minne så han kunde läsa offline
 
Top