Nekromanti Fördjupade drivkrafter

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Så i dag kom ämnet drivkrafter på tal. I stundens hetta kom jag på två frågor jag tror kan förbättra hur drivkrafter fungerar i så gott som alla spel. Och jag tror de funkar på så gott som alla drivkrafter. Åtminstone externa sådana, dvs drivkrafter som ligger "utanför" rollpersonen (det kanske fungerar för interna drivkrafter också, jag har inte lekt med tanken än).

Drivkrafter brukar vara väldigt enkla. "Jag vill bli rik", "Jag vill hämnas min bror", "Jag vill bygga ett slott", "Jag vill ta reda på vem som förstörde mitt mikrochip och raderade mitt minne". Det brukar också leda till att drivkrafterna är hyfsat ytliga, vilket jag tycker är lite bortkastat. Drivkrafter ska ju vara något som är en viktig del av rollpersonen, inte bara en ursäkt för att äventyra eller göra saker.

Så de två frågor jag kom på är följande:
- Varför behöver du uppfylla målet?
- Vad händer om du inte gör det?

Samma drivkraft kan ha hundratals olika svar beroende på vilken rollperson eller spelare som har den. Men alla externa drivkrafter (tror jag) kan fördjupas genom frågorna. Det finns säkert mängder av ytterligare frågor man kan ställa, men dessa två var de jag fastnade för.

Så om vi går igenom ovanstående exempel, med några förslag på svar.

Jag vill bli rik.
Varför behöver du uppfylla målet? För att kunna köpa ett hus till min familj.
Vad händer om du inte lyckas? Min familj kommer förlora sitt hem och inte ha någonstans att bo.

Jag vill hämnas min bror.
Varför behöver du uppfylla målet? För att få frid och sinnesro.
Vad händer om du inte lyckas? Jag kommer inte kunna släppa hatet mot min brors mördare och förtäras av sorg.

Jag vill bygga ett slott.
Varför behöver du uppfylla målet? För att göra ett namn för mig och min släkt och visa hur badd-ass vi är.
Vad händer om du inte lyckas? Mitt släktnamn dras i smutsen och vi tappar förtroendet hos de andra adelfamiljerna.

Jag vill ta reda på vem som förstörde mitt mikrochip och raderade mitt minne.
Varför behöver du uppfylla målet? För att få reda på vem jag var och kunna återfinna min identitet.
Vad händer om du inte lyckas? Jag blir identitetslös och kommer inte kunna finna ro i livet.

Som sagt, varje drivkraft kan ha mängder av svar. Men jag tror att genom att besvara dessa frågor får man omedelbart en djupare förståelse för sin rollperson och varför den drivs av något. Att bara konstatera att jag vill bli rik för att ha massa pengar ger inte så mycket för spelaren att arbeta med.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Jag tror det är exakt tvärtom. Öppna, breda och enkla drivkrafter ger mer möjligheter för spelledaren att kasta in äventyr och låter dessutom karaktärerna utvecklas i spel. Det är bättre att ha motivationen ”Pengar, sex och att bli kung” som Conan i böckerna än ”Jag ska döda trollkarlen som dödade min mamma” som Conan i filmerna för bok Conan kan ha oändligt med äventyr baserade på sin motivation medan film Conan bara kan ha vissa.

Den här modellen bygger också på att man ska ha karaktärer som bryr sig om konsekvenser och samhället istället för outsiders. Spelar vi äventyrsfantasy tycker jag det är straight upp skit. Äventyrare ska vara rebeller, punks, skurkar, anti-hjältar, vandrare, plundrare och ronins utanför samhället. Äventyrandet är i sig en subversiv aktivitet där du blir en del av det andra, sakerna du slåss mot, och att dra ner det på en ”Jag bryr mig om min familjs namn” nivå känns som att bränna symbolisk potential.

Sedan är den bästa motivationen för spelarkaraktärer nu och alltid vilja till makten.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
God45;n329994 said:
Den här modellen bygger också på att man ska ha karaktärer som bryr sig om konsekvenser och samhället istället för outsiders. Spelar vi äventyrsfantasy tycker jag det är straight upp skit. Äventyrare ska vara rebeller, punks, skurkar, anti-hjältar, vandrare, plundrare och ronins utanför samhället. Äventyrandet är i sig en subversiv aktivitet där du blir en del av det andra, sakerna du slåss mot, och att dra ner det på en ”Jag bryr mig om min familjs namn” nivå känns som att bränna symbolisk potential.
Jag hänger inte med på hur det motsäger att spela en outsider eller äventyrare eller skurk utanför samhället?

Jag vill till makten!
Varför då? För att jag får bestämma då!
Vad händer om du inte kommer till makten? Någon annan bestämmer, och eftersom jag också vill ha makten ses jag som en fiende om jag misslyckas. Och den som har makten kommer sannolikt att straffa sina fiender.

Ska ju också tilläggas att den nedskrivna drivkraften (om det nu är ett spel som gör sånt) fortfarande kan vara "Att bli rik". Frågorna är till för spelaren att få en djupare förståelse för sin rollperson och vad som får den att ticka.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,850
Location
Eskilstuna
Jag är lite inne på God45s spår. Det beror verkligen helt på vad och hur man spelar.

Kör man något samberättande indieflum är det lysande att ha en konkret motivation. Kör man traddscenario som är specialskrivet för rollpersonerna kan det också bli väldans bra.

Kör man ett allmänt traddscenario riskerar det att bli ett störande moment om motivationerna är för konkreta. Kör man OSR likaså, är mitt intryck.

Personligen gillar jag kwarnbergs enkla fördjupande frågor. Det kan ge lite extra insikt i rollpersonen, vilket är bra för min immersion och underlättar min gestaltning.

Jag brukar dock föredra att dela upp det. Först och främst en allmän, abstrakt drivkraft som utgör kärnan av vem rollpersonen är. Sedan ett specifikt, konkret mål som är en manifestation av den centrala drivkraften. Då känner jag dels att det är lättare att hitta motivationen till olika saker – och dels är det lättare att hitta ett nytt mål i linje med drivkraften, om man väl lyckas uppfylla det första.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Ett återkommande problem för mig när jag har "enkla drivkrafter" är "Varför ska jag jaga efter det här målet?" Om inget står på spel om jag misslyckas med det finns inte heller någon press att lyckas med det. Det blir mer "Tja, det vore väl kul att vara rik" än "Jag är redo att riskera mitt liv för att bli rik!" Och det är särskilt i mer äventyrar- och grottröjningsscenarior som jag tänker det.

Även saker som "Jag vill utforska nya outforskade områden" kan fördjupas:
Varför? För att det gör mig exalterad och stillar min nyfikenhet.
Vad händer om jag inte utforskar? Jag halkar in i apati och ointresse för mig själv och min omgivning.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
kwarnberg;n329999 said:
Jag hänger inte med på hur det motsäger att spela en outsider eller äventyrare eller skurk utanför samhället?

Jag vill till makten!
Varför då? För att jag får bestämma då!
Vad händer om du inte kommer till makten? Någon annan bestämmer, och eftersom jag också vill ha makten ses jag som en fiende om jag misslyckas. Och den som har makten kommer sannolikt att straffa sina fiender.

Ska ju också tilläggas att den nedskrivna drivkraften (om det nu är ett spel som gör sånt) fortfarande kan vara "Att bli rik". Frågorna är till för spelaren att få en djupare förståelse för sin rollperson och vad som får den att ticka.
Jag känner att den typen av fördjupning leder till en hårdare koppling till samhället eftersom det är mindre primalt. Ditt exempel med makten ger ingen extra information men lägger till begränsingar. Om jag vill ha makten är det en primal, kraftig motivation men om jag vill ha det för att Lord Humbug kommer vara taskig mot mig annara blir det konstigt. Nu måste jag tänka på vem Humbug är, varför vi har Lords, motivationen slutar gälla utanför det här landet och annar nonsens, MAKT är sitt eget syfte.

Motivationer ska vara urtidsvrål.

(I äventyrs fantasy alltså. I andra genrer ska man så klart ha andra motivationer.)
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Jag tror att vilka drivkrafter som fungerar bra bygger mycket på om blicken är vänd ut mot spelvärlden eller in mot rollpersonen.

kwarnberg har ju ett extremt tydligt rollpersonsfokus, så det är inte konstigt att det just i spelstilar med mkt "världsfokus" blir extra viktigt för honom att hitta rollpersonsvinkeln tänker jag.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Flanellkatt;n330010 said:
Jag tror att vilka drivkrafter som fungerar bra bygger mycket på om blicken är vänd ut mot spelvärlden eller in mot rollpersonen.

kwarnberg har ju ett extremt tydligt rollpersonsfokus, så det är inte konstigt att det just i spelstilar med mkt "världsfokus" blir extra viktigt för honom att hitta rollpersonsvinkeln tänker jag.
Nej, precis. Det är för mig mer eller mindre omöjligt att engagera mig i en rollperson – och i förlängningen spelet – om rollpersonen känns som en samling siffror och inte som en person.

Just därför arbetar jag fram den här sortens verktyg som kan appliceras på nästan vilken rollperson som helst oavsett spel eller setting och gör den mer än bara siffrorna på pappret eller en förlängning av mig som spelare. Någon gång ska jag samla ihop alla mina verktyg i en enda stor verktygslåda.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Mycket inspirerande! Att ställa de frågorna kan ge extra djup åt rollpersonen. Visst försöker jag spela mina rollpersoner i linje med deras drivkrafter, men fram till nu har jag egentligen glömt bort myntets andra sida: Vad händer om jag uppnår/inte uppnår målen? Spelar det ingen roll är det kanske inte en så stark drivkraft.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Rangertheman;n330039 said:
Mycket inspirerande! Att ställa de frågorna kan ge extra djup åt rollpersonen. Visst försöker jag spela mina rollpersoner i linje med deras drivkrafter, men fram till nu har jag egentligen glömt bort myntets andra sida: Vad händer om jag uppnår/inte uppnår målen? Spelar det ingen roll är det kanske inte en så stark drivkraft.
Precis! Varför ska man ha en drivkraft om den inte behöver kämpas för? Då är det mer en... hobby?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Jag kan allmänt känna att människor inte funkar på det sättet. Visst, du frågar barn "vad ska du bli när du blir stor?" när de växer upp, men andelen brandmän, astronauter, poliser, och filmstjärnor är makalöst mycket större än den praktiska verkligheten eftersom en stor del av hur vi talar om framtiden är att du kan bli vad du vill och barn kan bara sträva efter de hjältar som kommuniceras av samtiden (och barnlitteraturen). Ingen kommer dock säga, "jag tänker bli arbetslös narkoman", trots att dessa också förekommer. Historiskt har många inte haft mer ambition än att ta över familjeyrket, eftersom utrymmet för såna ambitioner varit minimal.

När någon sedan blir kung, rik, eller hämnas på fienden, är det mycket intressantare att det är en situation som uppstår än att det varit ett mål som personen följt maniskt sedan rollpersonens skapande.

John McClanes plan är att fira jul (och förlika sig) med sin fru—inte att mörda terrorister i en skyskrapa. Däremot råkar hans fru jobba på Nakatomi Plaza vid fel tillfälle.

Mals plan är "keep flyin'"—inte att fly från Reavers, genomföra knäppa heists, eller bli rik. Han tar bara de skumma jobb som dyker upp och improviserar, samt huserar agg mot alliansen för att han är en dålig förlorare och det skapar ofta problem.

Drivkrafter är helt enkelt sekundära till komplikationer. Det klassiska tjatet om konflikter i västerländskt historieberättande.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag har haft samma problem som kwarnberg fast mest ur ett SL perspektiv. Ibland väljer spelarna drivkrafter som är dåliga som de sen inte spelar på. Oftast är det för att de inte själva förstått kopplingen mellan karaktär, drivkraft och omgivning. Och då tycker jag att den här typen av frågor är bra. För då kan man dubbelkolla så att man verkligen har förstått sin drivkraft så att man kan spela på den.

Men, ska man ha drivkrafter över huvud taget så anser jag att spelet ska handla om just rollpersonerna och vad deras drivkrafter leder dem till att göra. Om inte det är det primära fokuset ytan det kanske mer handlar om att lösa problem eller mysterium så kan det vara begränsande och ivägen så som God45 skriver. Många rollspel behöver alltså inga drivkrafter eller följdfrågor alls.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
entomophobiac;n330057 said:
Jag kan allmänt känna att människor inte funkar på det sättet. Visst, du frågar barn "vad ska du bli när du blir stor?" när de växer upp, men andelen brandmän, astronauter, poliser, och filmstjärnor är makalöst mycket större än den praktiska verkligheten eftersom en stor del av hur vi talar om framtiden är att du kan bli vad du vill. Ingen kommer dock säga, "jag tänker bli arbetslös narkoman", trots att dessa också förekommer. Historiskt har många inte haft mer ambition än att ta över familjeyrket, eftersom utrymmet för såna ambitioner varit minimal.

När någon sedan blir kung, rik, eller hämnas på fienden, är det mycket intressantare att det är en situation som uppstår än att det varit ett mål som personen följt maniskt sedan rollpersonens skapande.

John McClanes plan är att fira jul (och förlika sig) med sin fru—inte att mörda terrorister i en skyskrapa. Däremot råkar hans fru jobba på Nakatomi Plaza vid fel tillfälle.

Mals plan är "keep flyin'"—inte att fly från Reavers, genomföra knäppa heists, eller bli rik. Han tar bara de skumma jobb som dyker upp och improviserar, samt huserar agg mot alliansen för att han är en dålig förlorare och det skapar ofta problem.

Drivkrafter är helt enkelt sekundära till komplikationer. Det klassiska tjatet om konflikter i västerländskt historieberättande.
Hänger inte helt med på vad det är du ifrågasätter här. Att rollpersoner ska ha drivkrafter alls? Mina frågor är mer tänkt som ett komplement till spel som redan explicit arbetar med drivkrafter. Tänk typ Mutant: År Noll och rollpersonernas Stora dröm. Mina frågor är tänkta för spelaren att svara på. Rollpersonen kanske själv inte är medveten om svaren.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
kwarnberg;n330059 said:
Hänger inte helt med på vad det är du ifrågasätter här. Att rollpersoner ska ha drivkrafter alls?
Just! Min erfarenhet av den sortens rollpersonsmekanismer är att det är något som skrivs när rollpersonen skapas, men som sedan faller i glömska relativt snabbt. Även i system som har regler för det.

Gillar dock hur KULT: Divinity Lost väver in mörka hemligheter, relationer, etc., i världsbyggandet och systemen samtidigt i form av Intrigue Map och Stability. Men detta blir ju mer av en motor för att skapa intressanta omständigheter och att därför introducera motivationer till olika handlingar snarare än en övergripande drivkraft.

Mitt riktiga problem med drivkrafter är att—precis som när du frågar barn vad de vill bli—så är det helt förutsättningslöst och därför ganska meningslöst. Men visst, det kan skapa en bra grund för uppmuntran.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
kwarns har rätt här och min älskade sebs har för en gångs skull fått det om bakfoten. Att fördjupa en drivkraft är inte att göra den mer specifik. Tvärt om.

Hillfolk said:
You may be accustomed to thinking of character goals in practical terms, reachable by physical action or by participation in abstract activities. The pursuit of these procedural goals may take a key role in the story, but only insofar as it reflects an interior, emotional objective. It’s okay to use a practical goal as a starting point, provided you delve past it into the deeper dramatic goal beneath. Achieving the practical goal gets you nowhere, until others around you grant you the emotional reward you hope it will pry from them.

“Axehandle wants to conquer the kingdom of the north,” says Adrian, as he proposes his desire.

“That’s a practical goal,” replies the GM. “Axehandle can certainly want to conquer the northern kingdom—that’s a big enough story hook to drive a whole campaign. But we need to know the inner reason that drives him to do this. What emotional reward does he seek?”

“When Axehandle was little, they called him a weakling. His older brother was supposed to be chieftain. Only when he was killed by a lion did Axehandle win his father’s grudging acceptance. He still remembers the taunts, the doubts. By conquering what his father failed to conquer, Axehandle will show them all.”

“So your desire is to win respect?”

“In a way. Really I want to show them all. To prove them wrong about me.”
Den fördjupade drivkraften leder till ännu fler äventyrsmöjligheter än bara riket i norr.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Drivkrafter blir intressanta när dom krockar med nåt. Om John och Hans i Die Hard båda är RP ex vis så blir det ett helt annat spel när deras drivkrafter är mot varandra än när dom är med varandra. I vår Tomb of A kampanj har vi en Yuan-Ti RP som har genomgått en ritual för att bli en malison (dvs få ett ormhuvud) och få en hel armé under sig. 52 ormmänniskor (50 purebloods och 2 malisons) har han. I ett normalt rollspel skulle det kanske ha varit en SLP… men i vårt spel är det en RP som gjort dessa ting. Och det var drivkraftsreglerna som ledde oss till det. Ska bli spännande att se vad som händer med denna armé när han vaknar upp ur sin koma.

Edit: detta var ett svar till ento alltså
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
entomophobiac;n330061 said:
Just! Min erfarenhet av den sortens rollpersonsmekanismer är att det är något som skrivs när rollpersonen skapas, men som sedan faller i glömska relativt snabbt. Även i system som har regler för det.

Gillar dock hur KULT: Divinity Lost väver in mörka hemligheter, relationer, etc., i världsbyggandet och systemen samtidigt i form av Intrigue Map och Stability. Men detta blir ju mer av en motor för att skapa intressanta omständigheter och att därför introducera motivationer till olika handlingar snarare än en övergripande drivkraft.

Mitt riktiga problem med drivkrafter är att—precis som när du frågar barn vad de vill bli—så är det helt förutsättningslöst och därför ganska meningslöst. Men visst, det kan skapa en bra grund för uppmuntran.
I Skrômt arbetar jag med Krokar (tungt inspirerat från just nya KULT). De är väldigt korta "drivkrafter" som är tänkta att vara aktiva under något spelmöte eller två och aktivt uppmuntra rollpersonerna att spela på dem. De ger dessutom XP, så finns tydliga anledningar att aktivt spela på dem. Typ "Konfrontera Mats över sin lögn" eller "Ta reda på vad som döljer sig i den låsta containern". Krokarna behöver inte uppfyllas för att man ska belönas. Det räcker att man arbetar mot den. På så sett slipper man problemet att någon skapar en drivkraft för att de måste skapa en drivkraft och sen ignorerar eller glömmer av den.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
2097;n330063 said:
Drivkrafter blir intressanta när dom krockar med nåt. Om John och Hans i Die Hard båda är RP ex vis så blir det ett helt annat spel när deras drivkrafter är mot varandra än när dom är med varandra.
Det är så här jag bygger mina antagonister. Identifiera rollpersonernas mål, drivkrafter och/eller värderingar och skapa en eller flera antagonister som direkt utmanar dem. Antingen genom att de direkt motsätter målet/drivkraften/värderingen eller (i fallet värderingar) utgör en extrem version av den.

Mitt återkommande exempel är en RP med värderingen "Man ska alltid stå upp för de svaga" och en antagonist med samma värdering, men som är redo att döda "de starka" för att uppnå den.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
2097;n330062 said:
kwarns har rätt här och min älskade sebs har för en gångs skull fått det om bakfoten. Att fördjupa en drivkraft är inte att göra den mer specifik. Tvärt om.



Den fördjupade drivkraften leder till ännu fler äventyrsmöjligheter än bara riket i norr.
Precis det där stycket tänkte jag också på!
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
APM;n330058 said:
Men, ska man ha drivkrafter över huvud taget så anser jag att spelet ska handla om just rollpersonerna och vad deras drivkrafter leder dem till att göra. Om inte det är det primära fokuset ytan det kanske mer handlar om att lösa problem eller mysterium så kan det vara begränsande och ivägen så som God45 skriver. Många rollspel behöver alltså inga drivkrafter eller följdfrågor alls.
Det finns ju dock en del spel där drivkrafter verkar kastas in lite "bara för att", för att spelarna ska kunna motivera varför rollpersonerna ska ge sig ut och äventyra. Om spelet saknar drivkrafter behöver man ju inte skapa en om man inte vill, men behöver man skapa en pga spelet säger det kan frågorna användas för att göra dem lite mer användbara.
 
Top