Möller
Hubert Hortlax
- Joined
- 28 Sep 2008
- Messages
- 3,202
Det är närmast terapi för mig, att fundera på hur man kan designa ett regelsystem. Att det aldrig blir något av det gör inte så mycket. Ibland är det schysst att ta in lite input utifrån. Ni vet, det där med att sitta på egen kammare ...
Okej, nu vill jag ha ett neo-tradigt spel (stark spelledare, men tänk mekaniker med personlighets-traits, meta-resurser etc. i stil med Mouse Guard eller One Ring) som hanterar low-key fantasy. Vildmark, brutal närstrid, skalder, magi.
Jag vill ha ett sätt att slå tärning. Jag har en önskelista här nedan. Till en början skiter jag i strid och andra komplexa konflikter, jag vill börja kring en central mekanik för ett enkelt färdighetsslag.
-Möjlighet för spelledaren att sätta hinder. Jag ogillar BRP-modellen, där svårigheten är inbyggd i rollpersonens värden och yttre omständigheter är modifikationer. Det är bakvänt. Jag vill ha varianten där spelaren berättar vad hennes rollperson gör och spelledaren berättar vilken färdighet som gäller och vad svårighetsgraden är.
-Relativt stort spann på färdighetsvärden. 5 grader av kompetens är aningen lite, hellre uppemot 10. Det är också viktigt att sannolikheterna inte svänger för mycket, en rollperson med relativt höga värden ska kunna misslyckas med saker som en med relativt låga värden kan lyckas med.
-Mekaniken ska enkelt hantera samarbete mellan rollpersoner. Mouse Guard är skitbra, där de med relevant färdighet kan räcka över en hjälptärning. Taktil känsla, lagom kraftfullt. Att bara slå ihop alla inblandade färighetsvärden är inte bra.
-Möjlighet att väga in ganska många faktorer. Detta är närmast en utveckling av ovanstående punkt. Utrustning, skador, temporära bonusar etc. ska kunna påverka ens chanser att lyckas, utan att bli dominerande. Även här behövs gradering, jag vill skilja på Mästersmitt Långsvärd och The Loremasters Sword of Everlasting Doom.
-Complications. »Grader av lyckat/misslyckat«, fast bra. Tänk lite som i Cortex Plus (där man rullar 2-6 tärningar av olika valör och tar de två högsta. Alla 1:or är en Complication). Spelledaren ska kunna införa problem, twistar och ge skador både på lyckade och misslyckade slag, och få visst stöd från systemet på hur mycket hon ska ta i.
-Inga jättestora mängder tärningar. Jag är okej med pölar på uppemot 5 eller 6 tärningar, men rullar man regelbundet närmare 10 så blir jag trött.
-Varianter med olika valörer på tärningar, komplicerade sätt att slå och/eller läsa av dem, omslag, specialtärningar etc. är okej.
I spoiler-tagg följer en liten genomgång av några system jag kikat på, men som jag är tveksam till. Ni behöver inte ta er igenom dessa funderingar, de är inte nödvändiga. Ni får absolut föreslå dessa system, men då kommer jag tydliggöra för er vilka brister dessa system har som behöver lösas. Den tiden kan ni dock spara, om ni läser.
Så, tankar? Hänvisa till existerande spel och ge en kort sammanfattning av dem, eller kom på något nytt. Eller be om förtydliganden från min sida, eller förklara att jag bara är förvirrad.
Okej, nu vill jag ha ett neo-tradigt spel (stark spelledare, men tänk mekaniker med personlighets-traits, meta-resurser etc. i stil med Mouse Guard eller One Ring) som hanterar low-key fantasy. Vildmark, brutal närstrid, skalder, magi.
Jag vill ha ett sätt att slå tärning. Jag har en önskelista här nedan. Till en början skiter jag i strid och andra komplexa konflikter, jag vill börja kring en central mekanik för ett enkelt färdighetsslag.
-Möjlighet för spelledaren att sätta hinder. Jag ogillar BRP-modellen, där svårigheten är inbyggd i rollpersonens värden och yttre omständigheter är modifikationer. Det är bakvänt. Jag vill ha varianten där spelaren berättar vad hennes rollperson gör och spelledaren berättar vilken färdighet som gäller och vad svårighetsgraden är.
-Relativt stort spann på färdighetsvärden. 5 grader av kompetens är aningen lite, hellre uppemot 10. Det är också viktigt att sannolikheterna inte svänger för mycket, en rollperson med relativt höga värden ska kunna misslyckas med saker som en med relativt låga värden kan lyckas med.
-Mekaniken ska enkelt hantera samarbete mellan rollpersoner. Mouse Guard är skitbra, där de med relevant färdighet kan räcka över en hjälptärning. Taktil känsla, lagom kraftfullt. Att bara slå ihop alla inblandade färighetsvärden är inte bra.
-Möjlighet att väga in ganska många faktorer. Detta är närmast en utveckling av ovanstående punkt. Utrustning, skador, temporära bonusar etc. ska kunna påverka ens chanser att lyckas, utan att bli dominerande. Även här behövs gradering, jag vill skilja på Mästersmitt Långsvärd och The Loremasters Sword of Everlasting Doom.
-Complications. »Grader av lyckat/misslyckat«, fast bra. Tänk lite som i Cortex Plus (där man rullar 2-6 tärningar av olika valör och tar de två högsta. Alla 1:or är en Complication). Spelledaren ska kunna införa problem, twistar och ge skador både på lyckade och misslyckade slag, och få visst stöd från systemet på hur mycket hon ska ta i.
-Inga jättestora mängder tärningar. Jag är okej med pölar på uppemot 5 eller 6 tärningar, men rullar man regelbundet närmare 10 så blir jag trött.
-Varianter med olika valörer på tärningar, komplicerade sätt att slå och/eller läsa av dem, omslag, specialtärningar etc. är okej.
I spoiler-tagg följer en liten genomgång av några system jag kikat på, men som jag är tveksam till. Ni behöver inte ta er igenom dessa funderingar, de är inte nödvändiga. Ni får absolut föreslå dessa system, men då kommer jag tydliggöra för er vilka brister dessa system har som behöver lösas. Den tiden kan ni dock spara, om ni läser.
-BRP har svårighetsgrader att lyckas med slag inbakat i rollpersonens färdighetsvärde, snarare än att det är en yttre omständighet i världen. Oerhört bakvänt. Också saknas självklara sätt att föra in complications och samarbete.
-D20 och liknande tärning+färdighetsvärde saknas självklara sätt att föra in complications och tenderar att hantera samarbete relativt klumpigt.
-FATE är jag ganska osäker på. Har inte sett att utrustning eller andra faktorer hanteras som jag vill. Även lite osäker på complications, i vanilj-utförande twistar FATE bara på (marginellt) lyckade slag tror jag. Och samarbete verkar inte hanteras typ alls.
-Cortex Plus har inte tillräckligt stort spann på kompetenser, i sin T4 till T12-gradering. Möjligtvis kan det hanteras genom att gå ovan T12, är du bättre får du 2T8, sen 2T10 osv.
-Mouse Guard och, tror jag, Burning Wheel stryker jag på tärningspölarna. Inte tillräckligt finkorningt, mängden tärningar växer fort (särskilt om utrustning, samarbete etc. representeras genom extra-tärningar) och slår för hårt, 8 tärningar är oerhört mycket bättre än 3.
-D20 och liknande tärning+färdighetsvärde saknas självklara sätt att föra in complications och tenderar att hantera samarbete relativt klumpigt.
-FATE är jag ganska osäker på. Har inte sett att utrustning eller andra faktorer hanteras som jag vill. Även lite osäker på complications, i vanilj-utförande twistar FATE bara på (marginellt) lyckade slag tror jag. Och samarbete verkar inte hanteras typ alls.
-Cortex Plus har inte tillräckligt stort spann på kompetenser, i sin T4 till T12-gradering. Möjligtvis kan det hanteras genom att gå ovan T12, är du bättre får du 2T8, sen 2T10 osv.
-Mouse Guard och, tror jag, Burning Wheel stryker jag på tärningspölarna. Inte tillräckligt finkorningt, mängden tärningar växer fort (särskilt om utrustning, samarbete etc. representeras genom extra-tärningar) och slår för hårt, 8 tärningar är oerhört mycket bättre än 3.
Så, tankar? Hänvisa till existerande spel och ge en kort sammanfattning av dem, eller kom på något nytt. Eller be om förtydliganden från min sida, eller förklara att jag bara är förvirrad.