Nekromanti Författandestruktur?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har inte aktivt satt mig ned och skrivit på en värld eller setting på flera år. Med improviserandet och det mer avslappnade spelledandet och behandlingen av scenariot så dog också settingbiten ut. Nåväl, det är inte bara den övergripande improvisationsandans fel. Tidsbristen är väl egentligen den största boven.

Jag har dock kommit att inse att det är svårt att bygga världar och hålla detaljer kring dem i huvudet. Med tiden glömmer man bort och glöden falnar, speciellt eftersom jag inte spelar alltför ofta numera. Det kliar dock i skrivnerverna och jag kommer ständigt på mig att fundera över nya uppslag, och gripas av nya små inspirationskorn. Så nu känner jag att jag fan vill skapa något - om inte i alla fall försöka skriva något bara för att få skriva av mig.

Men hur författar man världar på ett bra sätt? Finns det farliga fallgropar kontra belönande knep att tillta? Till exempel - vilka delar bör man skriva om och vilja bör man lämna åt fantasin? Ja, jag ogillar världar som är så omfattande att de inte lämnar något åt läsaren/spelaren. Jag gillar när man får en stämning/ram/stuk/vision - smak - av något, och sedan tillåts att själv hjälpa till med att fylla i. Med andra ord vill jag lämna saker åt fantasin.

Men nåväl, vad anser du gör en bra värld, vilka delar bör finnas med, vilka är onödiga, på vilket sätt ska det helst vara författat - och främst: Hur författar du världar?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Delar som bör finnas med:
* Uttryck och fraser. Den formella hälsningen i Fruktskålien är "Må solen belysa din väg", men oftast nöjer man sig med den förkortade varianten "Solen". I Prickikorvia hälsar man genom att vända handflatorna uppåt och blicken nedåt, för att visa att man är obeväpnad och litar på personen.
* Komprimerad information. Magikerorden Fluxibyxera har en mångtusenårig historia och sysslar med mentalistmagi som påverkar folks sinnen. De har alla korpsvart hår och grå ögon, en konsekvens av deras magi. En person som är under deras inflytande under lång tid tenderar att utveckla samma drag. Så när rollpersonerna träffar kungen och en av dem lyckas väl på sitt Skärpa-slag så säger du "Du noterar att hans hår är svart och hans ögon grå". Detta räcker för att alla spelarna skall hålla andan. De inser, utan att du behöver säga det rakt ut, att kungen antingen är Fluxibyxera-magiker eller influerad av en sådan.
* Rum för det du vill att spelet skall handla om. Spelet handlar om att stjäla must och knuffa troll. Därför finns en rik mustproduktion som är decentraliserad. Must är väldigt populärt men håller sig inte väl, så det finns mustbryggerier i nästan varje by. Hästar är något som endast adeln har tillåtelse att äga och därför anlitar många troll för att transportera stora mängder must, på grund av trollens styrka och uthållighet, samt billiga drift (de äter sten).

Saker som inte behöver finnas med:
* Stora översiktskartor. De är begränsande utan att egentligen tillföra så mycket annat än att man kan peka på dem och säga "Här är ni just nu". Allmäna beskrivningar räcker gott för att man skall få en bra bild av spelvärlden och avsaknaden av kartor gör att spelarna kan slänga in de saker som behövs för tillfället. Nu vore det coolt med en grupp alver som smyger in på natten och stjäl must från bryggeriet. Därför finns en alvskog i närheten. Har du en karta kan du ha otur och konstatera att inga alvskogar finns i närheten och så spricker din fina plan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis har bra poänger; jag vill dessutom lägga till fästytor till listan.

En fästyta är alltså en grej jag hittat på för att beskriva egenskaper hos saker i världen som gör dem lämpliga att bindas samman till konkreta äventyr. Hårddraget: Beskrivningar av saker som inte kan förvandlas till konkreta äventyr bör enligt mig hållas kort. Befolkningsmängder till exempel, är ganska sällan instressant. Att landets kung är nyfrälst och har en giftasvuxen dotter och nyligen ökat skattetrycket och skickat sina soldater för att driva in skatterna däremot... det är sånt som kan kombineras med andra element (en rebellrörelse, den gamla religionen, storvesiren som vill gifta sig med dottern) för att bli konkreta äventyr.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Något jag börjat använda lite mer, på olika skalor, är Mood Boards. I princip letar jag upp massa saker (bilder, citat, persontyper mm) och sätter upp dem för att ge en bild av en viss värld... eller en person.. eller vadförnåttsomhelst.

Utöver det så gör jag något liknande Krants fästytor i kombination med ett komplext nätverk (ofta använder jag cmaptools för att bygga ihop det).

Ska jag skala ner det till en tumregel är det att jag sällan har en fix lista över "de här sakerna måste vara med", utan jag väljer istället att lyfta fram de saker som ger en värld/ ett land/whatever karaktär.

Typ... lite halvflummigt skrivet efter ett träningspass mittinatten

/McWolfe
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Fallgropar:
1. Statestik, det ända som är tråkigare än att läsa om hur många invånare som bor i ett land är att skriva hur många invånare som bor i ett land. Skriv inte ner långa listor på tung och exakt statestik över ett område, låt det gå till spelledaren att säga vilket land som är större än vilket eller så, däremot så kan du säga att en stad är är mer befolkad en en by.
2. Tabbeler, det kan ibland vara roligt att läsa tabeller om de olika adelssläkterna men oftast så begränsar det bara för spelledaren. Och att skriva dem kommer bli en långdragen process så skippa det.
3. Var försiktig med att alltför ingående beskriva något som du inte vill ska vara viktigt i världen.

Det finns säkert fler fallgropar men detta kommer jag på just nu. Utöver det så skriv och ha kul.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Objection your honor

Stora översiktskartor äger skitan Danielsson. Jag är kartfetischist och kan drömmande titta på Kaltes isvidder och vilja ta min karaktär just dit, till Boorangrottan 100 mil från Dkahars skogar där jag nu befinner mig.

Här måste nog två läger finnas... För och emot kartor.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I Blå Himmel provar jag en något annorlunda approach. Jag har visserligen en klase värld på skissnivå, men den är sannerligen inte helig. Det finns en klase länder, lite allmän beskrivning av samhället, några trådar om historien, en del om flygplan och prylar å lite sånt.

Metoden är att jag skriver äventyr. Jag försöker göra ett riktigt bra äventyr så som jag skulle vilja ha det. Samtidigt som jag gör det så upptäcker jag massor med saker i världsbeskrivningen som jag verkligen behöver. Så då stannar jag upp och skriver om den saken. Ibland går jag tillbaka och reviderar saker som jag skrivit sedan tidigare.

Ett exempel är den saraviska milisen. Från början var det någon slags desperat inkallad milis och ett sätt att få in flickor i armén, så det fanns ett litet stycke om att pojkar och ogifta flickor över realskoleåldern men som inte hade krigsviktig anställning kallades in i milisen.

Sen dök de in i äventyret, och jag började fundera på hur faen det här fungerade egentligen, och hur det funkade med resten av Weldland. Det behövdes ett namn för det. Det behövde synkas ihop med resten av värnpliktsorganisationen. De behövde ordentliga uppgifter förutom att vara ett diffust hemvärn.

Resultatet blev saraviska Landsturm, som tränas i vapenhantering, får tjänstgöra vid luftvärnsposteringar och i räddnings- och släckningstjänst, får leda evakueringar och försvara sin hembygd om kriget kommer dit, men för det mesta får de utgöra arbetskraft på bondgårdar, vilka i förtraktorns dagar fortfarande är intensivt arbetskrävande. På grund av äventyrets krav så fick Landsturm form och själ.

Samtidigt märker jag hur andra delar av världen inte behövs, och därför tonas ner eller trimmas. Delar av geografin behövs inte, så den trimmas bort annat än översiktligt.

Lokal geografi blir desto viktigare, och även en hel del samhälleliga aspekter. Exempelvis hade jag någon gång i urtiden bestämt att använda Schloss Model som startpunkt för kampanjen; plötsligt behövde jag en djupdykning i hur ett större gods fungerar och hur mycket folk som krävs för att sköta ett gods. Jag kommer strax att dyka ner i hur fältsjukhus och Röda Korset fungerade, eftersom friherrinnan inte bara upplåtit godset till Fehnmeyer-kåren utan även Röda Korset.

Så där har ni det. Skriv ett äventyr och titta praktiskt på vad som behövs för att köra det. Då får du en jättebra insikt i vad du behöver skriva.
 

Gardener

Champion
Joined
7 Feb 2000
Messages
8,445
Location
Södermalm
Låter som en grymt bra metod. Känner att det jag försökt skriva tidigare alltid lidigt av att det blivit stelt och i slutändan inte väl anpassat för spelande. Om man låter äventyr driva världsbyggandet så blir det automatiskt bättre anpassat, och man får äventyr på köpet. Om jag nånsin skulle skriva nåt nytt skulle jag nog prova den modellen.

När jag tänker efter så är nog Insania gjort lite så... Skrev ju synopsis till fyra olika äventyr utan att riktigt ha nån värld.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
jag skulle vilja se en värld som (i stort sett) enbart förklaras genom en knippe äventyr.

Typ en bok med tiotalet sidor introduktion och sedan fem korta äventyr. varje äventyr visar upp en ny plats i världen, och sammanlänkar man de fem äventyrens kartor så har man hela landområdet framför sig (i nästa världsmodul kommer så klart nästa landmodul). Varje äventyr visar deusstom upp ett nytt sätt att äventyra på i detta spel. kanske presenterar dessutom varje äventyr en ny ras/ folkgrupp eller något?

Det vore ett kul sätt att upptäcka en värld, både för SL och spelarna, att spela sig genom den.

/ Nils

Edit: Ser nu att krille skrev typ samma sak..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nässe said:
jag skulle vilja se en värld som (i stort sett) enbart förklaras genom en knippe äventyr.
Var inte Iron Kindoms lite så först? Witchfire Trilogy hette den väl? Har för mig det iaf. Störde mig som fan på det då, när jag var sugen på världen men grymt osugen på köpäventyr.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ah, inte en aning om vad Iron Kingdoms är för ngt, det har jag missat.

Den första (?) versionen av Stormbringer var lite åt det hållet- med typ fem äventyr i grundboken- som i sig var relativt tunn.

Jag skulle också vilja ha in reglerna på de där första tio-femton sidorna. Så man köper en bok med lite regler och fem äventyr som går att köra på en gång. Det vore fett.

För min del så vill jag antingen ha ett paket som jag kan köra direkt, alltså färdigskrivna äventyr som körs ur lådan eller ett system som skapar ävetyr direkt (typ AW, Utpost) eller inspiration. Och insipration tycker jag man får bättre från böcker och filmer, än från rollspelböcker.

Jag tycker Mutant gjorde lite såhär med sin kampanjssvit- världen förklarades genom äventyr- det var ju lyckat. Sen släpptes massa annat också och böckerna var överfyllda med info, men man kunde ju nästan skalat bort allt det där.

Jag har alltid varit lite imponerad av de som köpt rollspelsböcker och inte alls spelat de färdigskrivna äventyren. Själv har jag svårt för att sålla i materialet- och om jag sätter mig för att skriva ett äventyr så blir det ofta ett jätteprojekt, av ngn anledning (om jag gör det till ett "riktigt" spel, och inte bara mina egna tankar om vad som skulle vara fett att spela- då räcker det ofta med lite anteckningar).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Av nyfikenhet:

Använde du samma metod till Andra Imperiet?

Jag tyckte AI var ett ruskigt ballt och fett spel med askool värld men det kändes helt omöjligt att hitta på bra äventyr till det, och det blev liksom aldrig av att vi faktiskt spelade det. Så då blir jag lite nyfiken på om det var min inkompetens som gjorde äventyrsskrivandet så svårt eller vad sjutton det var...

/ Nils
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nässe said:
Av nyfikenhet:

Använde du samma metod till Andra Imperiet?
Näpp. Då hade jag inte kommit på det än, så där ångade jag på på det vanliga sättet, och försökte teoretiskt sluta mig till vad som behövdes,

Så här i efterhand, och fyra konventsäventyr senare, så insåg jag att jag hade helt fel inriktning. Jag borde naturligtvis ha gjort äventyr först och spelvärld sedan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nässe said:
Jag har alltid varit lite imponerad av de som köpt rollspelsböcker och inte alls spelat de färdigskrivna äventyren.
Jag är mer imponerad av de som står ut med att spelleda färdigskrivna äventyr; de är ju nästan uniformt skitdåliga på alla möjliga sätt...

Jag brukar se köpäventyr som inspiration, mer. "jaha, det är den typen av äventyr som menas", typ.

(Fast nu på senare tid har jag blivit mer och mer sugen på att försöka spela igenom åtminstone modifierade varianter av en del köpäventyr jag äger...)
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag har gjort några spelvärldar till fantasy så det är fantasyvärldar som jag har erfarenhet av. Jag håller på med en fantasyvärld just nu och då har jag försökt att jobba lite mer strukturerat.

Jag skulle rekommendera att du först bestämmer vad du vill ha - vilken känsla som skall finnas i världen och varför du vill göra en egen värld.

Sedan göra en grov skiss - både en beskrivning och en karta över världen. När/hur skapades världen och sådana stora händelser.

Därefter skall man nog börja gå in i detalj och beskriva kort de olika delarna i världen - de flesta länderna och viktiga historiska händelser. Vilka folkslag bor var och vad är det för kulturer?

När man har en hel del detaljer är det dags att gå tillbaka och göra en överblick över världen - göra en mer detaljerad karta över världen och skriva hur saker och ting hänger ihop med historia och folkslag och krig.

När det är gjort (nu har du nog skrivit en 20-30 000 ord eller något) tycker jag man skall göra en väldigt detaljerad beskrivning av en viss del - t.ex. en stad, en ö, ett litet land, eller ett mindre område som t.ex. ett baroni (om det är fantasy vi pratar om).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Sorry att man inte svarat. Illa med tid just nu. Ska försöka återkomma med lite vettig respons och förhoppningsvis återuppliva lite diskussion här igen. =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nuvarande värld lär sluta på 13 000 ord. Förra världen var på 165 000 ord. 30000 ord är nära 60 sidor med 10 pt A4 enkelt radavstånd.

Jag tror mer på Krilles linje i en combo. Ta en spelvärld på 10 000 - 15 000 ord och skriv några äventyr. Dels för att du får möjligheten att göra ett av dem till introäventyr och dels för att du får mer grepp om världen. Det är faktiskt svaret på min fråga: Vad ska jag göra nu? Jo sätta ihop några äventyr medan reglerna korras, illustrationer tillkommer och världen växer till (jag skriver klart den inom kort).

/Niklas ser faktiskt ljuset i tunneln.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Objection your honor

Niklas73 said:
Stora översiktskartor äger skitan Danielsson. Jag är kartfetischist och kan drömmande titta på Kaltes isvidder och vilja ta min karaktär just dit, till Boorangrottan 100 mil från Dkahars skogar där jag nu befinner mig.

Här måste nog två läger finnas... För och emot kartor.
Mm. Det beror nog också lite på spelet. Liksom, Äventyrssommar behöver inte kartor i boken egentligen - det hjälper inte spelbyggandet. Däremot kan det vara bra att skissa upp platser relativt varandra eller använda sig av riktiga kartor till det.

Cydonia kommer ha ett par exempelriken, utspridda på ett fåtal planeter, inom ett enda system (iaf till en början) - för att ge spelare en uppfattning om hur universat fungerar och frihet att forma resten av världen som det passar dem. Det finns minst sju solsystem totalt. Och ett enda system kan innehålla enormt många möjligheter (bara en jordlik planet räcker långt t ex). Kartorna blir lite avgränsade till naturen (planet, planet), om man inte gör dem extremt abstrakta och/eller övergripande.

Sen så finns ju Protea - där gryningsvärlden, precis som universum i "Great Leap", delvis handlar om just upptäckande. I det fallet så finns det väldigt få "kända" platser, och de man upptäcker är de som är intressanta (och SL ska gärna ha lite frihet att flytta om diverse äventyrsmiljöer vid behov/tycke).

Så just i mitt fall är kartor... Mestadels inte så användbara.

I övrigt gillar jag Krilles approach - äventyr fogar liksom nätt ihopa delar av ens setting som man inte tänkte på innan. Ur äventyren kan man sedan kanske få hooks/fästpunkter, antingen för det som drev äventyret eller saker som hände efter äventyret (beroende på vilket som blir en intressantare miljö). Att använda äventyr/samberättande för att driva/skapa en världs historia är för övrigt något jag finner tilltalande - det ger mer "förankring" åt världen på något sätt.
 
Top