Nekromanti Förflyttning under dramatiska former

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag funderar på det här med förflyttning i strid och dramatiska situationer(medan jag vrider och vänder på andra saker i huvudet). I Ett steg framåt*/Cydonia** är sådan förflyttning just nu aningen trist - slå för förflyttning (mot någon) eller spendera 1 energi för att ändra avstånd.

Jag har i tankarna att det borde fungera annorlunda - som någons system för strid där man kunde ändra stridsscen och därmed ändra miljön. Nåt sånt här kanske, tänkte jag.

Är inne på någon form av nyckelords-tänk, på specifika effekter som (helst?) inte ger plus eller minus på slag utan påverkar på andra sätt - ungefär som jag vill bygga skadesystemet.

I Cydonia skulle det kanske kunna se ut så här:
"Rheas motståndare har alldeles för lätt att undvika hennes skott i den täta skogen, och trots att de inte vet var hon är har de fått in några lyckträffar. Med skicklig beskjutning lyckas hon lura ut dem på fältet, där bara minimalt skydd finns för dem att tillgå. Hon flinar medan hon ställer in sitt kikarsikte." Här bytar Rhea motståndarnas miljö från en till en annan - där den förra gav Skydd och den senare inte ger detta - genom att använda sin färdighet i avståndsvapen.

En annan variant kan vara så här i Ett steg Framåt, i en dramatisk situation:
"Bob behöver släcka en brand för att komma åt reaktorkärnan ombord. Elden sprider sig explosivt och hans försök att släcka den ger honom brännskador som kommer att slå ut honom så fort hans adrenalin har lagt sig. I panik stänger han av sektionen och suger ut luften. Elden sugs ut och slocknar snabbt, men nu behöver Bob luft innan det är för sent." - scenbytet involverar att Bob använder sig av en lämplig färdighet (Fordon eller Hantverk/Teknik), ett miljöelement - eld/brand - byts ut mot ett annat - vakuum. Det senare har sina egna negativa effekter (att det sedan är hyfsat enkelt löst är en annan femma. :gremsmile: )

Vilka tankar har ni kring ett sånt här system? Något jag bör tänka på? Ändra? System jag bör sno ifrån? Alla åsikter mottages tacksamt.

*Ett steg Framåt(tidigare Great Leap) handlar om problemlösning för astronauter i en nära framtid. Det kommer ha en form av scenariogenerator med problem som måste hanteras, strid är antagligen ovanligt, men liknande situationer i form av dramatiska situationer.

**Cydonia är känt som Rymdriddare i rymd-rymden. Jag har postat om ett Star Wars-hack till systemet (Stjärnkrig) på sistone.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm.

Så tystnaden är positiv eller negativ i det här fallet? :gremsmile:

Funderade på att göra det här lite spelar/SL-kontrollerat när det implementeras och alltså inte så regelstyrt. Ryckelordsuppbyggnad känns som att det borde tillåta många olika miljöer genom att man kombinerar effekter (och gör egna där det behövs).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Max Raven said:
"Rheas motståndare har alldeles för lätt att undvika hennes skott i den täta skogen, och trots att de inte vet var hon är har de fått in några lyckträffar. Med skicklig beskjutning lyckas hon lura ut dem på fältet, där bara minimalt skydd finns för dem att tillgå. Hon flinar medan hon ställer in sitt kikarsikte." Här bytar Rhea motståndarnas miljö från en till en annan - där den förra gav Skydd och den senare inte ger detta - genom att använda sin färdighet i avståndsvapen.
Jag tycker inte att du ska använda avståndsvapenfärdigheter för att förflytta dig. Mycket hellre att Rhea får offra en anfallshandling och begå en riskfylld manöver för att förflytta striden till den öppna platsen. Det skulle också förklara varför hennes förföljare följer med henne dit, för hon uppvisar en svaghet genom att förflytta sig istället för att ge eld, typ.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Detta är svårt att svara på utan att testa det i spel. Jag gillar annars tanken.

/Han som upptäckt många saker i spel där spelet uppför sig på ett sätt han inte hade kunnat ana
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm. Ja, tänkte mig inte att man kunde skada någon om man valde att förflytta sig på det här viset - man offrar en handling helt enkelt. Får fundera på det exemplet, men jag vill lämna det ganska öppet för de som spelar.

Här är lite vidareutveckling av mina tankar:

Scener beskrivs med nyckelord. Dessa är de viktigaste delarna av miljön som påverkar de involverade just nu. Exempel är: Luft, vakuum, halt, varmt/eld, skyddad, explosionsrisk, etc. Just nu har jag c:a 10 nyckelord, vilka jag tänkte försöka utöka om jag kan.

När man är på Scener/Platser väljer man nyckelord för att beskriva de viktigaste elementen för den nuvarande situationen. 1-3 känns rätt lagom. För att hålla reda på dem enklare tänker jag mig just nu kort med nyckelordens effekter nerskrivna på, men papper där man skriver ner effekterna på räcker förmodligen för de flesta när de fått lite rutin. För de som känner sig oinspirerade i spelet när en dramatisk situation ska uppstå så har jag lite nerskrivna funderingar kring "färdigterräng", där man väljer en miljö, tar nyckelord som passar på den, gör en liten blandhög av dessa och drar 1-3 kort som beskriver platsen, inklusive redan valda nyckelord. Även motsvarande slumptabeller ska finnas för detta.

När man ändrar på Scenen så byter man ut, lägger till eller tar bort nyckelord (om omgivningen är bästa möjliga/närmast normala d v s). Om man flyr förföljare ut på ett fält så kan man byta Skyddad terräng mot Öppen (möjligen ta bort skyddad, har inga specialeffekter för Öppen f n). Båda sidor blir då t ex lättare att se/anfalla.

I rymdskeppsfallet byts Luft ut mot Vakuum. Detta leder till en kedjeeffekt där brand/hetta(som lär vara ett sådant nyckelord) också tas bort. Vakuums effekter (andningsstopp (just-nu-effekt), värme(långtidseffekt), vävnadsskador) börjar dock gälla - RP får skynda sig och ordna fram andningsbar luft t ex, eller pumpa in ny luft.

Nyckelorden har alla vissa effekter - vakuum ger rätt många men de flesta bör ligga på 1-2. Halka t ex hade jag idén att misslyckad handling leder till att man förlorar nästa handling på grund av fall. Svag (struktur/mark) å sin sida skulle leda till att man ramlade igenom varje vid fall/efter kast och liknande. En vintersjö skulle kunna ha båda dessa, och en Risk* i form av Nedkylning, vilket även skulle vara en Risk i en Carbonite-fabrik. :gremwink:

Jag har pratat med en av mina kompisar kring det här, och han är lite osäker på hur det här skulle funka. Ska testa i spel när jag har tillfälle (snart hoppas jag).

*Risker är den första kategori jag har hyfsat klar för mig - de ger farliga effekter när man uppfyller föreskrivet villkor.
 
Top