Nekromanti Förhållanden mellan SLP och RP...

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Javisst.

"Rising" fra Ulan Bator (Mongolia) skrev:
... spelarna kan hitta på vilka sorters sociala grupper som helst.

Dette fungerer greit i en verden spillerne kjenner, eller i en verden der du egentlig ikke legger så stor vekt på hvilke sosiale grupper som finnes.

Dersom du har bestemte sosiale grupper i verdenen din, med etablerte spenninger, må du uansett lede spillerne dine når de skal velge seg "frie ferdigheter", og da kan du like gjerne sette navn på disse før spillet starter.

Ikke minst er dette en fordel dersom du vil at navn på ferdigheter og lignende skal passe med en forutbestemt verdenen og dens sosiale miljøer. jeg anbefaler å gjøre dette i de fleste tradisjonelle rollespill, både fantasy, space opera og skrekk-rollespill.

Dersom du spiller et rollespill med mindre "episk" alvor, der tonen er lett og humoristisk, er det derimot bedre med frie ferdigheter. I mitt rollespill Sirkus bruker jeg en blanding. Noen ferdigheter er satt opp i lister som spillerne kan velge fra, men de kan også skape seg egne ferdigheter. Spillet er preget av crazy-komikk, så de frie ferdighetene blir deretter: Rape, Hinke, Sklitakling, Gresskoking, Knokkelknekking, etc. Disse ferdighetene legges etterhvert inn i en egen liste, som vi kaller "Listen over ekstraordinære ferdigheter, med atmosfære!"

Når det gjelder skille på geografiske områder, er jeg av den oppfatning at du må vurdere hvordan du simulerer i forhold til spillbarhet. Det er ikke noe poeng å kreve egne sosiale ferdigheter for forskjellige geografiske områder i et alminnelig rollespill. Dersom du derimot ønsker å skape et rollespill med konflikter rundt nettopp det å være fremmed, kan sosial fragmentering, uttrykt i forskjellige ferdigheter, være en ting å tenke på. Eventuelt så opererer du med minuser på den alminnelige sosiale ferdigheten. En dansk greve i St.Petersburg har - 5 i Etikette inntil han har overvunnet sitt sosiale handikapp (forøvrig var den russiske adelen i hovedsak fransk, og franske manerer var fremherskende ved det danske hoffet også, så problemstillingen er ikke reell).

Den mongolske "Rising" skrev også:
Sociala färdigheter skulle kunna ha med ålder att göra också.

Enig! Jeg synes det er synd at alderen er så lite påaktet i rollespill. Alder og erfaring har mye å si. Men det er vanskelig å simulere det. Rollespillet har ofte et begrenset tidsspenn, noe som gjør alderen betydningsløs, annet enn som avgjørende faktor når man lager rollen, men der tenker spillerne taktisk, og vil ikke velge en alder som gir svakheter. Det ender med at roller faktisk teller sin alder etter antall spillinger, ikke etter antall år.

Dette er et problem jeg ikke har funnet noen god løsning på, er jeg redd. Det kunne kanskje tenkes at hver spilling var ett år, at rollene får barn, og at barna blir nye roller når de gamle rollene dør. Da kunne man kanskje unngå problemet med alt for sterke roller også, når de feter seg opp på erfaringspoeng. Samtidig kunne man få kontinuitet i rollene, gjennom at nye roller er sønner/døtre av gamle roller, og arver ferdigheter og gjenstander fra disse. Hmm...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Javisst.

"Dette er et problem jeg ikke har funnet noen god løsning på, er jeg redd. Det kunne kanskje tenkes at hver spilling var ett år, at rollene får barn, og at barna blir nye roller når de gamle rollene dør. Da kunne man kanskje unngå problemet med alt for sterke roller også, når de feter seg opp på erfaringspoeng. Samtidig kunne man få kontinuitet i rollene, gjennom at nye roller er sønner/døtre av gamle roller, og arver ferdigheter og gjenstander fra disse. Hmm..."

Vad jag förstått fungerar Pendragon så. Man spelar ett äventyr varje årstid, förutom vid vintern (då man tar igen sig). Mycket av fokus i detta spel ligger också just på detta med att få barn och spela dem efter att den gamla rollpersonen avlidit.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kulspetsdraken

Vad jag förstått fungerar Pendragon så. Man spelar ett äventyr varje årstid, förutom vid vintern (då man tar igen sig). Mycket av fokus i detta spel ligger också just på detta med att få barn och spela dem efter att den gamla rollpersonen avlidit
Ett äventyr per år, annars är det rätt. Under vintern tar man inte bara igen sig, utan man gör tjänst hos sin länsherre (alternativt sköter sin förläning). Detta ger för övrigt erfarenhet - någon 'träning' finns egentligen inte i Pendragon, man blir bättre på vad man gör.

Det är inte bara ens egna barn som är betydelsefulla - ens anfäder är det också. Spelar man en riddare från den centrala kulturen (kristna kymrier) har man t.o.m. en bakgrundstabell som börjar med ens farfar, sedan far, dennes reaktion när Arthur dyker upp, osv.

Så någon har redan löst problemet, Thomas. :gremwink:

Erik
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag vill att onyttiga och mindre konkreta färdigheter ska vara till MER nytta och användas mer i situationer gentemot andra personer och inte bara i situationer där man själv är mottagaren till sin användning av färdighetet.
Efter att ha funderat på det här ett tag så kom jag fram till en aningen överraskande slutsats.

Egentligen är det inte i första hand spelledarens ansvar att "udda" färdigheter används. Det är spelarens ansvar.

Det är spelaren som kan klampa in på ett världshus och kräva husets bästa vin och glänsa med sina kunskaper. Det är spelaren som kan ta upp det i en konversation. Spelledaren kan sedan spinna vidare på det, men det är spelarens ansvar att spela karaktären så att det kommer upp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Äventyr och icke-äventyr.

"Egentligen är det inte i första hand spelledarens ansvar att "udda" färdigheter används. Det är spelarens ansvar."

...men det är ju äventyret som bestämmer hur stort ansvar spelaren får ta...

Om det inte i äventyret finns något utrymme för en viss färdighet, så missbrukar ju spelaren sitt ansvar om hon försöker använda färdigheten på något krystat sätt i alla fall. En spelare som desperat ser ett tillfälle att använda en massa obskyra färdigheter när medspelarna vill komma vidare i handlingen och bara får det tråkigt, en sån spelare skulle inte jag vilja spela med, i alla fall.

Först och främst är det rollspelets ansvar att ha färdigheter som kommer kunna vara användbara i de äventyr som det är utformat för.

Sedan är det spelledarens ansvar att vara tydlig med vilken sorts äventyr han vill spelleda. Då först kan spelarna göra rollpersoner som blir roliga att gestalta under berättelsens gång.

Därefter är det äventyrets uppgift att vara fritt nog så att många olika sorters rollpersoner kan få lagom med rörelsefrihet och intressanta sätt att lösa handlingens utmaningar på.

Slutligen blir det spelarens ansvar att göra något gott av äventyret.

Okej, den där kedjan är inte starkare än dess svagaste länk, men jag tror faktiskt inte att det är spelaren som brukar få kedjan att brista i de vanligaste fallen... Felet begås nog ofta långt tidigare.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Äventyr och icke-äventyr.

...men det är ju äventyret som bestämmer hur stort ansvar spelaren får ta...
Till viss del håller jag med, men har man bara lite kreativitet så brukar man kunna få avsättning för de flesta färdigheter utan att behöva ta i så att det blir konstigt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det där var, ärligt talat, bullshit.

Åtminstone om man ser det ur en ren regelbalanssynvinkel.

Tänk på det, spelarna betalar trots allt dyra skaplsepoäng för att få sina knäppofärdigheter. Skall färdigheterna då bli något som de själv ska ansvara för att föra in i spelet? Ska man betala poäng för något som inte påverkar spelet om man inte själv tar initiativ till det, och som inte har någon möjlighet att gynna ett givet mål? Ska poängkrävande speldata reduceras till lustiga karaktärsegenheter som vem som helst kan hitta på i massor, med den lilla skillnaden att de man hittar på inte kostar några poäng.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Analys av poängbalans i generiska system

Med den långa titeln inleder jag beskrivningen av de funderingar jag gått i på sistonde angående poängbalans.

Ett självklart problem i generiska system (*host*GURPS*host*), är att poängbalans fungerar illa. Detta beror på svårigheterna i att värdera olika speldata mot varandra i en föränderlig spelsituation. Intuitionen säger oss att graden av "användbarhet" i spelet hos en viss färdighet/egenskap/whatever bör vara proportionell mot dess poängkostnad, men i olika situationer kan användbarhetsgraden förändras.

Det finns två lösningar. Vindhand pekar på den ena, nämligen att justera poängkostnaderna för att matcha spelsituationen. Denna lösning är dock inte tillämpbar i vår problemsituation eftersom vi talar om ett generiskt system; våra poängkostnader är fasta.

Den andra lösningen, och den som Eta Cassiopeia gått och funderat på, justerar istället användbarheten för att matcha poängkostnaden. Här har vi en metod som passar även för generiska system. I diskussionen mellan troberg och Rising framkommer sätt att uppnå detta, att antingen spelaren eller spelledaren framhäver färdigheternas betydelse genom sin kontroll över äventyret.

Ett tredje sätt är att manipulera själva färdigheterna. I en spelsituation där "kunskap om viner" har föga eller ingen betydelse (rollpersonerna är barbarer som plundrar grottgångar och dricker öl som riktiga karlar) blir färdighetens innehåll mycket brett och djupt. Rollpersonen är en virtuos på viner, han känner till alla märken, alla årgångar, alla odlingar. han har koll på vinindustrin världen över, har under många års tid skrivit en vinspalt i en stor tidning och har själv varit engagerad i vinindustrin, och detta bara på nivå 1. Desto bättre; rollpersonen kan använda sin kunskap under Downtime för att tjäna pengar, något som är betydelsefullt i en kampanj av detta slag. I ett sånt här scenario ryms en mer flyktig kunskap om olika vinsorter gott och väl under en färdighet av typen "finkultur" eller whatever.

I en annan kampanj är spelarna ägare av en vinodling. Hela deras liv kretsar kring vin. Plötsligt blir kunskapen om vin mycket ytlig. De myriadvis av underfärdigheter som en spelare måste ha för att ha någon koll på sin industri över huvud taget omfattar färdigheter för enskilda fabrikörer, enskilda märken, enskilda druvsorter, enskilda regioner och så vidare. Vintillverkningsprocessen kräver flera färdigheter i sig, omfattande allt från "druvskörd" till "tappning". Saknar det generiska systemet möjlighet till specialisering, så tar man den näst bästa lösningen. Man låter färdigheten omfatta precis samma kunskaper som i det förra exemplet, men på nivå 100 istället för nivå 1.

Frågan är dock om detta är en vekrlig lösning. ytligt sett kan den tyckas likna Vindhands metod, med den skillanden att den ökar kvoten innehåll/nivå istället för att minska kvoten kostnad/nivå. Fördelen med metoden är dock att den är självjusterande till högre grad. Du behöver inte ange nya kostnader för speldata, som sedan visar sig stämma dåligt, så att du måste justera dem igen; du kan justera innehållsnivån under spelets gång, när du upptäcker att den du bestämt dig för första gången inte passar med spelet. På så vis slipper du vindhand-metodens (jag bara kallar den så för easy-reference, Vindhand!) skräckscenario, nämligen att behöva räkna om en hel rollpersons skapelsekostnad eller göra en ny.

Nackdelen med metoden är förstås att den dras med "en smula" godtycke. :gremgrin:

That's all, folks! Jag hoppas att jag inte bara lyckats framföra mina egna åsikter i ämnet, utan även någon sorts resonemangsgrund för andra att stå på. (jag hade ju trots allt kunnat framföra exakt samma åsikt med betydligt färre och enklare ord)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bakgrundspoäng=Tid, vetgirighet och engagemang

"Intuitionen säger oss att graden av "användbarhet" i spelet hos en viss färdighet/egenskap/whatever bör vara proportionell mot dess poängkostnad"

Det tycker jag faktiskt inte. Det är ju då man får konstigheter som att alla riddare blir värdelösa medan en bonde blir rena rama superbonden.

Jag tycker poängkostnad skall syfta till vilken tid och vilket engagemang som krävs för att lära sig färdigheten.

Smyga borde vara en rätt lätt färdighet att lära sig, medan ett tredje språk är betydligt tuffare. (Nästan) oavsett vilket spel man än spelar borde det vara så.

När det gäller kunskapsfärdigheter tycker jag att det är rätt naturligt att man varierar svårighetsgraden utefter hur mycket det finns att lära sig om ämnet.

Vad är en medelsvår uppgift i "Zoologi"? Det beror ju på hur många djur det finns att lära sig något om? Jag märker själv att "Kunskap om religion" har blivit en större och större färdighet i mitt Chronopia. Helt enkelt för att jag hittat på fler religioner. Färdigheten har alltså blivit större (=bättre), men samtidigt har utmaningarna blivit svårare, så det har jämnat ut sig i slutändan. Antingen skaffar man sig ett väldigt högt värde i färdigheten, eller så specialiserar man sig på något vis. "Kunskap om demonologiska religioner" eller liknande.

Se där; en fördel med fria kunskapsfärdigheter, återigen. Rollpersonerna försöker skaffa sig en utbildning som passar i världen de lever i, precis såsom det förväntas av en i en organisk, levande, värld.

Ett bra sätt vore att låta kunskapsfärdigheter INTE ha ett FV som uttrycks i procent eller någon liknande poängenhet, utan helt enkelt stå för hur länge man pluggat. Typ, jag har läst Biologi sex terminer (men lyssnade inte riktigt på lektionerna, har därför bara 4 terminers kunskapsnivå), fortsatte med Botanik 2 terminer och nu har jag fokuserat den senaste terminen helt och hållet på Mykologi, och har därför hela 4 terminers kunskapsnivå i den färdigheten. (typ, förmodligen borde man använda en annan skala)

Sedan är det enkelt: När man hamnar i en kunskapsfärdighet-situation så frågar sig SL hur många terminer man borde läsa för att få komma i kontakt med den kunskap som situationen kräver. Utifrån det kan man bestämma svårighetsgraden. Då blir det liksom naturligt att en specialiserad färdighet kräver kortare inlärningstid än en allmängiltig dylik. Man måste nog läsa Biologi många år innan man lär sig något om en halvovanlig svamp, men det bör komma tämligen tidigt i läroplanen i Mykologi...

Det är nog enklare än att gå en omväg via olika BP-kostnader för varje individuell kunskapsfärdighet.

/Rising
spånar
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Analys av poängbalans i generiska system

Det finns två lösningar. Vindhand pekar på den ena, nämligen att justera poängkostnaderna för att matcha spelsituationen.

Ehm... Jag försökte peka på att man bör anpassa färdigheterna efter vad spelet behöver... Onödigt att ha färdigheter man inte använder helt enkelt. Kostnader är en helt annan fråga :gremtongue:

Denna lösning är dock inte tillämpbar i vår problemsituation eftersom vi talar om ett generiskt system; våra poängkostnader är fasta.

Det finns generiska system med varierande kostnader beroende på genre. Tycker det verkar enklare att öka kostnaden rakt av än att smygöka den genom att späda färdighetsinnehållet :gremsmile:

Fördelen med metoden är dock att den är självjusterande till högre grad. Du behöver inte ange nya kostnader för speldata, som sedan visar sig stämma dåligt, så att du måste justera dem igen; du kan justera innehållsnivån under spelets gång, när du upptäcker att den du bestämt dig för första gången inte passar med spelet.

Så, om man drar det till sin spets: Den geniala vinvirituos som kände varje värdig flaska härifrån till Malaga förra mötet skulle nästa möte kunna vara en relativ klåpare som bara kan det mest grundläggande? Det verkar helkufiskt. Nu är kanske sådana tvära kast ovanliga men ens små justeringar är svåra att svälja: hur förklarar man för spelaren att 10 i Vinprovning inte längre innebär att han kan skilja en bordeaux från en bourgogne eftersom vinprovning fått en ökad inverkan på världsläget?

Alternativet, att samma karaktär skulle vara värd mer poäng i detta nya läge verkar mycket rimligare. Den är ju användbarare. Bättre med spelvärldskontinuitet än sifferkontinuitet IMHO...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Bakgrundspoäng=roten till ondska

Det tycker jag faktiskt inte. Det är ju då man får konstigheter som att alla riddare blir värdelösa medan en bonde blir rena rama superbonden.

Eller Xavierparadoxen: en skallig person i rullstol bara _måste_ vara mäktig på något annat område för att balansera sina nackdelar. När folk instinktivt blev rädda för en ny rollperson som saknade en arm, missbrukade tobak och var klumpig nog att gå in i väggar och träd på regelbunden basis så visste jag att detta gått för långt :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Åtminstone om man ser det ur en ren regelbalanssynvinkel.
Som jag ser det så är poängsystem ett typiskt fall av "tillräckligt bra". De ger inte en hundraprocentig balans i alla situationer, men de ger något som i praktiska sammanhang är "tillräckligt bra".

Tänk på det, spelarna betalar trots allt dyra skaplsepoäng för att få sina knäppofärdigheter. Skall färdigheterna då bli något som de själv ska ansvara för att föra in i spelet? Ska man betala poäng för något som inte påverkar spelet om man inte själv tar initiativ till det, och som inte har någon möjlighet att gynna ett givet mål? Ska poängkrävande speldata reduceras till lustiga karaktärsegenheter som vem som helst kan hitta på i massor, med den lilla skillnaden att de man hittar på inte kostar några poäng.
Japp. Varför inte?

Varför måste alla poäng man lägger ut vara något med praktisk nytta i alla lägen. Varför kan man inte som James Bond kunna korka upp en pava vin, säga sydsluttning och imponera på damerna? Vad är det för fel på det? Vad är fel med att spelaren själv tar initiativ och broderar ut sin karaktär? Måste allt vara förberett av spelledaren för att spelaren ska få agera?

Dessutom har åtminstone GURPS en regel som ger halv kostnad på hobbyfärdigheter utan uppenbart användningsområde, vinkännedom tycks i de flesta kampanjer platsa fint där...

I slutänden är nog frågan om man spenderar sina poäng på att göra en "bra" karaktär eller en rolig karaktär, och det är en smaksak.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Kortare titel

Det tycker jag faktiskt inte. Det är ju då man får konstigheter som att alla riddare blir värdelösa medan en bonde blir rena rama superbonden.

Alla rollpersonsriddare och rollpersonsbönder, ja, men det tycker jag är helt i sin ordning. Tja, inte att riddarna blir värdelösa kanske, men har man gett sig in i en kampanj med målet att den skall vara balanserad (vilket naturligtvis inte alltid behöver vara fallet), så vill jag minsann att min bonde ska vara en sjuhelsickes bonde om han nu inte är särskilt bra på sånt som är användbart i kamapnjen.

Jag tycker poängkostnad skall syfta till vilken tid och vilket engagemang som krävs för att lära sig färdigheten.

Det är också en metod, men det erbjuder ingen spelbalans, vilket jag trodde var ämnet för dagen.

Ett bra sätt vore att låta kunskapsfärdigheter INTE ha ett FV som uttrycks i procent eller någon liknande poängenhet, utan helt enkelt stå för hur länge man pluggat.

Tja, tanken är god, men den överrensstämmer ju på pricken med det allmänna antagandet att "smala färdigheter är djupa". Det är bara det att när det gäller situationer som "leta vs spåra" när en rollperson förösker hitta ett spår så har spelledaren ingen "studietid" att gå efter, eftersom att mycket av färdigheten är sjävlärd. Dessutom är det osannolikt att en spelledare som är, säg, utbildad arkeolog skulle veta särskilt mycket om vad man lär sig efter hur många år av, säg, studier i mikrobiologi. Det blir alltså lika godtyckligt som färdighetsvärden.

Dessutom finns det ett tredje problem som du själv kommer in på. Om en person har pluggat mykologi i sex terminer men inte brytt sig särskilt mycket om studierna, så har han ju fortfarande en chans att veta något om de parningsmekanismer hos slemsvampar som han lärde sig om under sjätte termninen, till skillnad från sin polare som är på fjärde terminen men varit en mycket duktigare student, och alltså har en likvärdig kunskapsmängd.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Bättre bildade rollpersoner

Jag tycker att de så kallade oanvändbara färdigheterna fyller en annan mycket viktig funktion: de ger karaktär till rollpersonen. Själv köper jag gärna en färdighet som är mer eller mindre oanvändbar till mina rollpersoner för att jag tycker att rollpersonen "borde" kunna färdigheten. Problemet i de flesta rollspelssystem är ett helt annat: för att skapa spelbalans och ge möjlighet för rollpersonerna att bli bättre och bättre under kampanjens gång, börjar rollpersonerna som totala nybörjare. De få erfarenhetspoäng (eller vad det ny heter i det system man spelar) man har måste man lägga på användbara saker för att rollpersonen ska ha en chans att kunna göra något över huvud taget. Jag föredrar att börja med kompetenta rollpersoner istället. Spelar får tillräckligt många erfarenhetspoäng för att kunna skapa de rollpersoner de vill ha och dessutom ha råd att köpa några "stämningsfärdigheter" till dem. Det beror delvis på att vi inte spelar så ofta att rollpersonerna får en massa tid på sig att utvecklas.

Men det är en utmärkt idé att smala fackkunskaper ska kunna användas som ersättning för sociala färdigheter när man talar med en annan facknörd. Jag är rätt säker på att jag låtit färdigheter fungera på det sättet någon gång, men jag kan inte komma på exakt hur.

Sammanfattning: Alla färdigheter måste inte vara användbara, istället borde rollpersonerna ha fler färdigheter, varav en del bara är till för att ge rollpersonen karaktär.
Om det någon gång verkar lämpligt att använda en färdighet till något udda: gör det!

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Vad är fel med att spelaren själv tar initiativ och broderar ut sin karaktär? Måste allt vara förberett av spelledaren för att spelaren ska få agera?

nejnejnej, du missförstår mig. I'm all for spelarinitiativ. Jag älskar det. När spelaren ger mig utrymme att själv föra historien framåt så är jag i sjunde himmelen.

Poängen är att jag inte vill behöva betala bakgrundspoäng för det. Bakgrundspoäng är en typisk sån där grej som har med SPEL-delen av rollspel att göra. Det handlar om strategi och att finna den bästa metoden för att övervinna de problem som spelledaren sätter ut framför en. När jag däremot själv börjar ta initiativ och brodera ut, då har jag kommit in på den HISTORIEBERÄTTANDE delen av rollspel, och då vill jag inte behöva bekymra mig om poäng och färdighetsnivåer. Liksom, "få se, det här är coolt och skulle driva historien framåt i en intressant riktning, men har jag nog med poäng för att göra det" är inte särskilt skoj.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Analys av poängbalans i generiska system

Det finns generiska system med varierande kostnader beroende på genre. Tycker det verkar enklare att öka kostnaden rakt av än att smygöka den genom att späda färdighetsinnehållet

Tja, jag erkänner att metoderna är ganska snarlika. Vilken man föredrar är nog främst en fråga om tycke och smak. Jag tycker min metod är flexiblare, det är allt, och i strid skulle jag sannerligen inte använda den.

hur förklarar man för spelaren att 10 i Vinprovning inte längre innebär att han kan skilja en bordeaux från en bourgogne eftersom vinprovning fått en ökad inverkan på världsläget?

Hehe, nä, nu övertolkar du mig allt. Med kunskapsfärdigheter av den typen känner ju sällan ens spelaren till exakt vilka fakta det omfattar. Man har snarare en generell känsla för det. Situationer där det skulle kunna vara motiverat att justera en färdighets betydelse uppstår förhoppningsvis ganska sällan i en kampanj, vad jag talar om är snarare tolkningsändringar i kampanjens inledningsskede, innan man riktigt vet vad a) färdigheten egentligen *kan* tänkas användas till och b) innan man vet exakt vad kamapnjen kommer att handla om.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelbalans, schmelbalans

"det erbjuder ingen spelbalans, vilket jag trodde var ämnet för dagen."

Så tycker inte jag man ska tolka tråden. I ett vildmarksäventyr är färdigheter som Zoologi, Spåra, Örtkunskap m.m viktigare än Heraldik och Vinkunskap. Det blir bara larvigt om man ska försöka balansera upp det, och göra lärda män till någon sorts ärkehjältar.

Jag tycker inte frågan är "hur gör man Vinkunskap bättre?" utan "hur gör man individualiserande färdigheter bättre?" Alla de där små, roliga färdigheter som vi tycker att powerkobolder borde ge sina rollpersoner. De där små, lite onödiga kunskaperna som ger färg och krydda åt våra hjältar.

Där är frågan; kan man inte låta dem användas i andra, större sammanhang, som när ens rollperson försöker skaffa sig kontakter? Så som det är nu försvinner ju lite av den där individualiserande effekten eftersom man nästan aldrig får använda de roliga färdigheterna.

Det handlar alltså inte så mycket om att göra dåliga färdigheter bättre (så som jag ser det), utan om att göra roliga färdigheter mer användbara.

---

Spelbalans är ett ganska dumt mål att sträva efter (enligt min odrägligt arroganta åsikt). Det är bättre att tänka på rollpersonerna som vanliga människor och låta dem leva sina egna liv istället. En lärd man vill nog inte hänga med på det där vildmarksäventyret överhuvudtaget. Det är bättre att SL skriver äventyr som rollpersonerna känner sig redo för, än att de skall bli världens Hercules-versioner av sig själva bara för att kunna hänga med i svängarna.

"Dessutom är det osannolikt att en spelledare som är, säg, utbildad arkeolog skulle veta särskilt mycket om vad man lär sig efter hur många år av, säg, studier i mikrobiologi."

Det är till och med ganska osannolikt att en mikrobiolog här på jorden skulle veta något om vad man lärt sig i mikrobiologi i rollspelsvärlden efter X antal år. Och problemet med att veta hur svår en uppgift är för en yrkesman, när man inte begriper något om yrket, det problemet har man faktiskt alltid, oavsett regelsystem.

Det enda som skiljer de två systemen åt är förhållandet mellan kunskap och inlärning: Det kräver ju större inlärning för att öka sin kunskap i ett brett ämne än i ett smalt.

Med BP behöver man olika kostnader för varje enskild färdighet.
Med terminer så slipper man.

I övrigt är de båda exakt lika.

Alla problem man har i ena läget, återfinns i det andra.

/Rising
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Jag slår tärningar när spelarens kunskap IRL inte väger upp till hur bra rollpersonen är i färdigheten..
Jag tycker att spelaren i sådana situationer gott kan hitta på något som verkar troligt, eller åtminstone inte omöjligt. För visst är det mycket roligare om spelaren drar till med "Och efter att druvorna fått mogna i sina korgar fyra dagar krossar man dem och tar vara på saften, vilken sedan jäses på ekfat under de kommande tre åren." istället för att han bara säger "Jag berättar något om hur vinet framställs." även om det han berättade är helt felaktigt. Det är ju spelandet och att man har roligt som är det viktiga, och så länge det inte finns någon äkta expert med i gruppen så kan ju de andra knappast klaga heller. Det är ju ändå rollspel vi sysslar med. :gremsmile:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Spelbalans, schmelbalans

"Rising" fra Mongoliet skrev:
Jag tycker inte frågan är "hur gör man Vinkunskap bättre?" utan "hur gör man individualiserande färdigheter bättre?"

Dette er jeg enig i. Man kan operere med to forskjellige typer ferdigheter. Man kan ha vanlige ferdigheter, som man starter lavt og øker med lærepoeng, og "egenskaper" (personlige ferdigheter). Egenskapene er ferdigheter som knyttes til spesielle felter rollen har særlig innsikt i (hans bakgrunn, en hobby, sosiale skikker, spesielle interesser).

Egenskapene settes på et fast nivå, og endres ikke i løpet av spillet. Man kan kjøpe seg nye egenskaper ved hjelp av lærepoeng, men det koster mer enn vanlige ferdigheter, og rollen må ha bakgrunn for det i spillet. Man kan ikke øke egenskapene med lærepoeng, når man får egenskapen slår man terninger for å bestemme dens nivå.

Eksempel: i et system med ferdighetsnivåer fra 1-20 (20 er mesternivå), kan man slå 3T6+2 for å bestemme nivået på en egenskap. Dette gir 12-13 som snittverdi, og mulighet for å ha en mesterlig egenskap, noe som er greit i et slikt system.

Egenskaper brukes ellers som vanlige ferdigheter i spillet.

Eksempler på personlige egenskaper i et fantasy-rollespill:
- Jordbruk (stell av åkre, brukes sjelden, men mange roller har bondebakgrunn)
- Røkting (stell av husdyr, nyttig egenskap, men spillere velger den ikke og setter heller XP på Fekte)
- Ringdans (folkelige danser, dans på lokalet, fint i sosiale sammenhenger)
- etc.

Det finnes mange egenskaper man kan sette opp i en slik liste. Kanskje noen andre kan kommer med flere forslag?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Poängen är att jag inte vill behöva betala bakgrundspoäng för det. Bakgrundspoäng är en typisk sån där grej som har med SPEL-delen av rollspel att göra. Det handlar om strategi och att finna den bästa metoden för att övervinna de problem som spelledaren sätter ut framför en. När jag däremot själv börjar ta initiativ och brodera ut, då har jag kommit in på den HISTORIEBERÄTTANDE delen av rollspel, och då vill jag inte behöva bekymra mig om poäng och färdighetsnivåer. Liksom, "få se, det här är coolt och skulle driva historien framåt i en intressant riktning, men har jag nog med poäng för att göra det" är inte särskilt skoj.
Det där är väldigt olika. I ett spel som Vampire har man så snålt med poäng att man måste vara snål med sådant, medan man i GURPS lätt kan sätta undan en pott för den sortens färdigheter. Man uppmuntras till och med till det, med tanke på den stegrande kostnaden som gör att man kan ta en handfull skojfärdigheter till skaplig nivå för samma kostnad som det kostar att höja en "vettig" färdighet ett steg.
 
Top