Hej igen!
Då ska vi se ... ta detta för vad det är, mina tankar kring att skriva äventyr och att skriva för Svärdets sång. Man behöver självklart inte göra exakt som jag säger, och även om man gör det finns inga garantier för att det funkar. Alla har sin röst när det gäller att skriva äventyr, och det som funkar för mig kanske inte funkar för andra.
Allt jag skriver nedan utgår från att du vill skriva något som andra ska ta del av och gärna använda till Svärdets sång.
Med det sagt ...
Det första du bör bestämma är om du vill skriva ett äventyr eller en äventyrsplats. Texten i ditt utkast är en blandning av dessa två former, och det första steget du kan ta för att göra det tydligare är att bestämma detta.
Äventyr - detta är oftast en serie händelser, där det ena leder till det andra i en mer eller mindre logisk följd. Rollpersonerna gör A, sedan händer B, sedan gör rollpersonerna C, då händer D, och så vidare. Du skriver mer eller mindre olika scener som rollpersonerna ska uppleva.
Äventyrsplats - detta är det format som Fria Ligan använder i sina böcker. Det är inte ett regelrätt äventyr, utan platser där A, B, C och D beskrivs, och sedan kommer rollpersonerna till platsen och så kan de interagera med platsens olika delar och därmed skapas själva äventyret under spelomgången. Det finns självklart en logik i vad som händer, men den är inte lika förutbestämd som i ett äventyr.
Eftersom du siktar på att din idé ska användas i Svärdets sång, så resonerar jag först vidare kring formatet "äventyrsplats" i relation till din idé. Jag tror även att det skulle vara det bästa sättet att lägga upp din idé utifrån det du beskrivit. Du vinner mycket på att dra isär trådarna i det du skrivit och placera olika information i tydliga grupper, så att läsaren känner igen sig från tidigare text de läst.
Äventyrsplatser i Svärdets sång
En äventyrsplats i Svärdets sång följer ett förutbestämt format, som hjälper skribenten att skapa förutsättningar för äventyr i Ravland eller Bittermarken. I Fria Ligans böcker är dessa äventyrsplatser ibland omfångsrika och ibland rätt enkla. Målet är att beskriva en plats och ge tillräckligt med information så att spelledaren kan leda rollpersonerna dit, och sedan reagera på vad de gör på ett sätt som skapar spänning och äventyr.
En äventyrsplats beskrivs enligt följande rubriker, i angiven ordning:
- Titel
- Typ av äventyrsplats
- Introduktionstext
- Bakgrund
- Vägar hit
- Sägen
- Särskilda regler
- Platser
- Monster och personer
- Händelser
Du bestämmer själv hur mycket du vill skriva för varje rubrik.
Titel
Vad heter äventyrsplatsen? Alltså inte själva äventyret, eftersom det egentligen inte är ett äventyr, om man följer det format som Ligan etablerat i böckerna. I ditt fall kan det vara namnet på byn, till exempel, eller Gripfort MEN ... jag föreslår att du byter namn på byn, eftersom det finns en by i grundboken som heter Kumleklint, och det är väldigt vanligt att spelgrupper börjar där. Så att din by heter Kumelklint blir förvirrande. Jag föreslår att du hittar på ett namn som anspelar på att det är många halvlingar som bor där. Halveby, Lillevall, nått sånt kanske.
Redan här bör du bestämma om byn och Gripfort ska vara två separata äventyrsplatser. Jag föreslår att du inte gör det så, utan att Gripfort är själva äventyrsplatsen, och att byn ligger så nära fortet att det blir en plats inom äventyrsplatsen, så att säga. Mest för att göra det hela till en egen äventyrsplats som kan stå på egna ben. Det blir lättare för SL att hantera det.
Typ av äventyrsplats
Det kan till exempel vara:
By/bosättning
Fästning
Ruin
Grotta
I ditt fall är det en fästning om du väljer att utgå från Gripfort. Visserligen har du också en by, men som jag resonerade ovan tror jag att det enklaste är att göra Gripfort till den övergripande äventyrsplatsen, och byn en plats i nära anslutning till fästningen. Du bör också här ange att äventyrsplatsen ska ligga vid en hex med hav. Det hjälper SL att snabbt bestämma var hen kan placera äventyrsplatsen.
Redan här börjar du skapa en tydligare struktur kring din idé.
Introduktionstext
Här skriver du en kort text som beskriver hur rollpersonerna uppfattar äventyrsplatsen första gången de kommer dit. Din idé ger stor möjlighet att sätta stämningen på ett tydligt sätt, och även ge rollpersonerna lite ledtrådar till att något inte står rätt till. Du kan hämta mycket av denna text från det du skriver under din rubrik som heter "Bakgrund". Kom dock ihåg att detta ska beskriva hur rollpersonerna uppfattar äventyrsplatsen när de kommer dit, du ska inte beskriva vad som ligger bakom allting. Alltså ska du i introduktionstexten inte nämna draken, eller frostsjukan vid namn (men beskriv konsekvenserna av sjukan). Om du placerar Gripfort nära byn bör du nämna det i introtexten, men inte som mer än typ "på klipporna vid havets kant skymtar ni en borg utmejslad ut sten. Den ser förfallen och övergiven ut." Helgedomen till Järn kan användas för att maskera Gripfort något i beskrivningen.
Balansera texten så att det känns mest lockande för rollpersonerna att bege sig till byn först, kanske genom att beskriva att de uppfattar liv och rörelse där, trots att markerna är sjuka och förtvinade.
Bakgrund
Här beskriver du hur äventyrsplatsen kom till, och vad som drabbat den. Denna info är endast till för SL, och bör skrivas i något sånär kronologisk ordning. Det är här du börjar avslöja den hemska sanningen om vad som ruvar i Gripfort och hur detta förgiftar omgivningen.
Jag föreslår att du ändrar så att byn är den enda by som drabbats av frostsjukan, istället för en av flera. Det blir en enklare äventyrsplats för SL att hantera då, och den blir lättare att placera på kartan om den inte också ska påverka kringliggande byar eller platser.
Sedan föreslår jag att du anammar en längre tid för hela bakgrunden att utspela sig på. Tio, tjugo eller hundra år kanske det var sedan Tissla härskade, och draken ruvade under Gripfort fram tills blodsdimman lättade och då flyttade nasarna in. Och sedan har de hållit på en stund. På så sätt blir draken en mer central figur, äventyrsplatsens korrumperade hjärta som nu åter fått smak på varmt blod.
Här kan du nämna några av de viktigaste personerna i äventyret om så behövs, men du behöver inte ge dem deras fulla bakgrund och egenskaper. Det kommer senare.
Vägar hit
Skriv tre korta förslag på hur rollpersonerna kan hitta eller ledas till platsen. Du kan tänka på det här som krokar som kan dra dem lite varsamt till Gripfort. Vanligt är att RP träffar någon som kan berätta om platsen, kanske någon vill sända bud dit eller skicka någon dit som kan hämta en släkting som är fast där. Eller så kanske någon lärd person vill ha livvakter för sin resa till platsen där hon ska undersöka själva frostsjukan. Det kan också vara så att RP hittar ett antal äventyrare som nedgjorts av något monster, och i deras packning hittar de ett brev från Charlotte där hon ber om deras hjälp mot betalning (äventyrarnas ledare kom från byn, och Charlotte visste var hon kunde nå denna med ett bud).
Något sådant, som hjälper SL att få rollpersonerna vilja resa till platsen.
Sägen
Sen ska du skriva en sägen om platsen. En kort berättelse om på ett mystiskt sätt berättar om vad som kan dölja sig på platsen och vilka skatter man kan hitta om man har mod och tur. Även om det heter sägen kan den vara ganska ny, och nämna frostsjukan. Den ska inte avslöja draken och det där, utan kanske prata om att något är fel i skuggan av Gripfort och den som frostsjukan betvingar ska få ära och berömmelse. Eller nått sånt. Fantasifullt och målande, en sägen ska dra rollpersonerna mot platsen, ska motivera dem att leta efter den, att vilja hitta den. Helst ska den också ge några ledtrådar till vad som försegår där.
Särskilda regler
Finns det några särskilda regler? Finns det till exempel risk att RP drabbas av frostsjukan och hur hanterar SL detta?
Platser
Beskriv platserna som finns i själva äventyrsplatsen. Byn med de viktigaste byggnaderna, Järns helgedom och så Gripfort. Försök att hålla nere antalet platser så att det inte är sjukt många i byn eller i fästningen. Håll det enkelt. Notera vem som lever vid varje plats, om någon nu råkar göra det.
Monster och personer
Här beskriver du alla monster och personer som figurerar på äventyrsplatsen. Notera att Bittermarken sedan placerade ut dessa i texten, så att beskrivningarna kom i anknytning till den plats där monstret eller personen förekom. Återigen, beskriv bara de viktigaste, och till och med dem kan du beskriva kort. Kom ihåg att beskriva de inbördes relationerna du har med i texten redan, och utveckla gärna dessa. Vad har byns starka för relation till handelsmännen i fortet, till exempel. Känner de till dem?
En annan sak, är det viktigt att det är handelsmän? Eller kan det vara banditer, eller fallna rostbröder eller något mer dramatiskt?
Händelser
Hitta sedan på mellan tre till fem händelser som kan utspela sig på äventyrsplatsen. OBS! Detta hade jag supersvårt med, jag skrev små äventyr, men det ska "bara" vara händelser, enkla saker som inträffar och som rollpersonerna kan reagera på. Alltså inga invecklade intriger, utan "det här händer, vad gör rollpersonerna?"
T.ex. det kan komma en handelsresande som säljer falska mirakelkurer mot frostsjukan. Vad gör rollpersonerna? Eller så dyker några alver upp och ska ta över Gripfort, men de behöver hjälp. Ställer rollpersonerna upp?
Summa summarum
Genom att skaka om din idé och stöpa om den i ovanstående format bör du kunna utveckla själva grundidén flera steg. Du får också en text som följer det format Ligan vill använda i Svärdets sång, och som är tydlig för spelledaren när hon läser den.
Frågor? Funderingar?
Imorgon ska jag göra ett likande inlägg utifrån att du kanske vill skriva detta som ett äventyr.