Jag gillar förskriven stårystruktur i spel. Kanske inte i alla spel, men det funkar väldigt bra i vissa spel och gör att man vet vart man är på väg och det förhindrar därmed ofta att spelet pyser ihop. Här är några spel med sådan struktur:
* InSpectres har en struktur som ser ut såhär: Getting the call -> Research and investigation -> Suiting up -> Fieldwork -> Vacation.
* I Montsegur 1244 spelar man igenom belägringen av Montsegur och man börjar med en scen innan belägringen (när en inkvisitor ska dödas) och sedan sätter man scenerna i olika perioder under året då man är belägrad, med stämningstexter som säger hur katolikernas armé vinner mark. I slutet vinner katolikerna och man måste välja mellan att avsäga sig sin tro eller brännas på bål.
* Grey Ranks har jag inte kvar, men jag har för mig att det också har en liknande struktur, med radiosändningar som ska läsas upp innan varje del.
* The Shab Al-Hiri Roach utspelas under ett läsår, med vissa händelser med kul namn som "Founder's Day Wine and Cheese Social" och "Gamma Gamma Gamma Christmas Ball". Vissa återkommande SLP måste dyka upp
* Keep it Sunny har en simpel struktur som ser ut såhär: The argument -> The big scheme -> The counter-scheme -> Quick scenes -> Resolution.
* Evolutionens Barn (sic!) har en dramaturgisk struktur med introducering, eskalering, klimax och efterspel.
* A Taste for Murder har en stårymässig struktur uppdelad i faserna introduktion, någon dör, inspektören nystar i det förflutna, parlour scene.
* Polaris har en vag bakgrundsstruktur med olika årstider som reglerar Misstagets aktivitet och vad riddarna företar sig.
Man kan jobba med en sådan här struktur på olika sätt. Man kan stolpa upp själva ståryn och låta spelarna anpassa sig till den, som i InSpectres och Keep it Sunny. Eller så kan man använda den för att illustrera ett bakgrundsskede, som i Montsegur 1244, Grey Ranks och The Shab Al-Hiri Roach. Man kan låta övergången från fas till fas ske fritt när spelarna känner att det är dags, som i Polaris, eller efter ett visst antal scener, som i Montsegur 1244 och A Taste for Murder, eller genom ingame-triggar som typ en poängpöl, som i Evolutionens Barn och InSpectres.
Det finns en massa roliga saker man kan göra med sådan här struktur, men jag har inte använt mig av det så mycket i mina spel. Det är nog något jag ska kolla på mer i framtiden. Har ni fler exempel på spel som jobbar med sådana här strukturer? Har ni använt dem i era egna klur? Vad kan man uppnå genom att använda sig av dem? Diskutera!
* InSpectres har en struktur som ser ut såhär: Getting the call -> Research and investigation -> Suiting up -> Fieldwork -> Vacation.
* I Montsegur 1244 spelar man igenom belägringen av Montsegur och man börjar med en scen innan belägringen (när en inkvisitor ska dödas) och sedan sätter man scenerna i olika perioder under året då man är belägrad, med stämningstexter som säger hur katolikernas armé vinner mark. I slutet vinner katolikerna och man måste välja mellan att avsäga sig sin tro eller brännas på bål.
* Grey Ranks har jag inte kvar, men jag har för mig att det också har en liknande struktur, med radiosändningar som ska läsas upp innan varje del.
* The Shab Al-Hiri Roach utspelas under ett läsår, med vissa händelser med kul namn som "Founder's Day Wine and Cheese Social" och "Gamma Gamma Gamma Christmas Ball". Vissa återkommande SLP måste dyka upp
* Keep it Sunny har en simpel struktur som ser ut såhär: The argument -> The big scheme -> The counter-scheme -> Quick scenes -> Resolution.
* Evolutionens Barn (sic!) har en dramaturgisk struktur med introducering, eskalering, klimax och efterspel.
* A Taste for Murder har en stårymässig struktur uppdelad i faserna introduktion, någon dör, inspektören nystar i det förflutna, parlour scene.
* Polaris har en vag bakgrundsstruktur med olika årstider som reglerar Misstagets aktivitet och vad riddarna företar sig.
Man kan jobba med en sådan här struktur på olika sätt. Man kan stolpa upp själva ståryn och låta spelarna anpassa sig till den, som i InSpectres och Keep it Sunny. Eller så kan man använda den för att illustrera ett bakgrundsskede, som i Montsegur 1244, Grey Ranks och The Shab Al-Hiri Roach. Man kan låta övergången från fas till fas ske fritt när spelarna känner att det är dags, som i Polaris, eller efter ett visst antal scener, som i Montsegur 1244 och A Taste for Murder, eller genom ingame-triggar som typ en poängpöl, som i Evolutionens Barn och InSpectres.
Det finns en massa roliga saker man kan göra med sådan här struktur, men jag har inte använt mig av det så mycket i mina spel. Det är nog något jag ska kolla på mer i framtiden. Har ni fler exempel på spel som jobbar med sådana här strukturer? Har ni använt dem i era egna klur? Vad kan man uppnå genom att använda sig av dem? Diskutera!