Nekromanti Förslag på system för att pröva färdigheter

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Guran89;n187902 said:
Varje karaktär har ett antal färdigheter och ett antal attribut. Varje färdighet är kopplat till ett attribut. Du rullar lika många tärningar som du har i färdighetsvärde, och du ska försöka nå upp till ett visst antal lyckade tärningar för att lyckas med en prövning. ...lyckas... om tärningarna visar lika eller högre än det kopplade attributet.
Det du beskriver är precis som The Riddle of Steel men tvärt om eftersom man där får tärningar (T10) motsvarande sitt grundegenskapsvärde och slår mot färdighetsvärdet. Kan tilläggas att ett lågt färdighetsvärde där dessutom ger bonustärningar.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Guran89;n188014 said:
Är inte det nästan alltid ett problem att hålla koll på alla olika monsters stats? Jag brukar ta fram fusklappar för att hålla reda på sånt (lite OT, men bifogar en bild för hur de ser ut i Novum Solari).
Nej jag menar att om tärningen är T6 bör ju grundegenskaper hålla sig mellan 1 och 6!

I DoD har ju en vanlig människa 11 i styrka, en mumie typ 35, en drake kanske 120 (fritt ur minnet). Kan man klämma in den där skalan bra på 1-6? Eller får alla "jättestarka" 6 i Sty, för sen går det inte högre? Och hur reder man då ut om en mumie är starkare än en drake, etc? Gäller ju inte bara Styrka heller, utan även smidighet osv.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
zonk;n188017 said:
Nej jag menar att om tärningen är T6 bör ju grundegenskaper hålla sig mellan 1 och 6!

I DoD har ju en vanlig människa 11 i styrka, en mumie typ 35, en drake kanske 120 (fritt ur minnet). Kan man klämma in den där skalan bra på 1-6? Eller får alla "jättestarka" 6 i Sty, för sen går det inte högre? Och hur reder man då ut om en mumie är starkare än en drake, etc? Gäller ju inte bara Styrka heller, utan även smidighet osv.
Jaha. Jag är verkligen extremt dålig på att fatta vad folk menar i dag.

Ja, det blir ju problematiskt. Och vet inte om det är en bra idé att låta olika varelser ha olika typer av tärningar heller. Säg att en mumie har värden mellan 1-10 och rullar T10or i stället för T6or exempelvis.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Guran89;n188018 said:
Jaha. Jag är verkligen extremt dålig på att fatta vad folk menar i dag.

Ja, det blir ju problematiskt. Och vet inte om det är en bra idé att låta olika varelser ha olika typer av tärningar heller. Säg att en mumie har värden mellan 1-10 och rullar T10or i stället för T6or exempelvis.
Ja, eller så är vi dåliga på att förklara! ;)

Det andra alternativet vore kanske att grundegenskaper över 6 inte ger högre chans att lyckas, men ger ett eller flera av nedanstående:
* Skydd vid fummel
* Bättre uthållighet när färdigheten används många gånger på raken ("Varje försök att rubba stenblocket drar ett Styrke-poäng, och när du bara har ett kvar, måste du vila innan du försöker igen!" eller liknande)
* Används vid konflikter mellan varelser där grundegenskap möter grundegenskap, typ armbrytning t.ex. Att bryta arm med en mumie är dumt, men det är ännu dummare att bryta arm med en drake.
* Är bra i situationer då man får minus på chansen att lyckas pga att stenen är extra tung att lyfta / bergväggen extra brant att klättra uppför / etc
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Jag hade också tänkt använda ganska precis det systemet:

* Färdighetsvärdet anger antalet tärningar.
* Grundegenskapen anger vilket värde man ska slå lika med eller under (eftersom jag absolut föredrar låga tärningsslag framför egenskapsskalor som går nedåt)
* T10:or används eftersom det ger lite tydligare känsla för sannolikheter och för att ha en hyfsat lång skala jämfört med T6.
* Svårigheten på utmaningen visar hur många tärningar man måste träffa med.
* Grundegenskaper och färdigheter kan kombineras på många sätt, vilket gör att alla ens egenskaper blir mer mångsidiga.
* Det blir extra bra att ha både en hög grundegenskap och ett högt färdighetsvärde. Till exempel ger grundegenskap 4 och färdighetsvärde 4 i genomsnitt 1,6 träffar, medan grundegenskap 7 och färdighetsvärde 1 bara i genomsnitt ger 0,7 träffar. Detta gör att man som spelare helst satsar på användbara kombinationer, till exempel Smidighet + Smyga, vilket innebär ett dynamiskt och fritt alternativ till fördefinierade karaktärsklasser.


Nu har jag dock släppt den här tanken, och det av följade anledningar:

* Det finns en övre gräns på grundegenskaper. Som zonk nämnt: Om 1-9 är den mänskliga skalan (och 0 alltid är misslyckat), hur gör man med extremt mäktiga varelser?
* Målvärdet för tärningarna och antalet träffar varierar, vilket gör det rörigare att hålla reda på vad som är lyckat.
* Om man har samma system för NPC:er måste man skriva deras egenskaper också med både Fv och grundgenskap (för strid om inte annat), vilket känns som en onödig detaljnivå för dem.


Till slut bestämde jag mig för att skrota det här och byta mot en pool (där grundegenskaper, förmågor och specialiseringar adderas ihop) av T6:or där 5-6 alltid är träff. Hur många träffar man behöver beror fortfarande på utmaningens svårighet.

I och med att jag har ökande kostnad för allting - lika många poäng som värdet man ökar till - blir det ändå ett dynamiskt och fritt system där det är bra att sikta in sig på användbara kombinationer. Smidighet 4 + Smyga 4 kostar sammanlagt 10 + 10 poäng medan Smidighet 7 + Smyga 1 kostar 28 + 1 poäng.

Det ska nog funka bättre för mig och vad vill med mitt system. Fast det förstnämnda kanske har fler fördelar om man inte vill ha storytelleraktiga pyramidkostnader. Eller om man vill slippa enormt stora tärningspölar för avancerade rollpersoner.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag tänkte lite på starka fiender. Kanske skulle det gå att låta dem ha någon slags multiplier på sina slag? Varje lyckad tärning räknas som 2 i stället för 1, exempelvis? En annan lösning hade ju varit att låta dem ha fler tärningar, men det kan ju bli otympligt rätt fort.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Guran89;n188204 said:
Jag tänkte lite på starka fiender. Kanske skulle det gå att låta dem ha någon slags multiplier på sina slag? Varje lyckad tärning räknas som 2 i stället för 1, exempelvis?
Låter som en rätt vettig lösning. Ett annat sätt att tänka är att införa antingen storlekskategorier, eller helt enkelt "särskilda förmågor" som man ger till jättestora saker som säger att deras styrka helt enkelt trumfar en mindre varelses styrka. Att bryta arm med en drake är liksom dödfött, den kommer slita armen av dig. En jätte mot en drake skulle kanske däremot vara lite mer jämt.

Då får man istället titta på grundegenskaper som relaterade till storleken: En stark människa kommer kanske ha 2 i styrka (om vi kör på premissen där lågt är bra), medan en svag drake bara kommer att ha styrka 5; draken är bara svag i jämförelse med andra stora varelser, medan den fortfarande trumfar allt människan försöker göra med styrka.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Värt att komma ihåg är ju att det i princip inte går att bryta arm med drakar ens i DoD, där de har styrka på en jämförbar skala - enligt motståndstabellen (denna allas älskling) så är det ju ett automatiskt misslyckande.

Problemet är snarare att hantera jättar vs drakar, eller monster som är groteskt starka, men ändå inte värre än säg att tre-fem människor haft en chans säg i dragkamp, som en minotaur eller mumie. Fråga mig inte varför de har dragkamp, men fantasy-femkamp odöda vs svartfolk låter som ett fint äventyrsuppslag. Lite olympen över det hela?
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Guran89;n188204 said:
Jag tänkte lite på starka fiender. Kanske skulle det gå att låta dem ha någon slags multiplier på sina slag? Varje lyckad tärning räknas som 2 i stället för 1, exempelvis? En annan lösning hade ju varit att låta dem ha fler tärningar, men det kan ju bli otympligt rätt fort.

Tycker jag också låter som vettiga lösningar. Ytterligare en variant vore att ha ett antal automatiska träffar. En drake kan ha till exempel 10T6 med träff på 1-5, men dessutom 5 garanterade träffar, så man alltid landar mellan 5 och 15, och sannolikt nära 13.
 
Top