Franz
Nin geed gali jirey geed loo ma galo
- Joined
- 4 Dec 2010
- Messages
- 7,072
Jag har i tidigare trådar berättat att vi i min rollspelsgrupp tyvärr inte har möjlighet att spela särskilt ofta. Men nu ska en i gruppen flytta och vi tänkte ordna ett sista mega-episkt spelpass för att fira den tid som varit. Och spelet vi valt är Kopparhavets Hjältar! Jag har läst reglerna innan när jag skrev äventyret Den sista vilan, men det var länge sedan och då jag inte läste dem för praktiskt spel så förbisåg jag nog en del saker.
Jag tänkte att det kunde vara kul att ge gruppens första intryck av spelet. Intrycken kommer att komma kontinuerligt, från att vi gör rollpersoner och sen under spelpassen, och varför inte efter ännu fler spelpass framöver, då vi kanske kommer fortsätta även efter att vännen flyttat J
Vill verkligen understryka att vi alla i gruppen tycker att detta spel är RIKTIGT BRA!!! Vi hade aldrig valt ett spel vi inte gillade till vårt sista spelpass. Så även om det kanske skrivs kritiska saker så ska detta ses i perspektiv att det är mindre bra saker som finns i ett väldigt bra spel!
Vill även säga att vi än så länge gjort rollperson men inte börjat spela än, så regler vi innan spel kanske har lite farhågor inför mycket väl kan komma att bli helt fantastiska under spelets gång. Detta är första intryck, ingen slutgiltig dom.
Nåväl, till verket:
Inledningsvis vill jag ge beröm åt att boken är så pedagogisk och lättillgänglig! Det är aldrig (eller åtminstone väldigt väldigt sällan) några frågetecken om vad som ska göras!
Som rollperson gjorde jag en sjömansanka och hela processen gick väldigt snabbt och smidigt! Jag är grymt imponerad över hur lätt det är att göra rollperson!
Det finns många detaljer i reglerna jag gillar! Tycker det är kul att rustningen inte har ett ”permanent” skydd utan att man hela tiden slår för hur mycket den skyddar. Gillar reglerna kring gard och gillar att vapnen har specialiteter. I gamla DoD störde jag mig alltid på att rollpersoner som använda lätta vapen, typ dolk efter en tid blev värdelösa då fiendens abs ofta höjs alltefter att spelet blir mer episkt och tillslut är det omöjligt för dolken att göra skada. Här finns det finurliga lösningar på sådana problem.
Vid en första anblick är magireglerna intressanta. Lite synd är att det finns få magiskolor och att många besvärjelser vid en första anblick har en stridisk inriktning. Jag minns magiboxen till DoD med vars hjälp man kunde knåpa ihop härligt bisarra magiker! Men förstår att något sådant kanske skulle ta lite för mycket utrymme i en grundregelbok. Vågar vi hoppas på en magibok i framtiden?
Jag tycker att systemet med att få en bonus genom att använda ett särdrag är briljant! Det uppmuntrar till kreativt rollspelande!
Bland de mindre bra sakerna så tycker jag att de särskilda förmågorna är lite tråkiga. Mitt intryck av Kopparhavets Hjältar är att det ska spelas episkt och heroiskt och då tror jag att lite mer heroiska förmågor hade varit bra. Tänker exempelvis Navigatör, en förmåga där sjöfararen får plus på att navigera, fast bara när hen inte har sin navigeringsutrustning till hands! Det är ju en väldigt specifik situation som måste uppstå för att den ska bli användbar.
Färdigheten Taktik ställer jag mig också väldigt frågande till. Ingen i gruppen förstod riktigt hur den färdigheten ska användas rent praktiskt, det känns som att det den beskriver är något man rollspelar. Även färdigheten Spana kändes lite väl precis och kanske ingenting man har nytta av särskilt ofta. Här vill jag dock lägga in en brasklapp: Jag får känslan av att dessa båda färdigheter är som mest användbara vid fältslag och större bataljer. Min erfarenhet av fältslag är att man väldigt sällan stöter på sådana i de äventyr som ges ut, vilket leder till att det ofta är ganska meningslöst med färdigheter för sådana situationer. Dock kanske grabbarna bakom Kopparhavets Hjältar planerar äventyr där sådant kommer att förekomma i stor utsträckning och då blir färdigheterna såklart mer än användbara och min invändning ogiltig. Vi ser fram emot många episka fältslag!
Ett sista litet nitpick är att det känns konstigt att en sluten hjälm hindrar bäraren från att se på avstånd, men inte när de exempelvis letar igenom ett rum. Nu har jag aldrig haft någon riddarhjälm på mig, men när jag varit på maskerad och haft mask har det varit rätt bökigt att hitta saker, även saker som finns nära till hands.
Vill bara än en gång poängtera att invändningarna inte tar något ifrån att detta är ett mycket bra spel! Vi kommer snart göra rollpersoner till de övriga i gruppen och då kommer jag säkert ha mer tankar att dela. Vi har inte riktigt satt oss in i reglerna runt Inlärning och Skuld än, men de verkar otroligt intressanta! Om ni vill höra mer om våra intryck framöver delar jag dem gärna!
Tar även gärna emot tips på vilka äventyr man borde spela (mitt eget fanäventyr, Den sista vilan, har vi tyvärr redan hunnit spela till ett annat system)
Jag tänkte att det kunde vara kul att ge gruppens första intryck av spelet. Intrycken kommer att komma kontinuerligt, från att vi gör rollpersoner och sen under spelpassen, och varför inte efter ännu fler spelpass framöver, då vi kanske kommer fortsätta även efter att vännen flyttat J
Vill verkligen understryka att vi alla i gruppen tycker att detta spel är RIKTIGT BRA!!! Vi hade aldrig valt ett spel vi inte gillade till vårt sista spelpass. Så även om det kanske skrivs kritiska saker så ska detta ses i perspektiv att det är mindre bra saker som finns i ett väldigt bra spel!
Vill även säga att vi än så länge gjort rollperson men inte börjat spela än, så regler vi innan spel kanske har lite farhågor inför mycket väl kan komma att bli helt fantastiska under spelets gång. Detta är första intryck, ingen slutgiltig dom.
Nåväl, till verket:
Inledningsvis vill jag ge beröm åt att boken är så pedagogisk och lättillgänglig! Det är aldrig (eller åtminstone väldigt väldigt sällan) några frågetecken om vad som ska göras!
Som rollperson gjorde jag en sjömansanka och hela processen gick väldigt snabbt och smidigt! Jag är grymt imponerad över hur lätt det är att göra rollperson!
Det finns många detaljer i reglerna jag gillar! Tycker det är kul att rustningen inte har ett ”permanent” skydd utan att man hela tiden slår för hur mycket den skyddar. Gillar reglerna kring gard och gillar att vapnen har specialiteter. I gamla DoD störde jag mig alltid på att rollpersoner som använda lätta vapen, typ dolk efter en tid blev värdelösa då fiendens abs ofta höjs alltefter att spelet blir mer episkt och tillslut är det omöjligt för dolken att göra skada. Här finns det finurliga lösningar på sådana problem.
Vid en första anblick är magireglerna intressanta. Lite synd är att det finns få magiskolor och att många besvärjelser vid en första anblick har en stridisk inriktning. Jag minns magiboxen till DoD med vars hjälp man kunde knåpa ihop härligt bisarra magiker! Men förstår att något sådant kanske skulle ta lite för mycket utrymme i en grundregelbok. Vågar vi hoppas på en magibok i framtiden?
Jag tycker att systemet med att få en bonus genom att använda ett särdrag är briljant! Det uppmuntrar till kreativt rollspelande!
Bland de mindre bra sakerna så tycker jag att de särskilda förmågorna är lite tråkiga. Mitt intryck av Kopparhavets Hjältar är att det ska spelas episkt och heroiskt och då tror jag att lite mer heroiska förmågor hade varit bra. Tänker exempelvis Navigatör, en förmåga där sjöfararen får plus på att navigera, fast bara när hen inte har sin navigeringsutrustning till hands! Det är ju en väldigt specifik situation som måste uppstå för att den ska bli användbar.
Färdigheten Taktik ställer jag mig också väldigt frågande till. Ingen i gruppen förstod riktigt hur den färdigheten ska användas rent praktiskt, det känns som att det den beskriver är något man rollspelar. Även färdigheten Spana kändes lite väl precis och kanske ingenting man har nytta av särskilt ofta. Här vill jag dock lägga in en brasklapp: Jag får känslan av att dessa båda färdigheter är som mest användbara vid fältslag och större bataljer. Min erfarenhet av fältslag är att man väldigt sällan stöter på sådana i de äventyr som ges ut, vilket leder till att det ofta är ganska meningslöst med färdigheter för sådana situationer. Dock kanske grabbarna bakom Kopparhavets Hjältar planerar äventyr där sådant kommer att förekomma i stor utsträckning och då blir färdigheterna såklart mer än användbara och min invändning ogiltig. Vi ser fram emot många episka fältslag!
Ett sista litet nitpick är att det känns konstigt att en sluten hjälm hindrar bäraren från att se på avstånd, men inte när de exempelvis letar igenom ett rum. Nu har jag aldrig haft någon riddarhjälm på mig, men när jag varit på maskerad och haft mask har det varit rätt bökigt att hitta saker, även saker som finns nära till hands.
Vill bara än en gång poängtera att invändningarna inte tar något ifrån att detta är ett mycket bra spel! Vi kommer snart göra rollpersoner till de övriga i gruppen och då kommer jag säkert ha mer tankar att dela. Vi har inte riktigt satt oss in i reglerna runt Inlärning och Skuld än, men de verkar otroligt intressanta! Om ni vill höra mer om våra intryck framöver delar jag dem gärna!
Tar även gärna emot tips på vilka äventyr man borde spela (mitt eget fanäventyr, Den sista vilan, har vi tyvärr redan hunnit spela till ett annat system)