KH Första intryck

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Jag har i tidigare trådar berättat att vi i min rollspelsgrupp tyvärr inte har möjlighet att spela särskilt ofta. Men nu ska en i gruppen flytta och vi tänkte ordna ett sista mega-episkt spelpass för att fira den tid som varit. Och spelet vi valt är Kopparhavets Hjältar! Jag har läst reglerna innan när jag skrev äventyret Den sista vilan, men det var länge sedan och då jag inte läste dem för praktiskt spel så förbisåg jag nog en del saker.

Jag tänkte att det kunde vara kul att ge gruppens första intryck av spelet. Intrycken kommer att komma kontinuerligt, från att vi gör rollpersoner och sen under spelpassen, och varför inte efter ännu fler spelpass framöver, då vi kanske kommer fortsätta även efter att vännen flyttat J

Vill verkligen understryka att vi alla i gruppen tycker att detta spel är RIKTIGT BRA!!! Vi hade aldrig valt ett spel vi inte gillade till vårt sista spelpass. Så även om det kanske skrivs kritiska saker så ska detta ses i perspektiv att det är mindre bra saker som finns i ett väldigt bra spel!

Vill även säga att vi än så länge gjort rollperson men inte börjat spela än, så regler vi innan spel kanske har lite farhågor inför mycket väl kan komma att bli helt fantastiska under spelets gång. Detta är första intryck, ingen slutgiltig dom.

Nåväl, till verket:

Inledningsvis vill jag ge beröm åt att boken är så pedagogisk och lättillgänglig! Det är aldrig (eller åtminstone väldigt väldigt sällan) några frågetecken om vad som ska göras!

Som rollperson gjorde jag en sjömansanka och hela processen gick väldigt snabbt och smidigt! Jag är grymt imponerad över hur lätt det är att göra rollperson!

Det finns många detaljer i reglerna jag gillar! Tycker det är kul att rustningen inte har ett ”permanent” skydd utan att man hela tiden slår för hur mycket den skyddar. Gillar reglerna kring gard och gillar att vapnen har specialiteter. I gamla DoD störde jag mig alltid på att rollpersoner som använda lätta vapen, typ dolk efter en tid blev värdelösa då fiendens abs ofta höjs alltefter att spelet blir mer episkt och tillslut är det omöjligt för dolken att göra skada. Här finns det finurliga lösningar på sådana problem.

Vid en första anblick är magireglerna intressanta. Lite synd är att det finns få magiskolor och att många besvärjelser vid en första anblick har en stridisk inriktning. Jag minns magiboxen till DoD med vars hjälp man kunde knåpa ihop härligt bisarra magiker! Men förstår att något sådant kanske skulle ta lite för mycket utrymme i en grundregelbok. Vågar vi hoppas på en magibok i framtiden?

Jag tycker att systemet med att få en bonus genom att använda ett särdrag är briljant! Det uppmuntrar till kreativt rollspelande!

Bland de mindre bra sakerna så tycker jag att de särskilda förmågorna är lite tråkiga. Mitt intryck av Kopparhavets Hjältar är att det ska spelas episkt och heroiskt och då tror jag att lite mer heroiska förmågor hade varit bra. Tänker exempelvis Navigatör, en förmåga där sjöfararen får plus på att navigera, fast bara när hen inte har sin navigeringsutrustning till hands! Det är ju en väldigt specifik situation som måste uppstå för att den ska bli användbar.

Färdigheten Taktik ställer jag mig också väldigt frågande till. Ingen i gruppen förstod riktigt hur den färdigheten ska användas rent praktiskt, det känns som att det den beskriver är något man rollspelar. Även färdigheten Spana kändes lite väl precis och kanske ingenting man har nytta av särskilt ofta. Här vill jag dock lägga in en brasklapp: Jag får känslan av att dessa båda färdigheter är som mest användbara vid fältslag och större bataljer. Min erfarenhet av fältslag är att man väldigt sällan stöter på sådana i de äventyr som ges ut, vilket leder till att det ofta är ganska meningslöst med färdigheter för sådana situationer. Dock kanske grabbarna bakom Kopparhavets Hjältar planerar äventyr där sådant kommer att förekomma i stor utsträckning och då blir färdigheterna såklart mer än användbara och min invändning ogiltig. Vi ser fram emot många episka fältslag!

Ett sista litet nitpick är att det känns konstigt att en sluten hjälm hindrar bäraren från att se på avstånd, men inte när de exempelvis letar igenom ett rum. Nu har jag aldrig haft någon riddarhjälm på mig, men när jag varit på maskerad och haft mask har det varit rätt bökigt att hitta saker, även saker som finns nära till hands.

Vill bara än en gång poängtera att invändningarna inte tar något ifrån att detta är ett mycket bra spel! Vi kommer snart göra rollpersoner till de övriga i gruppen och då kommer jag säkert ha mer tankar att dela. Vi har inte riktigt satt oss in i reglerna runt Inlärning och Skuld än, men de verkar otroligt intressanta! Om ni vill höra mer om våra intryck framöver delar jag dem gärna!

Tar även gärna emot tips på vilka äventyr man borde spela (mitt eget fanäventyr, Den sista vilan, har vi tyvärr redan hunnit spela till ett annat system)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Vid en första anblick är magireglerna intressanta. Lite synd är att det finns få magiskolor och att många besvärjelser vid en första anblick har en stridisk inriktning. Jag minns magiboxen till DoD med vars hjälp man kunde knåpa ihop härligt bisarra magiker! Men förstår att något sådant kanske skulle ta lite för mycket utrymme i en grundregelbok. Vågar vi hoppas på en magibok i framtiden?
Harmonism dyker upp i Sirenens klagan!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Grymt! Riktigt glada att du och din spelgrupp gillar spelet, och alltid tacksamma för feedback och konstruktiv kritik!

Vid en första anblick är magireglerna intressanta. Lite synd är att det finns få magiskolor och att många besvärjelser vid en första anblick har en stridisk inriktning. Jag minns magiboxen till DoD med vars hjälp man kunde knåpa ihop härligt bisarra magiker! Men förstår att något sådant kanske skulle ta lite för mycket utrymme i en grundregelbok. Vågar vi hoppas på en magibok i framtiden?
Det är verkligen inte omöjligt, och ju mer folk flaggar intresse desto troligare blir det :) Vi introducerar även nya magiskolor i våra nya släpp, och redan i Sirenens klagan kommer du som Måns nämner att kunna läsa vår Harmonism.

Bland de mindre bra sakerna så tycker jag att de särskilda förmågorna är lite tråkiga. Mitt intryck av Kopparhavets Hjältar är att det ska spelas episkt och heroiskt och då tror jag att lite mer heroiska förmågor hade varit bra. Tänker exempelvis Navigatör, en förmåga där sjöfararen får plus på att navigera, fast bara när hen inte har sin navigeringsutrustning till hands! Det är ju en väldigt specifik situation som måste uppstå för att den ska bli användbar.
Även nya förmågor är något du kommer att se mer av i framtida släpp - och redan i Sirenens klagan :) Vad gäller Navigatör får man tänka på att sjöfart är ett centralt tema i Kopparhavets hjältar, så situationen är kanske inte så sällsynt.

Färdigheten Taktik ställer jag mig också väldigt frågande till. Ingen i gruppen förstod riktigt hur den färdigheten ska användas rent praktiskt, det känns som att det den beskriver är något man rollspelar. Även färdigheten Spana kändes lite väl precis och kanske ingenting man har nytta av särskilt ofta. Här vill jag dock lägga in en brasklapp: Jag får känslan av att dessa båda färdigheter är som mest användbara vid fältslag och större bataljer. Min erfarenhet av fältslag är att man väldigt sällan stöter på sådana i de äventyr som ges ut, vilket leder till att det ofta är ganska meningslöst med färdigheter för sådana situationer. Dock kanske grabbarna bakom Kopparhavets Hjältar planerar äventyr där sådant kommer att förekomma i stor utsträckning och då blir färdigheterna såklart mer än användbara och min invändning ogiltig. Vi ser fram emot många episka fältslag!
Spana är tänkt som en bred färdighet. Om du letar efter något i din närhet är det finna dolda ting, om du vill uppfatta något över ett större avstånd eller komplexare sammanhang är det Spana. Tänkt på det lite som att zooma in och zooma ut.

Det stämmer att Taktik är lite snävare, även om färdigheten t.ex. kan användas aktivt för att vinna fördelar i strid. Dessutom är den viktig i sjöstrid, vilket ju är ett viktigt inslag.

Ett sista litet nitpick är att det känns konstigt att en sluten hjälm hindrar bäraren från att se på avstånd, men inte när de exempelvis letar igenom ett rum. Nu har jag aldrig haft någon riddarhjälm på mig, men när jag varit på maskerad och haft mask har det varit rätt bökigt att hitta saker, även saker som finns nära till hands.
Jag förstår hur du tänker, och tror inte att det skulle förstöra spelbalansen om du husreglar att minuset även gäller Finna dolda ting.

Vi får suga på den här lite. Om någon annan har åsikt i frågan hör vi gärna denna!


Om ni vill höra mer om våra intryck framöver delar jag dem gärna!
Det vill vi hemskt gärna, och ser fram emot dina inlägg. Men framförallt - hoppas du och din spelgrupp får kul spelmöten!

Tar även gärna emot tips på vilka äventyr man borde spela
Med risk att upprepa mig: kickstartern för Sirenens klagan är i full gång, med mindre än 46h kvar!

För mer omedelbara behov finns, förutom de två äventyren i regelboken, ett par kortare äventyr på vår hemsida.

(mitt eget fanäventyr, Den sista vilan, har vi tyvärr redan hunnit spela till ett annat system)
Vilket är grymt bra, och, för den som inte vet, tillgängligt på scenariobilioteket!
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Tack för all respons! Ser grymt mycket fram emot Sirenens Klagan, har backat boken :)

Angående Taktik så är det kanske en färdighet som blir mer självklar när den sätts in i ett praktiskt sammanhang. Så som den är beskriven nu förstår jag inte riktigt hur den ska användas och vad den regeltekniska effekten blir. Men som sagt, om det förekommer mycket fält- och sjöslag i äventyren är det superballt! Har faktiskt aldrig spelat ett sjöslag innan, så ser fram emot detta :)

@afUttermark Så du använde Taktik istället för Gömma sig?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
@afUttermark Så du använde Taktik istället för Gömma sig?
Tror det beror på sammanhang, och som SL är det bra att uppmuntra till kreativa användningar av färdigheter. T.ex. skulle man kunna tänka sig att man använder taktik för att kollra bort förföljare i en labyrint av gränder, och sedan gömma sig för att undgå upptäckt
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Tror det beror på sammanhang, och som SL är det bra att uppmuntra till kreativa användningar av färdigheter. T.ex. skulle man kunna tänka sig att man använder taktik för att kollra bort förföljare i en labyrint av gränder, och sedan gömma sig för att undgå upptäckt
Märkte i efterhand att det jag skrev lät lite som en diss. Jag var mer nyfiken, menade det inte på ett taskigt sätt :) Som sagt, jag tror att det kommer klarna när vi ska börja använda färdigheterna rent praktiskt.

Över till lite positiva grejer jag glömde nämna innan: Vi älskar regeln om exceptionella slag! Vi är taggade på konceptet Utmaningar! Det är också en sak vi kanske inte förstår till 100% nu, men som vi tror kommer bli bra när vi väl kör :) Vi gillar regeln för hur det funkar med långa vapen, att de går före i turordning. Det gör striden mer dynamisk och mindre brädspel. Och som jag tidigare sa, vi tycker det verkar sjukt spännande med konceptet Skuld! En annan i spelgruppen sa: "Shit, detta är ju lite som Kult fast i fantasy" vilket var en komplimang :)
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag såg det som om staden var ett slagfält och om jag var generalen vart skulle jag sänt trupperna och så gjorde jag tvärtom. Men det sa jag inte till Måns, jag frågade bara om jag kunde använda taktik för att undvika stadsvakter så vad hans tankar var får han stå för...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Jag såg det som om staden var ett slagfält och om jag var generalen vart skulle jag sänt trupperna och så gjorde jag tvärtom. Men det sa jag inte till Måns, jag frågade bara om jag kunde använda taktik för att undvika stadsvakter så vad hans tankar var får han stå för...
Ja men precis detta! Eller man behöver inte ens tänka fältslag - det kan lika gärna vara analogi med lagsport el dyl. Det handlar om att förutse motståndarens drag, dribbla bort motståndet, få bättre position. Allt sånt där
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Vi har spikat dag för spel! På lördag ska vi för första gången spela Kopparhavets Hjältar, kanske för sista gången med en spelgrupp som vi haft sen tonåren. Vi kommer att spela äventyret Orm på kroken. Det är inte jag som spelleder, så jag kan inte säga något om äventyret, men jag vet att vår spelledare är otroligt picky vad gäller äventyr, så det tyder på att äventyret håller hög kvalitet!

Efter lördag kommer jag med en utvärdering. Det ska bli ruskigt roligt både att spela och utvärdera!!! 🙂
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Vi har spikat dag för spel! På lördag ska vi för första gången spela Kopparhavets Hjältar, kanske för sista gången med en spelgrupp som vi haft sen tonåren. Vi kommer att spela äventyret Orm på kroken. Det är inte jag som spelleder, så jag kan inte säga något om äventyret, men jag vet att vår spelledare är otroligt picky vad gäller äventyr, så det tyder på att äventyret håller hög kvalitet!

Efter lördag kommer jag med en utvärdering. Det ska bli ruskigt roligt både att spela och utvärdera!!! 🙂
Fantastiskt! Hoppas ni får kul

Men, fan. Det låter ju tråkigt om spelgruppen :(
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Men, fan. Det låter ju tråkigt om spelgruppen :(
Ja, det är himla synd.. Vi är ju två styckenkvar i gruppen som bor i samma stad, så vi kanske kan få med någon utomstående på någon one shot, men det blir ju inte samma sak riktigt.

Funderar rätt ofta på att söka mig till ny spelgrupp så man får spela lite oftare. Problemet är, tror jag beskrev detta i en annan tråd, att jag är så inkörd på ett visst sätt att spela att jag har väldigt svårt att anpassa mig till något annat. När jag joinat andra grupper på prov har det alltid varit något som inte känts rätt, främst gällande speltempot. Funderar på att starta en egen tråd om detta någon gång, det är nåt jag verkligen grubblat över.

Nåväl, det kommer i alla fall bli najs att go out with a bang på lördag!!! 😁😁😁
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
Vi kommer att spela äventyret Orm på kroken.

<klipp>

Efter lördag kommer jag med en utvärdering. Det ska bli ruskigt roligt både att spela och utvärdera!!! 🙂
Vi spelade Orm på kroken som en av många avstickare i vår kampanj. Spelarna behöver hela tiden pengar för att finansiera sitt kall. Det blev en trevlig avstickare mot den ändå rätt så intellektuellt inriktade kampanjen vi kör. Jag tror ni får roligt.

Det ska bli kul att läsa om er upplevelse efteråt.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Kommer skriva en lång text imorgon om vår spelupplevelse, men vill redan nu säga att det var ett otroligt roligt system, och ett äventyr som trots att det behövde ett par ändringar för att passa just vår spelgrupp (vilket alltid är fallet med äventyr) var otroligt minnesvärt och skoj!!!
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Nu kommer min genomgång av vår första spelkväll med Kopparhavets Hjältar och vår avslutning som spelgrupp (såvitt vi vet i alla fall). Jag kommer att gå igenom både spelet i sig, samt äventyret Orm på Kroken.

Som jag tidigare sagt, det går väldigt snabbt och smidigt att göra karaktärer! I gruppen fanns min rollperson, sjömansankan ”Slatten”, en ganska misslyckad figur som gärna super eller spelar upp sina pengar i varje hamn och ofta blir satt att skrubba däck med tandborste för något misstag han begått. Vi har minotauren Grandos Hederhorn, som tror det bästa om alla och menar att när man ser ett priatskepp i horisonten så vill de säkert bara väl. Han blir dock alldeles vansinnig när han upptäcker att folk lurat honom. Sen hade vi alven Halomir, vaksam mot de flesta men lite av en backpacker som åker dit vattnet för honom och gärna kastar både karta och kompass. Systemet uppmuntrar till att hitta på intressanta karaktärer. En spelare var lite frågande till konceptet att öppna och stänga slag med ”snäpp” istället för att få plus och minus och menade att det inte kändes särskilt intuitivt. Spelledare och jag tyckte dock att det funkar väldigt bra rent praktiskt och att det är ett rätt bra sätt att kunna öka eller sänka ”snäpp” med utrustning. En annan spelare tyckte att man blev lite för dålig från början men vi andra förklarade att man kunde öka sina chanser med rätt utrustning och att planering därför är viktig.

När vi kom igång och spelade tyckte vi att systemet funkade riktigt bra! Konceptet med att öppna och stänga ”snäpp” kändes inte alls konstigt. Jag har särskilt förtjust i att man kunde öka sina chanser för att lyckas genom att spela ut ett särdrag. De andra hade lite svårt att förstå det systemet, men jag tyckte att det var bland det bästa med spelet! Även konceptet med utmaningar var riktigt kul! Sånt gillar jag verkligen i spel och det gav ett helt nytt spelelement som var riktigt skoj! Reglerna för sjöslag var väldigt smarta! Jag var tidigare orolig för att det skulle kännas lite statiskt att slåss till sjöss, men reglerna gav spelet en snabb och härlig matinékänsla! Den enda eventuella regeln som jag kanske har en invändning mot är stridsreglerna. Eller, de är generellt mycket bra, men jag fick lite intrycket av att både rollpersonerna och fienderna var lite av ”bullet sponges” vilket gjorde att striden tog rätt lång tid. Dock ska sägas att det bara förekom en strid och att vi hade lite otur med slagen där, så det kan vara orsaken till att det gick lite långsamt.

Precis som med att göra rollperson gick det snabbt och smidigt att placera ut erfarenhetspoäng efter äventyret. Då särskilda förmågor var rätt dyrt satsade alla på att höja sina färdigheter. Men det kan ju vara så att särskilda förmågor är något som man satsar på när rollpersonen blir mer heroisk. Jag gillar konceptet att man har chans att höja sina färdigheter både gällande de man lyckats med och de man misslyckats med. Här gäller det dock för spelledaren att vara lite vaksam, jag kan se framför mig att vissa spelare slår på alla möjliga färdigheter i tid och otid bara för att få chans att höja dem.

Nu till äventyret Orm på kroken. Innan jag skriver om det vill jag bara säga några saker. För det första: SPOILER!!! Om du inte läst äventyret men vill spela det, sluta läsa nu! För det andra, det var inte jag som spelledde äventyret så jag kan inte med säkerhet säga att allt som jag nu skriver stämmer. Jag förlitar mig på vad spelledare sagt. För det tredje, spelledaren gjorde mycket ändringar för att det ska passa vår spelgrupp, men vi gör alltid på det sättet. Det betyder inte på något sätt att vi tyckte att äventyret var dåligt. Tvärtom tycket vi alla att äventyret var VÄLDIGT BRA!!!

Om på kroken är att kort litet äventyr där rollpersonerna ska fånga en sjöorm och ge den till en rik snubbe, som vill testa hur den smakar. Han vill dock bara äta en sjöorm, så det gäller för rollpersonerna att hinna före rivaliserande fiskare. Konceptet till äventyret är helt amazing! Ingen onding som vill göra något, ingen som är i fara. Konceptet gör även att vilka rollpersoner som helst kan anta uppdraget, man kan vara både god eller ond. Mycket av äventyret utspelar sig till sjöss och då jag, som jag tidigare sa, verkligen gillar reglerna för detta är detta riktigt trevligt! Det är faktiskt första gången som vår spelgrupp spelat ett äventyr till sjöss (förutom gånger av slaget: ”Båtfärden till ön tar sex dagar, ni kommer fram…”) och det blev riktigt lyckat!

En eloge ska också ges till staden Montakrun, ett spännande piratnäste där den starkes rätt gäller och folk skulle kunna nacka sin gamla moster för några slantar! Vi blev väldigt sugna på att spela fler äventyr i denna stad!

Många av karaktärerna i äventyret är färgstarka! Framför allt Hastor, som vi tyckte påminde om en hipster som lagar exotiska maträtter.

Nu till lite ändringar som spelledaren gjort. Märk väl att jag inte själv läst äventyret, så om något inte återges rätt är det för att jag förlitar mig på vad spelledaren sagt.

I äventyret så som det är skrivet anlitas rollpersonerna av kocken Hastor som tar med dem på sitt skepp. Hastor vill att rollpersonerna ska fånga en sjörom som Hastor sedan kan tillaga. Spelledaren tyckte att det blev lite för styrt och ville att rollpersonerna skulle vara sina egen lyckas smeder. Han ändrade därför till följande: Rollpersonerna har efter ett slagsmål med dödlig utgång kommit över ett ägarbevis till en fallfärdig skuta. De får reda på att en rik man vill smaka sjöorm och tänker att det kan ju vi fixa nu när vi har en båt. De vet dock inte hur man tillagar sjöorm och letar efter en kcok som kan hjälpa dem. De stöter då på Hastor. På så sätt är rollpersonerna den drivande kraften i äventyret och inte ”along for the ride”.

I slutet av äventyret så som det är skrivet lagar Hastor sjöormen och rollpersonerna får belöningen. Det tyckte spelledaren var lite trist så i vårt äventyr dog Hastor i en strid. Med sina sista andetag förklarar han för rollpersonerna hur man lagar sjöormen och rollpersonerna måste sedan lyckas med en så kallad utmaning för att själva laga ormen inför en förväntansfull publik. Vi tyckte det blev riktigt bra, och kul att den slutgiltiga faran inte såg i en strid utan i att laga en måltid!

Spelledaren gjorde några små ändringar var gäller vissa karaktärer. I äventyret var Hastors efternamn Blomsterdal. Spelledaren tyckte att det namnet lät lite för nordiskt för en karaktär som bor i en djungelmiljö och ändrade det till det kolonialt klingande Fleur de Valée. En rival till rollpersonerna tillhörde folkslaget råttman. Spelledaren är inte så förtjust i djurmänniskor och ändrade karaktären till en vanlig människa.

Den enda direkta invändningen som spelledaren hade mot äventyret var att det var svårt att hitta balanserade utmaningar till rollpersonerna ute till havs. De händelser som fanns med handlade mest om att rollpersonerna kunde möta fientliga skepp, men dessa skepp var så övermäktiga att det liksom inte fanns något annat alternativ för rollpersonerna än att fly. Vi stötte dock på en del naturliga faror i form av stormar och farliga strömmar som bjöd på kul utmaningar.

Allt som allt var det ett riktigt skoj äventyr med en kul premiss! Vi hade en riktigt kul spelkväll! Reglerna var lätta att förstå och smidiga att använda, och som ett stort fan av gamla Drakar och Demoner var spelvärden såklart helt underbar! Det är riktigt kul att spelskaparna inspirerats av Drakar och Demoner men ändå kunnat göra något helt eget av spelet!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Det viktigaste först - det låter som att ni har haft kul! Och vi är förstås grymt glada att höra att ni tycker att spelet och äventyret funkar.

Som jag tidigare sagt, det går väldigt snabbt och smidigt att göra karaktärer! I gruppen fanns min rollperson, sjömansankan ”Slatten”, en ganska misslyckad figur som gärna super eller spelar upp sina pengar i varje hamn och ofta blir satt att skrubba däck med tandborste för något misstag han begått. Vi har minotauren Grandos Hederhorn, som tror det bästa om alla och menar att när man ser ett priatskepp i horisonten så vill de säkert bara väl. Han blir dock alldeles vansinnig när han upptäcker att folk lurat honom. Sen hade vi alven Halomir, vaksam mot de flesta men lite av en backpacker som åker dit vattnet för honom och gärna kastar både karta och kompass.
Det här låter verkligen som ett klassiskt gäng KH-äventyrare!

Även konceptet med utmaningar var riktigt kul! Sånt gillar jag verkligen i spel och det gav ett helt nytt spelelement som var riktigt skoj! Reglerna för sjöslag var väldigt smarta! Jag var tidigare orolig för att det skulle kännas lite statiskt att slåss till sjöss, men reglerna gav spelet en snabb och härlig matinékänsla!
Grymt roligt att höra! Med sjöstridsreglerna försökte vi få till en balans mellan ett snabbt och överskådligt system och bra känsla av att man faktiskt är till sjöss. Utmaningar, som vi ju ärvt från Hjältarnas Tid, är en kraftfull motor!

Den enda eventuella regeln som jag kanske har en invändning mot är stridsreglerna. Eller, de är generellt mycket bra, men jag fick lite intrycket av att både rollpersonerna och fienderna var lite av ”bullet sponges” vilket gjorde att striden tog rätt lång tid. Dock ska sägas att det bara förekom en strid och att vi hade lite otur med slagen där, så det kan vara orsaken till att det gick lite långsamt.
Det går att snabba upp med hjälp av förmågor och manövrar som låter RP spendera Gard för att få till olika effekter. SL kan ju också se över motståndarna, jämbördiga motståndare skall vara just en utmaning och i många lägen räcker

Precis som med att göra rollperson gick det snabbt och smidigt att placera ut erfarenhetspoäng efter äventyret. Då särskilda förmågor var rätt dyrt satsade alla på att höja sina färdigheter. Men det kan ju vara så att särskilda förmågor är något som man satsar på när rollpersonen blir mer heroisk. Jag gillar konceptet att man har chans att höja sina färdigheter både gällande de man lyckats med och de man misslyckats med. Här gäller det dock för spelledaren att vara lite vaksam, jag kan se framför mig att vissa spelare slår på alla möjliga färdigheter i tid och otid bara för att få chans att höja dem.
Ja, definitivt. Erfkryss skall bara sättas ut för meningsfulla färdighetsanvändingar. Det kanske vi bör förtydliga.

Förmågor är ju dyra, och det finns en inneboende avvägning att det blir mer och mer intressant att sätta kryss på en förmåga istället ju högre FV rollpersonena har. Så det hänger ihop med hur erf funkar, och är tänkt att balansera för mer erfarna RP.

Jag förlitar mig på vad spelledare sagt. För det tredje, spelledaren gjorde mycket ändringar för att det ska passa vår spelgrupp, men vi gör alltid på det sättet. Det betyder inte på något sätt att vi tyckte att äventyret var dåligt.
Helt rätt att anpassa äventyret till spelgruppen! Det är precis så vi tänker att det skall användas.

Tvärtom tycket vi alla att äventyret var VÄLDIGT BRA!!!
:D

En eloge ska också ges till staden Montakrun, ett spännande piratnäste där den starkes rätt gäller och folk skulle kunna nacka sin gamla moster för några slantar! Vi blev väldigt sugna på att spela fler äventyr i denna stad!
Montarkun har, tillsammans med Krilloan, lite av en särställning som "äventyrarstad". Förvänta er mer i och runt Montarkun :)

Många av karaktärerna i äventyret är färgstarka! Framför allt Hastor, som vi tyckte påminde om en hipster som lagar exotiska maträtter.
Hipster? Vad säger du Heston

image.jpg


I äventyret så som det är skrivet anlitas rollpersonerna av kocken Hastor som tar med dem på sitt skepp. Hastor vill att rollpersonerna ska fånga en sjörom som Hastor sedan kan tillaga. Spelledaren tyckte att det blev lite för styrt och ville att rollpersonerna skulle vara sina egen lyckas smeder. Han ändrade därför till följande: Rollpersonerna har efter ett slagsmål med dödlig utgång kommit över ett ägarbevis till en fallfärdig skuta. De får reda på att en rik man vill smaka sjöorm och tänker att det kan ju vi fixa nu när vi har en båt. De vet dock inte hur man tillagar sjöorm och letar efter en kcok som kan hjälpa dem. De stöter då på Hastor. På så sätt är rollpersonerna den drivande kraften i äventyret och inte ”along for the ride”.
Klockrent! Vi ville erbjuda ett fartyg för grupper som inte har båt, men helt rätt att sätta RP i fokus på det här sättet.

I slutet av äventyret så som det är skrivet lagar Hastor sjöormen och rollpersonerna får belöningen. Det tyckte spelledaren var lite trist så i vårt äventyr dog Hastor i en strid. Med sina sista andetag förklarar han för rollpersonerna hur man lagar sjöormen och rollpersonerna måste sedan lyckas med en så kallad utmaning för att själva laga ormen inför en förväntansfull publik. Vi tyckte det blev riktigt bra, och kul att den slutgiltiga faran inte såg i en strid utan i att laga en måltid!
Bra idé. Kul att få en sista matlagningsutmaning på kajen.


Den enda direkta invändningen som spelledaren hade mot äventyret var att det var svårt att hitta balanserade utmaningar till rollpersonerna ute till havs. De händelser som fanns med handlade mest om att rollpersonerna kunde möta fientliga skepp, men dessa skepp var så övermäktiga att det liksom inte fanns något annat alternativ för rollpersonerna än att fly.
Det här är en god poäng. Det finns ju slumptabeller där man kan möta fartyg i flera olika kategorier, och det går definitivt att ge RP en lagom utmaning i form av en feluck eller sambuk.

Allt som allt var det ett riktigt skoj äventyr med en kul premiss! Vi hade en riktigt kul spelkväll! Reglerna var lätta att förstå och smidiga att använda, och som ett stort fan av gamla Drakar och Demoner var spelvärden såklart helt underbar! Det är riktigt kul att spelskaparna inspirerats av Drakar och Demoner men ändå kunnat göra något helt eget av spelet!
Grymt kul, stort tack och härligt att läsa om ert spelmöte!
 
Top