Nekromanti Förväntningar inför nästa dogma:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den första dogmaturneringen dominerades, såsom jag minns den, rätt hårt av fabeldjur. Det är inte så konstigt, eftersom fabeldjur kräver ett minimum av förklaring, medan de ändå kan ge vilken genre som helst en sorts krydda som åtminstone på ytan får den att framstå som något helt nytt. Tänk bara på att exempelvis blanda ihop westerngenren med fabeldjur; med bara en enda mening så har jag förklarat ett koncept som låter rätt nytt och som ändå alla kan begripa sig på.

Den andra dogmaturneringen var kanske mer mångsidig, men även här kunde man finna trender. Det fanns många postapokalyps-spel, exempelvis, men de var ändå rätt olika varandra. Något man däremot kunde kalla för en trend var märkliga, fantasifulla spelmekanismer, samberättarspel och kanske många spel som försökte vara väldigt mycket på en enda gång. Jag tycker nog också att Jagad m.m. bjöd på en särskild trend; enkla spelkoncept som tog sig tid att bjuda på ett dugligt spelsystem med riktiga utrustningslistor; en sak som man annars gärna låter bli, bara för att de kräver så mycket utrymme.

Vad tror ni blir trenderna i nästa tävling?

En sak som jag tror blir stor är spel som axlar den roll som Protektoratets Barn stakade ut i förra dogmat; spel som jobbar hårt med att presentera en värld som –inte– är särskilt mångsidiga, och som heller inte är särskilt enkla att formulera i en enda mening, men som å andra sidan visar något helt nytt. Ett spel som verkar väldigt lämpligt för ett engångsscenario. Sådana koncept är svåra att komma på, men har en fördel i att de förmodligen alltid står ut från mängden, och att de heller inte liknar fattigmansversioner av befintliga rollspel.

Jag tror också att vi kommer få se spel med väldigt inarbetade ”speliga” regelsystem. Alltså inte praktiska universalregler som kan användas till allt möjligt, utan som fungerar på roliga vis till helt speltekniska utmaningar. Jag vet inte varför; men åtminstone tycker jag att det skulle kännas lockande att få se ett dogmaspel där man faktiskt skulle tycka att det var lockande att få opta sina rollpersoner ordentligt, och få se om man kunde spöa de olika kluriga monster som dogmaspelet bjöd på. För prylen är; sådana regelsystem kan vara roliga att läsa till rollspel som man ändå egentligen inte är sugen på att spela, medan alla dessa ”dugliga”, ”fungerande” och ”allmänpraktiska” regelsystem som vi kunde se i förra dogmat faktiskt är rätt förutsägbara och trista att läsa. Vi har kanske blivit för duktiga på att skriva sådana regelsystem, för de är faktiskt allihop - när allt kommer kring - rätt lika varandra. Utpräglade problemlösningssystem tror jag kan bli en skithäftig trend i nästa dogma.

Jag tror också att illustrationsbeskrivningar kan bli en stor grej i nästa dogma. Illustrationer tar upp mycket plats, och är därför rätt opassande i dogman, särskilt eftersom de hittills mest har använts som layoutkrydda. Jag tror dock att de kan komma att få mer praktisk funktion i nästa dogma; att man exempelvis illustrerar varelser som är svåra att beskriva i ord hur de ser ut. Då kan man också presentera lite mer fantasieggande varelser än fabeldjur och zombies, samt traditionella alver och troll.

Humorrollspelen tog inte hem många röster i förra dogmat, vilket jag tror kommer göra att vi får se väldigt få sådana rollspel i årets dogma. Jag tror istället att många kommer göra skräckrollspel (eller åtminstone actionspel med skräckinslag). Något som däremot gjordes med enormt framgångsrika resultat i förra dogmat, det var spelexempel och förklarande scheman över hur reglerna egentligen fungerade. Sådana här små grejer tror jag kan komma att bli absolut nödvändiga för att skaffa många röster i nästa dogma: För hur bra idéer man än har, så får man inte en enda röst om läsaren inte omedelbart förstår sig på dem, och de flesta läsare lägger ned mycket liten tid på vart och ett av spelen. Konstiga regler kräver dessutom, har vi fått erfara, väldigt mycket av läsaren…

Slutligen tror jag att rollformulären kommer få en viktigare roll i nästa dogma. Jag tror att många av vinnarna i nästa tävling kommer att ha hittat på finurliga sätt att lägga en del av regelbeskrivningarna på själva rollformulären, istället för att ta det på det begränsade utrymmet i spelarket. Grundegenskaper och liknande är exempelvis rätt självförklarande; varför inte presentera dem på rollformulären istället för att göra det i själva rollspelet? Även om det bara kräver en eller två rader för att beskriva vad ”Uppmärksamhet” betyder, så är det ju ändå utrymmeskrävande att göra det i själva rollspelet. Särskilt om man ska använda mellanrubriker och se till att det görs snyggt. Jag tror till och med att man skulle kunna skriva genereringsregler på rollformulären; såsom ”placera 10 poäng hur du än önskar på dessa egenskaper:” eller ”addera din Fysik+Immunitet för att avgöra din karaktärs Tålighet:” – Allt för att tjäna in utrymme på rollspelets huvudark.

Eller så tror jag att fler spel kommer använda förskapade rollpersoner, alternativt halvskapade rollpersoner där rasbeskrivningarna står på rollformulären, varpå man sedan får individualisera dem litet efter eget huvud. Genereringsreglerna tar nämligen upp så fruktansvärt mycket plats, och vad vi har sett hittills är att de som är bäst på att utnyttja utrymmet, det är de som lockar till sig flest läsare – och röster.

Något jag inte tror att vi kommer få se bland vinnarna i nästa dogma är regler för erfarenhet och sånt. Ingen verkar nämligen bry sig om det. Man ska vara glad om ens regler verkar duga för att speltestas EN gång, och inte hoppas för mycket på att någon ska vilja spela det i hela kampanjer…
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag vet inte riktigt vad jag tror, men jag vet vad jag hoppas på:

- Tilltalande layout. Om spelet är halvbra är risken ändå stor att jag intresserar mig om det är estetiskt tilltalande. Spel där man struntat i att klämma in hur mycket som helst på det tillgängliga utrymmet utan fokuserar mer på det unika med ens uppslag och presenterar det på ett snyggt sätt. Jag föredrar en extra stämningsfull bild än oläsbar text med någon millimeter mellan spalterna.

- Överdriv inte beskrivningen av regler. Var inte så jäkla tekniskt korrekta, täck inte varje eventualitet genom att skriva ut självklara saker. De flesta som kollar in dogmabidragen är smartare än man tror. Dessutom är det bara kul om man inte skriver ut exakt hur det fungerar så att ett visst utrymme för egna tolkningar av regellösningar kan göras.

- Ett rikt språk. Beskrivningen av en spelmiljö behöver inte vara så tillrättalagd, statisk och heltäckande. Flummiga översiktliga och stämningsfulla beskrivningar rules!

Så till ditt inlägg:

Jag tror också att vi kommer få se spel med väldigt inarbetade ”speliga” regelsystem.

Det hoppas jag också på. Tydliga få och nischade mekanismer som är orginella och tilltalande. Universalbidrag är nästan alltid tråkiga, om de inte är överjävligt nyskapande.

Jag tror också att illustrationsbeskrivningar kan bli en stor grej i nästa dogma. Illustrationer tar upp mycket plats, och är därför rätt opassande i dogman, särskilt eftersom de hittills mest har använts som layoutkrydda.

Bilders betydelse för ett rollspel är helt klart underskattade. Kvante nämde något i vrålllådan om ett bildbaserat dogma - det skulle vara nånting!

För hur bra idéer man än har, så får man inte en enda röst om läsaren inte omedelbart förstår sig på dem, och de flesta läsare lägger ned mycket liten tid på vart och ett av spelen.

Man har två vägar att gå: antingen skapar man få, tydliga och intuitiva regelmekanismer som inte behöver förtydligas, eller så skapar man snygga scheman över hur reglerna fungerar. Man ska ha en väldig koll på strukturen och samband mellan ens regler för att de ska kunna förstås om man vill vara någorlunda omfattande. Komplicerade och ofullständiga regler går bort, hur orginella och bra de än är.

Slutligen tror jag att rollformulären kommer få en viktigare roll i nästa dogma. Jag tror att många av vinnarna i nästa tävling kommer att ha hittat på finurliga sätt att lägga en del av regelbeskrivningarna på själva rollformulären, istället för att ta det på det begränsade utrymmet i spelarket. Grundegenskaper och liknande är exempelvis rätt självförklarande; varför inte presentera dem på rollformulären istället för att göra det i själva rollspelet?

Kanske det... Eller ett dogmabidrag där formulären är spel och formulär i ett? Ett spel där alla spelare får sina frågor besvarade genom att titta på sina formulär... :gremsmile:

Eller så tror jag att fler spel kommer använda förskapade rollpersoner

Jag tror på färdiga arketyper / templates som illustrerar spelets anda, samt en kort beskrivning hur man snickrar egna arketyper. Kompletta paket, där inga "köp" eller framslagningar av egenskaper behöver göras.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Någonting som jag hoppas på är fler försök att göra system som inte handlar om att slå ihjäl goblins och dyrka upp dörrar. Exempelvis så skulle man kunna göra ett attitydbaserat system, där metoden eller attityden till att dyrka upp dörren är viktigare än skickligheten i låsdyrkning, och där det viktiga är att ha en attityd till en låst dörr snarare än att få upp dörren.

Jag märkte en viss eftersläpning förra året. Exempelvis så blev A5-folderlayouten i Murder, We Wrote från 2003 kraftigt efterapad i 2004 - det var en rätt stor mängd bidrag som använde A5-foldern. Det var också flera kortsystem under 2004, också ett grepp från Murder, We Wrote. På samma sätt så tror jag att många kommer att sno de vinnande koncepten i 2004 års dogma-tävling.

Vidare så var det väldigt mycket pirattema förra året. Det kommer nog att bli ett eller flera teman som kommer att dominera även i år. Mmmm... *sträcker upp fingret i luften* ...med tanke på ARK och Andra Imperiet så har jag en känsla av att science fiction inte dominerar i år. Ingen vill ju kallas för en härmapa. :gremgrin:

Slutligen så tror jag att jag kommer att bidra med ett mangarollspel i år. :gremgrin:
 
Top