Rickard
Urverk speldesign
Något jag tycker är väldigt konstigt är att det inte finns något stöd för actionspel i Stjärnornas Krig-rollspelet men ändå blir det på något sätt väldigt actionbeotonat i strider. Spelarna utför saker som har väldigt hög stuntfaktor. Det här har hänt i två av mina spelgrupper i princip alla gånger vi har spelat.
Två andra exempel: när vi spelade en hobbitkampanj, så vandrade vi omkring i skogen och plockade bär och var normala. När vi däremot stötte på människor och började plötsligt alla spela hoberna likt irriterande småbarn, för att påvisa skillnaden mellan hobernas uppfattning och människornas. Samma sak när spelarna var dockor under ett one-shot-äventyr, så spelade de mycket på att lösa problem utifrån dockornas perspektiv (istället för att dyrka ett lås, så förvandlade de låset till godis och låste upp med en godisnyckel). Just sådant tycker jag är så märkligt.
Att plocka fram Call of Cthulhu, Feng Shui eller Vampire sätter direkt förväntningar i spelarna och färgar direkt hur speltillfället kommer att bli. Hur kommer det sig att spelarnas förväntningar färgar speltillfället så starkt och hur kan man få fram just denna typen av förväntningar? Har ni fler exempel än mina tre på när ni har märkt att spelarna har agerat på ett väldigt speciellt sätt utifrån någon sorts stämning?
Egentligen tycker jag att förväntningar är av godo då man får så mycket gratis, men på senare tid så har jag tröttnat lite på det också. Detta eftersom det även kan finnas en annan sorts förväntning. Jag, som metaspelar, tycker att äventyren blir så himla transparenta. Man vet liksom vad som kommer att hända om man spelar CoC - man kommer att stöta på ett monster. Man vet att i Feng Shui så kommer det först att bli en strid i början (mina spelare verkar undvika det nu, bara därför) och sedan en stor slutstrid i slutet.
Som spelaren är jag egentligen inte så kräsen och jag kan ta det mesta. Jag blir dock positivt överraskad om saker och ting har ett oväntat slut. Här är alltså (om man endast utgår från mig) en bra grej om man snarare bryter mot förväntningarna. Här tror jag dock att jag vet hur man skapar dessa förväntningar. Man spelleder ungefär samma typ av äventyr två eller tre gånger och sedan kan man börja bryta mot mönstret, för att ge spelarna känslan av att det är något fräscht. Det kan man göra i några spelmöten tills man måste byta strategi igen.
Det här är dock något som sitter fast i varje rollspel. Det går inte att byta strategi i ett rollspel och sedan köra gamla vanliga scenarioupplägg i något annat. Kom ihåg att rollspel skapar förväntningar och inte spelledaren (även om denna givetvis också kan bli förutsägbar).
Fast ibland har jag också blivit besviken när jag har haft en förväntning på ett scenario och så fyller inte spelledaren upp det kravet. Det har alltid blivit en antiklimaxstämning då. "Ja, men... det var ju bara en psykiskt sjuk människa och inget monster. Det är ju inte CoC".
/Han som inte vet vad han ville med de tre sista styckena
Två andra exempel: när vi spelade en hobbitkampanj, så vandrade vi omkring i skogen och plockade bär och var normala. När vi däremot stötte på människor och började plötsligt alla spela hoberna likt irriterande småbarn, för att påvisa skillnaden mellan hobernas uppfattning och människornas. Samma sak när spelarna var dockor under ett one-shot-äventyr, så spelade de mycket på att lösa problem utifrån dockornas perspektiv (istället för att dyrka ett lås, så förvandlade de låset till godis och låste upp med en godisnyckel). Just sådant tycker jag är så märkligt.
Att plocka fram Call of Cthulhu, Feng Shui eller Vampire sätter direkt förväntningar i spelarna och färgar direkt hur speltillfället kommer att bli. Hur kommer det sig att spelarnas förväntningar färgar speltillfället så starkt och hur kan man få fram just denna typen av förväntningar? Har ni fler exempel än mina tre på när ni har märkt att spelarna har agerat på ett väldigt speciellt sätt utifrån någon sorts stämning?
Egentligen tycker jag att förväntningar är av godo då man får så mycket gratis, men på senare tid så har jag tröttnat lite på det också. Detta eftersom det även kan finnas en annan sorts förväntning. Jag, som metaspelar, tycker att äventyren blir så himla transparenta. Man vet liksom vad som kommer att hända om man spelar CoC - man kommer att stöta på ett monster. Man vet att i Feng Shui så kommer det först att bli en strid i början (mina spelare verkar undvika det nu, bara därför) och sedan en stor slutstrid i slutet.
Som spelaren är jag egentligen inte så kräsen och jag kan ta det mesta. Jag blir dock positivt överraskad om saker och ting har ett oväntat slut. Här är alltså (om man endast utgår från mig) en bra grej om man snarare bryter mot förväntningarna. Här tror jag dock att jag vet hur man skapar dessa förväntningar. Man spelleder ungefär samma typ av äventyr två eller tre gånger och sedan kan man börja bryta mot mönstret, för att ge spelarna känslan av att det är något fräscht. Det kan man göra i några spelmöten tills man måste byta strategi igen.
Det här är dock något som sitter fast i varje rollspel. Det går inte att byta strategi i ett rollspel och sedan köra gamla vanliga scenarioupplägg i något annat. Kom ihåg att rollspel skapar förväntningar och inte spelledaren (även om denna givetvis också kan bli förutsägbar).
Fast ibland har jag också blivit besviken när jag har haft en förväntning på ett scenario och så fyller inte spelledaren upp det kravet. Det har alltid blivit en antiklimaxstämning då. "Ja, men... det var ju bara en psykiskt sjuk människa och inget monster. Det är ju inte CoC".
/Han som inte vet vad han ville med de tre sista styckena