Nekromanti Förväntningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Något jag tycker är väldigt konstigt är att det inte finns något stöd för actionspel i Stjärnornas Krig-rollspelet men ändå blir det på något sätt väldigt actionbeotonat i strider. Spelarna utför saker som har väldigt hög stuntfaktor. Det här har hänt i två av mina spelgrupper i princip alla gånger vi har spelat.

Två andra exempel: när vi spelade en hobbitkampanj, så vandrade vi omkring i skogen och plockade bär och var normala. När vi däremot stötte på människor och började plötsligt alla spela hoberna likt irriterande småbarn, för att påvisa skillnaden mellan hobernas uppfattning och människornas. Samma sak när spelarna var dockor under ett one-shot-äventyr, så spelade de mycket på att lösa problem utifrån dockornas perspektiv (istället för att dyrka ett lås, så förvandlade de låset till godis och låste upp med en godisnyckel). Just sådant tycker jag är så märkligt.

Att plocka fram Call of Cthulhu, Feng Shui eller Vampire sätter direkt förväntningar i spelarna och färgar direkt hur speltillfället kommer att bli. Hur kommer det sig att spelarnas förväntningar färgar speltillfället så starkt och hur kan man få fram just denna typen av förväntningar? Har ni fler exempel än mina tre på när ni har märkt att spelarna har agerat på ett väldigt speciellt sätt utifrån någon sorts stämning?

Egentligen tycker jag att förväntningar är av godo då man får så mycket gratis, men på senare tid så har jag tröttnat lite på det också. Detta eftersom det även kan finnas en annan sorts förväntning. Jag, som metaspelar, tycker att äventyren blir så himla transparenta. Man vet liksom vad som kommer att hända om man spelar CoC - man kommer att stöta på ett monster. Man vet att i Feng Shui så kommer det först att bli en strid i början (mina spelare verkar undvika det nu, bara därför) och sedan en stor slutstrid i slutet.

Som spelaren är jag egentligen inte så kräsen och jag kan ta det mesta. Jag blir dock positivt överraskad om saker och ting har ett oväntat slut. Här är alltså (om man endast utgår från mig) en bra grej om man snarare bryter mot förväntningarna. Här tror jag dock att jag vet hur man skapar dessa förväntningar. Man spelleder ungefär samma typ av äventyr två eller tre gånger och sedan kan man börja bryta mot mönstret, för att ge spelarna känslan av att det är något fräscht. Det kan man göra i några spelmöten tills man måste byta strategi igen.

Det här är dock något som sitter fast i varje rollspel. Det går inte att byta strategi i ett rollspel och sedan köra gamla vanliga scenarioupplägg i något annat. Kom ihåg att rollspel skapar förväntningar och inte spelledaren (även om denna givetvis också kan bli förutsägbar).

Fast ibland har jag också blivit besviken när jag har haft en förväntning på ett scenario och så fyller inte spelledaren upp det kravet. Det har alltid blivit en antiklimaxstämning då. "Ja, men... det var ju bara en psykiskt sjuk människa och inget monster. Det är ju inte CoC".

/Han som inte vet vad han ville med de tre sista styckena
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,192
Location
Göteborg
Hmmm. Du kanske helt enkelt spelat för mycket?

Jag tror att det är så här: alla rollspel blir roliga eftersom de utmynnar i en sorts samberättande (även spel som inte är renodlade samberättarspel). Men samberättande, som allt berättande, förutsätter eller implicerar något slags litterärt kontrakt som delvis sätter de gemensamma förväntningarna.

Ju fler man är som (på ett sociologiskt metaplan) är med om att förhandla fram det kontraktet, desto mer kommer det att konvergera mot klicheer, eftersom dessa utgör den minsta gemensamma nämnaren i folks fantasi.

I Impro sysslar man ju med diverse haka-på-övningar som går ut på att man låter en av deltagarna styra, och då blir det mer oväntade brott mot konventionerna, inte design-by-commitee som annars är fallet.

Det viktigaste elementet i haka-på-övningarna är för de andra att acceptera det som händer som något självklart och bra, och göra något bra i det. Mer en övning i rätt mind-set alltså. Kanske någonting sånt?
 

Röde Jack

Veteran
Joined
1 Jun 2008
Messages
16
Location
Örebro
Fast problemet är lite att man alltid spelar inom en genre och att alla rollspel (om settingen och stämningen är klart definierad) är behäftade med vissa förväntningar och underförstådda regler för vad som fungerar och inte fungerar. På samma sätt som du intuitivt förstår det underliggande schemat för en tv-serie så vet du vad du kan förvänta dig när du spelar CoC. Att bryta mot dessa genreregler alltför mycket riskerar att göra spelarna grymt besvikna och personligen har jag lite svårt att se poängen med genrebrott bara för sakens egen skull.

Och jag tror inte att man kan komma ifrån detta om man spelar ett mer traditionellt rollspel.

Tricket är snarare att utnyttja de etablerade reglerna och tänja på gränserna tillräckligt mycket för att spelarna ska bli överraskade och känna att äventyret överträffade förväntningarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Handlar det är om att du inte tycker att system matters så mycket som du skulle vilja när ni spelar? Att det istället är någon form av underförstådda regler som sätter ramarna?

Själv har jag ofta en ganska spelig inställning till system. Jag vill utnyttja dem på bästa sätt och blir besviken om de inte funkar utan baseras på ett outtalat kontrakt om att dockor dyrkar med godisnycklar. Dessutom vill jag att systemen ska uppmuntra spel inom (och strax utanför) den genre som spelet säger sig tillhöra.

Samtidigt är jag medveten om att det på många plan är helt kontraproduktivt. Om nu Star Wars BRP (eller D20) leder till "riktiga" Star Wars strider i min spelgrupp så finns det egentligen ingen orsak att klaga på att systemet inte uppmuntrar till det. Det sker ändå. Dessvärre är det speldesignern i mig som stretar emot. Det blir en styggelse.

Är det här vad du pratar om Han?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Röde Jack said:
Och jag tror inte att man kan komma ifrån detta om man spelar ett mer traditionellt rollspel.
Det beror lite på vad man menar med "traditionellt rollspel", såklart. I mina ögon låter det t.ex som en ganska narrativistisk sjuka, där allt ska följa dramaturgiska modeller och så vidare; blir man alltför mån om att skapa dramaturgi och en "cool berättelse" så blir det gärna upprepning, tror jag. Om man spelar utan dramaturgi, dvs så som jag associerar nåtslags "halvtraditionellt" rollspel med exempelvis djupimmersionism i grunden, så finns det inte så mycket som kan bli tjatigt.

De bästa spelledare jag känner har vare sig dramaturgi eller "episodstruktur", de har en enda lång kontinuerlig "happening" utan klassiska dramaturgiska delar (början, mitten, slut). Inget för de som vill berätta en historia, men mumma för oss som gillar djupimmersionism - det blir mindre som en TV-serie eller en film och mer som att leva någons liv, liksom... Saker bara händer, hela tiden...

//Krank, nyvaken
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Fast det dramatatiska upplägget har väl inget med vad som faktiskt sker i spel? Alltså hur själva handlingen ser ut?

Vad Han menar, tror jag, är att samma handling eller scen (eller vad man nu vill kalla det), även om systemet är det samma, ser olika beroende på vilka förväntningar deltagarna har på spelet ifråga, som i sin tur baseras på filmer eller tidigare erfarenheter. Alltså att en hob förväntas gå över åkrar och sånt när det går snabbare att ta droskan.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Traffaut said:
Fast det dramatatiska upplägget har väl inget med vad som faktiskt sker i spel? Alltså hur själva handlingen ser ut?
Rätta mig om jag har fel, men...

* Det dramatiska upplägget förutsätter en handling - alltså, om det inte är en Berättelse vi snackar om, om vi inte pratar om något med början-mitten-slut, så blir det liksom inte så mycket av ett dramatiskt upplägg...

* Rollspel behöver inte ha Handling i betydelsen vara en berättelse med början-mitten-slut. Det behöver inte finnas något klimax, eller så. Och så vidare. Jag förstår att många gärna vill ha den sortens Handlingar/Berättelser, allt jag försöker göra är att påpeka att det inte måste vara så.

* ...och jag funderar på om inte förväntningarna på att det ska vara en Berättelse skapar förväntningar på en viss sorts dramatisk struktur - att alla förväntar sig ett monster i CoC är väl för att alla förväntar sig en klimax, och klimax i CoC brukar vara något slags slempropp? Om det däremot inte finns en klimax, utan rollspelandet får, så att säga, simulera rollpersonernas liv istället för att simulera Lovecrafts böcker eller för den delen en tänkt Berättelse i hans värld, går det då att undvika denna form av trista uppfyllda förväntningar?

Traffaut said:
Vad Han menar, tror jag, är att samma handling eller scen (eller vad man nu vill kalla det), även om systemet är det samma, ser olika beroende på vilka förväntningar deltagarna har på spelet ifråga, som i sin tur baseras på filmer eller tidigare erfarenheter. Alltså att en hob förväntas gå över åkrar och sånt när det går snabbare att ta droskan.
Det är därför mina favoritspelledare tenderar att använda sig av något slags "short, sharp shock"- metod för att ta ur alla spelare villfarelsen att det är en film, en TV-serie, en bok eller ens en Berättelse eller narrativ ganska snabbt genom att tidigt i spelandet av ett nytt spel bryta av ordentligt från det dramaturgiska upplägget. När vi spelar Star Wars brukar vi också, exempelvis, diskutera kring att vi vill ha ett skitigare, mer realistiskt Star Wars än vad filmerna förmedlar; en av våra SW-spelledare har t.ex avgjort att de tre äldre filmerna kan ses som en form av rebellpropaganda snarare än egentliga förlagor.

Disclaimer: Jag vet precis vad jag menar, men jag är fortfarande en smula yrvaken, så jag kanske inte är någon stjärna på att förklara mig just nu.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Sociala kontrakt

Traffaut said:
Handlar det är om att du inte tycker att system matters så mycket som du skulle vilja när ni spelar? Att det istället är någon form av underförstådda regler som sätter ramarna?

Själv har jag ofta en ganska spelig inställning till system. Jag vill utnyttja dem på bästa sätt och blir besviken om de inte funkar utan baseras på ett outtalat kontrakt /.../
Samtidigt är jag medveten om att det på många plan är helt kontraproduktivt. Om nu Star Wars BRP (eller D20) leder till "riktiga" Star Wars strider i min spelgrupp så finns det egentligen ingen orsak att klaga på att systemet...
En mycket bra iakttagelse. Jag tycker att enda sättet att spelleda strider på är på ett Feng Shuiigt sätt (med spelarinflytande) och att jag endast tyckte strid i Shadowrun 2ED och DoD var kul när jag var yngre för att jag inte visste bättre (läs: analyserat sönder systemen).

MEN...

...jag hade faktiskt kul när jag stred i de där systemen, antagligen för att jag hade någon sorts förväntning om att det skulle vara kul. Nu kommer jag låta krankisk men ett system kan klara sig på att hålla sig i skymundan, om man istället har någon sorts sociala kontrakt (förväntningar). Det går att designa system för att stödja en viss spelstil, men det kan ju lika gärna betraktas som att systemen byggs för att inte komma i vägen för handlingen i scenariot.

Så, och det här är säkert självklart för alla, systemen är inte den enda vägen att gå för att peka ut hur man ska spela ett spel. Det är en smart lösning, för alla känner sig tvungna att ta sig igenom hur regler funkar (som i alla spel) och därmed blir reglerna undervisande. När man senare ska spela Dogs in the Vineyard, så har man fått en förväntning via spelsystemet.

Jag snackar i trådstarten även om att man ofta bygger ett scenario i ett rollspel på ett visst sätt (eller på samma sätt i alla rollspel, men jag hoppas att spelledare varierar sig). Det är också ett sätt att på längre sikt skapa förväntningar. Man vet liksom att något konstigt kommer att hända när man spelar CoC och att man ska undersöka det, istället för att kontakta polisen.

Sedan nämner jag att man kan skapa förväntningar, eller snarare ett socialt (nästan outtalat) kontrakt genom att sätta ett tema på berättelsen. När man samberättar brukar man slänga upp olika stämningar för att få mer konsekvens på det man berättar.

Spelsystem, äventyrsmakande, tema (eller "genre").

Finns det fler sätt att skapa förväntningar på?

/Han som tycker att överenskommandet om att använda ett visst system är ett socialt kontrakt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Re: Sociala kontrakt

Röde Jack said:
Att bryta mot dessa genreregler alltför mycket riskerar att göra spelarna grymt besvikna och personligen har jag lite svårt att se poängen med genrebrott bara för sakens egen skull.
Mycket bra poäng. Det är precis samma sak som om spelledaren plötsligt har hittat på egna regler som denna inte berättar för spelarna. Det kan också vara att temat "urbant vardagsliv" bryts om spelledaren (eller spelarna om man samberättar) slänger in zombier och älvor i en grå betongstad. Man bryter kontraktet som har skapats med de andra spelarna.

(Jag försökte knyta an till vad jag svarade Traffaut med.)

Tricket är snarare att utnyttja de etablerade reglerna och tänja på gränserna tillräckligt mycket för att spelarna ska bli överraskade och känna att äventyret överträffade förväntningarna.
Det är ett mycket bra tips du ger. Jag tänkte dra en anekdot från hobkampanjen. Spelledaren sade att kampanjen gick ut på att samla ingredienser från till en soppa och jag var föga upphetsad. Fast jag var med ändå, bara för att ha något att göra. Visst, vi samlade svårtillgängliga ingredienser, men någonstans på vägen så vecklade det ut sig en större hemlighet som byns äldre hober höll inne. Vi började få en förklaring på varför eremiten höll sig en bit utanför hobbyn och att den äldste inte var helt ärlig med oss. Varför fick vi känslan av att vi lika gärna kunde offra?

Vi spelade vad vi skulle spela, men det visade sig mynna ut i något större och jag, som hade rätt låga förväntningar, var positivt överraskad och tyckte det var skitkul att spela.

Välkommen till forumet, förresten. :gremsmile:

/Han som ska hålla utkik efter Röde Jacks inlägg i fortsättningen
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Re: Sociala kontrakt

olaberg said:
Hmmm. Du kanske helt enkelt spelat för mycket?
Ja, för närvarande är jag utbränd som spelledare. :gremsmile: Det var nog därför jag raljerade så mycket på slutet utan något mål med vad jag skrev. Man gör nog bäst i att ignorera det. Tråden verkar nu mynna ut i något. :gremsmile:

I Impro sysslar man ju med diverse haka-på-övningar som går ut på att man låter en av deltagarna styra, och då blir det mer oväntade brott mot konventionerna, inte design-by-commitee som annars är fallet.
Jag håller med om allt du skriver, men skulle vilja att du utvecklade detta. Varför blir det mer oväntade brott mot konventionerna och vad menar du med design-by-comittee? Vilka är det som du anser tillhöra den?

/Han som hade lite svårt att hänga med och fick läsa om inlägget några gånger, antagligen för att det var en massa termer i inlägget
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Krank ger ju ett väldigt funktionellt sätt att komma runt det hela. Vill man bryta upp litet grand så kan man ju säga det i förväg: "Vi lirar Stjärnornas krig, men en smutsigare variant" eller "Vi lirar Feng Shui, men jag kommer att lägga upp det mer som en film noir-berättelse med kung fu-slagsmål". För som jag ser det så är de här mönstren en del av spelvärlden, och det går inte att ändra på dem utan att ändra på spelvärlden. De är underförstådda naturlagar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
krank said:
* Rollspel behöver inte ha Handling i betydelsen vara en berättelse med början-mitten-slut.
Nej, jag pratar om det andra "handling", som i "att göra något".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Traffaut said:
Nej, jag pratar om det andra "handling", som i "att göra något".
Om jag ska försöka backtracka lite i diskussionen...

Jag tror helt enkelt att en stor del av den leda och de upprepande mönster baserade på förförståelse eller förutfattade meningar du talar om handlar om att spelarna då de vet att det rör sig om en Berättelse, förutsätter vissa saker. och att SL, genom att bygga en Berättelse, spelar dem i händerna. Genom att bryta upp det dramaturgiska flödet, genom att helt bortse från Början, Mitt och Slut, genom att ta bort idén om "slutboss" eller "huvudproblem" etc, kan man uppnå en situation där spelarna inte kan veta vad som händer - eftersom det som händer inte följer något standardiserat mönster.

"Man vet vad som kommer att hända om man spelar CoC" - bara om SL följer de dramaturgiska strukturerna. Gör han inte det tror jag att det blir lättare att skapa obehagskänslor som räcker längre, istället för att berättelserna ska hålla på och kulminera hela tiden.

Fast jag kanske bara svamlar, vad vet jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Ni pratar om olika saker, och Han pratar om bägge två.

Krank pratar om att man förväntar sig ett monster i slutet av CoC, och Traffaut pratar om att striderna i Star Wars tenderar att bli häftiga och actionfyllda. Och Han pratar om båda dessa saker, som har samma grund. Men bara ett av dem undgår man genom att undvika dramatisk struktur.

//Genesis benar ut begreppen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Genesis said:
Krank pratar om att man förväntar sig ett monster i slutet av CoC, och Traffaut pratar om att striderna i Star Wars tenderar att bli häftiga och actionfyllda. Och Han pratar om båda dessa saker, som har samma grund. Men bara ett av dem undgår man genom att undvika dramatisk struktur.
Det har du rätt i.

Fast till viss del tror jag ju att stridernas häftighet beror åtminstone i viss mån vilket dramaturgiskt ramverk de omges av.
 

Röde Jack

Veteran
Joined
1 Jun 2008
Messages
16
Location
Örebro
Re: Sociala kontrakt

krank said:
Röde Jack said:
Och jag tror inte att man kan komma ifrån detta om man spelar ett mer traditionellt rollspel.
Det beror lite på vad man menar med "traditionellt rollspel", såklart. I mina ögon låter det t.ex som en ganska narrativistisk sjuka, där allt ska följa dramaturgiska modeller och så vidare; blir man alltför mån om att skapa dramaturgi och en "cool berättelse" så blir det gärna upprepning, tror jag. Om man spelar utan dramaturgi, dvs så som jag associerar nåtslags "halvtraditionellt" rollspel med exempelvis djupimmersionism i grunden, så finns det inte så mycket som kan bli tjatigt.

De bästa spelledare jag känner har vare sig dramaturgi eller "episodstruktur", de har en enda lång kontinuerlig "happening" utan klassiska dramaturgiska delar (början, mitten, slut). Inget för de som vill berätta en historia, men mumma för oss som gillar djupimmersionism - det blir mindre som en TV-serie eller en film och mer som att leva någons liv, liksom... Saker bara händer, hela tiden...
Jag kanske borde tydliggöra mitt perspektiv lite bättre och erkänna att jag har en ganska specifik infallsvinkel. Mitt perspektiv är inte så mycket spelarens eller spelledarens som det är frilansskribentens. Det som är mest intressant för mig är hur man bättre ska konstruera färdiga äventyr och scenarion som har en klassiskt struktur, men som förhoppningsvis tänjer lite på gränserna och spelar på genrereglerna på ett intressant sätt.

Om mitt perspektiv vore ett annat så skulle jag helt och fullt hålla med dig. För när man spelar eller spelleder så är ju spelupplevelsen viktigare än berättelsens struktur och plotten.

Och jag tycker att "socialt kontrakt" är en alldeles ypperlig benämning på de förväntningar som ställs upp, oavsett om man spelar ett "officiellt" äventyr eller lirar en helt improviserad spelomgång. I det förstnämnda fallet kan SL naturligtvis stödja sig till stor del på den färdiga texten, men samtidigt har ju SL ett ansvar att anpassa äventyret för att fullfölja sin del av det sociala kontraktet. På samma sätt som spelarna är skyldiga att köpa den inre logiken i äventyret. Även om det skulle innebära att dom tvingas acceptera ett taskigt betalt uppdrag de får av en köpman på ett värdshus, trots att dom kanske hellre vill supa sig fulla och mucka med vakterna.

Och just detta får vi inte glömma bort i diskussionen tyckar jag, att även spelarna har skyldigheter i det sociala kontraktet.

Han said:
Välkommen till forumet, förresten. :gremsmile:

/Han som ska hålla utkik efter Röde Jacks inlägg i fortsättningen
Man tackar och bockar! :gremsmile:

Efter att ha smålurkat i ett par år tänkte jag att det kanske var dags att regga sig nu när forumet blivit så fint och allt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Vad gäller "sociallt kontrakt"

Röde Jack said:
Och jag tycker att "socialt kontrakt" är en alldeles ypperlig benämning på de förväntningar som ställs upp, oavsett om man spelar ett "officiellt" äventyr eller lirar en helt improviserad spelomgång.
Jag avskyr att vara den som kommer dragandes med en massa termer, men jag måste påpeka att termen "Social Contract" används i The Big Model, och det känns dumt att använda den som något annat när vi diskuterar här, eftersom det kan leda till förvirring.

Från The Provisional Glossary:
Social Contract
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections, logistic arrangements, and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.
I den terminologin inkluderas alltså visserligen spelarnas och spelledarens förväntningar i det sociala kontraktet, men det gör även spelets regler och allt annat som sker runt spelbordet.

//Genesis är tråkig ibland.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Re: Sociala kontrakt

Röde Jack said:
Jag kanske borde tydliggöra mitt perspektiv lite bättre och erkänna att jag har en ganska specifik infallsvinkel. Mitt perspektiv är inte så mycket spelarens eller spelledarens som det är frilansskribentens. Det som är mest intressant för mig är hur man bättre ska konstruera färdiga äventyr och scenarion som har en klassiskt struktur, men som förhoppningsvis tänjer lite på gränserna och spelar på genrereglerna på ett intressant sätt.
Nu är jag bara nyfiken: varför måste det vara en klassisk struktur i grunden? Är det att det inte går att sälja in udda saker, eller är det att du själv helt enkelt föredrar klassisk struktur?

Jag kan nämligen tänka mig flera sätt att skriva äventyr (i betydelsen "skriva en text som ska hjälpa andra att genomföra äventyr", typ) utan att ha dramaturgisk struktur etc. Bland annat finns ju olika fisktanksmodeller där såvitt jag vet flera blivit publicerade - man definierar SLP:er och relationer och låter saker och ting hända av sig själva.

Alla äventyr måste inte ha ett slut.

Fast om det bara är personlig preferens kan du bortse från allt jag skrivit i det här inlägget.
 

Röde Jack

Veteran
Joined
1 Jun 2008
Messages
16
Location
Örebro
Re: Sociala kontrakt

krank said:
Röde Jack said:
Jag kanske borde tydliggöra mitt perspektiv lite bättre och erkänna att jag har en ganska specifik infallsvinkel. Mitt perspektiv är inte så mycket spelarens eller spelledarens som det är frilansskribentens. Det som är mest intressant för mig är hur man bättre ska konstruera färdiga äventyr och scenarion som har en klassiskt struktur, men som förhoppningsvis tänjer lite på gränserna och spelar på genrereglerna på ett intressant sätt.
Nu är jag bara nyfiken: varför måste det vara en klassisk struktur i grunden? Är det att det inte går att sälja in udda saker, eller är det att du själv helt enkelt föredrar klassisk struktur?

Jag kan nämligen tänka mig flera sätt att skriva äventyr (i betydelsen "skriva en text som ska hjälpa andra att genomföra äventyr", typ) utan att ha dramaturgisk struktur etc. Bland annat finns ju olika fisktanksmodeller där såvitt jag vet flera blivit publicerade - man definierar SLP:er och relationer och låter saker och ting hända av sig själva.

Alla äventyr måste inte ha ett slut.

Fast om det bara är personlig preferens kan du bortse från allt jag skrivit i det här inlägget.
Nej, nog går fisktanksmodellen, äventyrsplatsen eller äventyrslandskapet (eller vad man nu ska kalla det) att sälja. Arams ravin till Coriolis i senaste Fenix är ju ett tydligt exempel.

Men visst måste jag erkänna att jag är lite konservativ och personligen föredrar den klassiska äventyrsstrukturen. Dels för att jag kanske lite för mycket romantiserar Äventyrsspels äventyr från när jag började spela rollspel och dels för att jag är lite skadad av att ha pluggat litteraturvetenskap och kanske just därför uppfattar en Berättelse som något som liknar en roman, novell, film eller tv-serie och som följer variationer av treaktsmodellen.

Vilket naturligtvis bara visar mina egna fördomar. Det är t o m så illa att jag egentligen inte tycker att en äventyrsplats är ett "riktigt" äventyr och brukar komma på mig själv med att tycka att författaren varit lat som inte skrivit ett "riktigt" äventyr istället.

*hänger huvudet i skam*
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Re: Sociala kontrakt

Röde Jack said:
Men visst måste jag erkänna att jag är lite konservativ och personligen föredrar den klassiska äventyrsstrukturen. Dels för att jag kanske lite för mycket romantiserar Äventyrsspels äventyr från när jag började spela rollspel och dels för att jag är lite skadad av att ha pluggat litteraturvetenskap och kanske just därför uppfattar en Berättelse som något som liknar en roman, novell, film eller tv-serie och som följer variationer av treaktsmodellen.
Först och främst - tack för att du såg min nyfikenhet som vad den var, snarare än nåtslags påhopp.

Nå; mitt eget perspektiv är ju då att rollspel inte ens behöver ha eller innebära någon Berättelse (och jo visst, pratar man berättelse så tänker jag också treakts, klimax, allt det där - gamnmal teaterapa, amatörfilmare och bokälskare som man är), och jag har inga nämnvärda romantiserande känslor mot de äventyr som kom när jag började spela rollspel (kanske kan nämna att de första köpäventyr jag körde var Venusian Apocalypse, så kan du kanske placera mig tids- och spelmässigt också). Så nu vet du vartifrån jag kommer =)
 
Top