Hmm, jag tycker kanske fortfarande att du beskriver en motsats mellan "färdiga lösningar", som i att det finns en utförlig beskrivning av hur fällan fungerar, utlösningsmekanism, desarmering osv. och att SL ska kunna improvisera och anpassa sig till spelarnas fantasi och galna idéer. Dvs. det står att fällan desarmeras om någon trycker på den gröna ädelstenen i statyns näsa, men de kommer på att köra en påle genom statyns navel, vilket hindrar den från att välta (som var fällan). "Dålig SL" säger "det fungerar inte, för det står inte i reglerna att det gör det, så ni får slå undvika eller ta skada i alla fall", medan en mer snabbfotad SL säger "visst, då hindrar ni fällan från att utlösas" och alla blir glada.
Visst, det är ju också en poäng så klart - lite annan än den jag läste från början. Men som jag svarade, det går att göra fel med det mesta och det har egentligen mer med spelstil (och improvisationsförmåga) att göra, än det "färdiga lösningar suger"-påstående som du ställde upp.
Däremot, i anslutning till den poängen, så är en reflektion jag gjort att många pussel blir svåra för att både spelledare, spelare och, i förekommande fall, äventyrskonstruktör ofta begränsar sig. Tex att samtliga ledtrådar till hur en fälla ska fungera/gå att desarmera etc begränsas till det rum där fällan finns eller möjligen i någon plot device som kastats in två rum tidigare ("ni hittar en scroll med följande text: äventyrare, tag er i akt, den straffande blixten slår ned på alla som inte säger de magiska orden!").
Twitchy;n129601 said:
Går man över runan skjuts en blixt längs gången. Runan är på dvärgiska för bokstaven B. Det här är ätten Boringors hallar och om man uttalar namnet högt när man korsar runan så skjuts ingen blixt.
Täcker man över runan med något skjuts ingen blixt.
Hoppar man över runan skjuts ingen blixt.
Om man försöker hugga sönder runan skjuts en blixt.
Om man kan kasta något nog hårt på kristallen för att krossa den så oskadliggörs fällan.
Detta är saker som med fördel då kan etableras stegvis. Att runan betyder B och står för klanens namn, för ju kunna listas ut tidigt genom att den är ingraverad på en massa ställen. Sen måste det på något rimligt sätt planteras att runan också kan innehålla besvärjelser. Kanske genom att det hintas i tidigare rum, utlösta fällor med förbrända offer kring osv.
Min erfarenhet är att ju längre något har etablerats, ju oftare och tydligare, desto enklare för spelarna att plocka upp vad som betyder något och vad som inte gör det. Begränsningen att varje fälla existerar bara "här och nu", bara är en feature i det här rummet och har nada med vare sig "ekologin" eller temat i dungen att göra, är det som jag tror begränsar både konstruktörernas och spelarnas fantasi mest.
Och, givetvis, när det väl har etablerats i temat att runorna kan vara mer än bara utsmyckning, så kan de användas för att hinta allt möjligt - inte bara "detta kan vara en fällan", utan "dessa dörrar med runor skyddar nog något värdefullt" tex.