Nekromanti Fältslag

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: En tanke till, och en massa andra lösa tankar.

Kort sagt, medeltida slagfält torde ha enorma problem med kommunikation - faktum är att alla slagfält före radion borde ha sådana problem, och även de flesta efter radion också.

Därför var många slag planerade i förväg, i den mån det gick.

Skottarnas säckpipor fyllde den funktionen att de kunde meddela order åt divisioner att dra sig tillbaka eller anfalla.. olika melodier för olika enheter.

Finns säker liknande exempel från andra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En tanke till, och en massa andra lösa tankar.

Jag tänker vara så fräck att anta att avstånd inte mäts i hexar eller rutor, utan i avståndsvärde, som fungerar ungefär som konventionellt initiativ.
Det löser avståndsfrågan väldigt bra när enheterna väl kommer åt att kriga mot varandra, men när det gäller avstånd på ett slagfält tror jag att man ofta kan behöva se till den sträcka en enhet kan förflytta sig utan att den strider mot någon. Såsom i frågan "hur länge måste vi hålla ut mot fiendens musköter innan vårt kavalleri kommer oss till undsättning?" eller "vem kommer hinna fram till tornet med kulsprutan först?"

Tänker du som jag och anser att man ska lösa det precis som vilken förflyttning som helst som vanliga rollpersoner kan göra på en vanlig karta? (För visst ska man inte blanda in spelplaner, hexagram och några rutor?)

Här tänker jag vara så fräck att jag använder de vanliga skadereglerna, faktiskt.
Med dödlig skada, skråmor och omtöckning? Hmmm, det var rätt häftigt förslag. Men ger det inte väldigt kraftigt flukturerande resultat? Det är liksom inte så att ens trupp gradvis förlorar män även om de går segrande ur sammandrabbningarna.

På något sätt så måste flera trupper koordineras, med trumpetsignaler, radio, kurirer eller något annat. Tanken är här att det inte är säkert att informationen går fram. Ger en fältherre order till två trupper att göra samma sak så måste man slå för båda trupperna för att de ska ta emot, förstå och utföra ordern. Lyckas slaget för ena men inte den andra så kommer den andra inte med i vad det nu var den första skulle göra.
Ah, smart. Så skall det funka för mina fronter också. Då kan man också enkelt införa modifikationer som gör det svårare att samordna en attack som kräver ett samarbete mellan enheter på stort avstånd från varandra, såsom när man omringar en fiende eller när man skall samordna flygunderstöd, artillerield och infanterister.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En tanke till, och en massa andra lösa tankar.

"Det löser avståndsfrågan väldigt bra när enheterna väl kommer åt att kriga mot varandra, men när det gäller avstånd på ett slagfält tror jag att man ofta kan behöva se till den sträcka en enhet kan förflytta sig utan att den strider mot någon."

Bra tanke, men jag tror inte att det är ett överkomligt problem. Det är där som truppens Rörelse kommer in. Tanken är att Rörelse har med förflyttning utanför strid att göra, medan manöverförmåga har med förflyttning i strid.

"Tänker du som jag och anser att man ska lösa det precis som vilken förflyttning som helst som vanliga rollpersoner kan göra på en vanlig karta? (För visst ska man inte blanda in spelplaner, hexagram och några rutor?)"

Jag tänker inte ens blanda in en vanlig karta. Västmark har som bekant inget värde på Förflyttning eller motsvarande, och jag ser inget större skäl till att få in det igen.

"Med dödlig skada, skråmor och omtöckning? Hmmm, det var rätt häftigt förslag. Men ger det inte väldigt kraftigt flukturerande resultat? Det är liksom inte så att ens trupp gradvis förlorar män även om de går segrande ur sammandrabbningarna."

Jupp, med dem. Eventuellt så blir det andra namn på skadenivåer för arméer, men effekterna är desamma: en "dödligt skadad" trupp är inte nödvändigtvis nergjord till sista man, men den fungerar inte som stridande enhet.

Men sådant är detaljer. Nu är jag mer ute efter den övergripande strukturen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En tanke till, och en massa andra lösa tankar.

Eventuellt så blir det andra namn på skadenivåer för arméer, men effekterna är desamma: en "dödligt skadad" trupp är inte nödvändigtvis nergjord till sista man, men den fungerar inte som stridande enhet.
När det gäller själva enhetens stridskapacitet så tycker jag att det där verkar fungera suveränt, mycket tydligare än att utgå från siffror som representerar hur stor del av armén som återstår.

Det eventuella problem jag såg var det att det är enkelt att föreställa sig en enda rollperson döda tre spelledarpersoner på raken och sedan vara helt oskadd (om än andfådd), medan man kanske hellre föreställer sig att en armé gradvis desarmeras i varje sammandrabbning även om de går segrande ur dem.

Därför tänkte jag att man kanske skulle ha ett behov av en sorts KP-system för enheterna så att de gradvis kan skadas, medan man också har ett par tydliga "skadenivåer" som kanske talar om vilken moral, disciplin och kampvilja som råder i enheten.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: En tanke till, och en massa andra lösa tankar.

Att börja lägga in "skadenivåer" på enheter tycker jag inte ger så mycket, en befälhavare har i striden inte någon vidare koll på förluster och liknande, men han har vet om enheten dra sig tillbaka, kastar sina vapen i panik eller skingrar fienden för vinden. Enhetens nedslitning och utmattning simuleras då av tärningslaget, snarare än av bestämda värden.

Jag tycker man ska ha så få egenskaper (variabler) för varje enhet, detta för att minimera bokföringen, det är lättare att ha fler enheter.
En sak man kan göra är att variera en enhets storlek efter numerären på de stridande, i praktiken säga "den numerärt största armén består av 30st enheter" detta oavsett om armén består av 1000 eller 50000 man.

Jag tycker också att det är lättare och smidigar om man gör alla enheter "lika stora" (i nödvändightvis i numerär, det borde vara mer folk i en pikenhet än i en lätt kavallerienhet), alltså ungefär som att bygga armén av legobitar, istället för en strolek 10 orkisk styrka består den av en grupp av t.ex fyra enheter, två brett, två djupt, vissa truppslag borde då få bonus på att bygga upp djup (massa), främst horder av olika kvalité men även spjut och pikar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En tanke till, och en massa andra lösa tankar.

Att börja lägga in "skadenivåer" på enheter tycker jag inte ger så mycket, en befälhavare har i striden inte någon vidare koll på förluster och liknande
En gradvist sjunkande variabel har mest en spelmässig funktion, eftersom den fungerar på det här viset: <ul style="list-style-type: disc">[*]Den fungerar som en sorts "kondition" som säger att en armé gradvist förlorar sin kämpaglöd även om den är segrande i strid efter strid. Det håller inte hur länge som helst, och det ger ganska jämna, flytande resultat. Pilregnet i Bravehart är en typisk påfrestning som jag tycker känns som ett långvarigt nednötande på en variabel. Det är ju inte så att skottarna skakar av sig de två första omgångarna med pilregn och sedan dukar under när den tredje skuren drabbar dem.
[*]Det emulerar återhämtning och läkning rätt bra. Även om man vunnit ens första fältslag och om ens mannar är vid gott mod så kan de ändå ha desarmerats hårt. Om det egentligen bör ta två månader innan man kan återställa ett regemente men om man måste ut och strida redan efter tre-fyra veckor, hur mycket hinner man då återhämta sig? Variablar är enkla att räkna med, men nivåer är lite för drastiska.
[*]Skillnad på disciplin och hälsa. Det är roligt att föreställa sig ett starkt desarmerat regemente med okuvliga kavallerister som kämpar in till sista blodsdroppen, medan deras fiende kanske är en enorm enhet med helt osårade svartalfer som dock har så dålig moral att de kan fly fältet och överge striden vid första minsta motgång. Det skulle ge två helt olika känslor åt dessa båda enheter. Den som basar över lojala knektar skulle kunna lita på sina mannar och kunna planera avancerade strategier eftersom hans enheter beter sig så pålitligt i strid, medan det skulle vara mycket svårare att förutse hur en kohort med svartblod skulle kunna reagera. Det skulle göra dem härligt vilda på ett sätt som passar deras personlighet: "Antingen vinner vi stort, eller så förlorar vi stort!" Det skulle inte finnas samma utrymme för finlir med sådana trupper.
[*]Vissa trupper kan ha få men viktiga medlemmar. Tänk dig exempelvis en enhet med sex stridselefanter, åtta valkyrior på varsin pegas eller fem klubbförsedda resar. Här kan man verkligen tala om att man klart och tydligt ser vad som händer när någon av soldaterna stupar. [/list]

Jag tycker man ska ha så få egenskaper (variabler) för varje enhet, detta för att minimera bokföringen, det är lättare att ha fler enheter.
Jag ska klura över detta. Jag tycker att du har en viktig och bra poäng om man är en strateg, men jag tycker å andra sidan att det känns bättre med en variabel på en större enhet om jag skulle gestalta en rollperson som deltar i armén. Att bara slå ett slag och sedan direkt konstatera "ajdå, det gick åt pipan" blir en svår grund att bygga en häftig och inlevelsefull spelstämning på för de enskilda soldaterna, utan då tar jag hellre och får leva mig in i varje enskilt slag mot min enhet och se hur den gradvis förlorar fotfästet och hur allt fler män stupar omkring mig.

Fast det betyder inte att jag avfärdar din synpunkt. Tvärtom, den fick verkligen min värld i gungning. Det är klart att det är en djäkla fördel att slippa hålla på och bokföra varenda liten skada på slagfältet och istället använda sig av fler (och mindre) enheter. Mer översiktligt blir det också.

Hmmm, ja, det var en riktig tankeställare. Jag måste ta en klurare på det där. Särskilt eftersom du så tydligt visade att jag inte behövde överge mina front-tankar bara för att jag överger storlekspoängen och istället använder mig av fler och färre enheter, som alltså kan pusslas ihop till "legobitar" som sätts ihop intill varandra.

Äh, jag vet inte vad jag tycker i nuläget, men ju mer jag funderar på det, ju mer övertygas jag om att din metod är den riktiga. Vad man behöver göra är bara att låta reglerna kunna sammanföra de olika enheterna, så att inte varje liten enhet behöver varsin ledare utan att enskilda ledare kan basa över flera enheter, samt att moral och liknande kan påverka hela cluster av enheter.

En annan fördel med din idé är ju att man enkelt kan sätta ihop balla arméer med exempelvis två enheter av troll och fyra enheter med goblins och låta dem bilda en enda stor och ashäftig falang.
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Angående pikar...

Warhammer Fantasy Battles är det enda spel jag kan tänka på just nu som faktiskt ger pikar rättvisa mot kavalleri. De får attackera först (om de blir anfallna, vill säga), fyra i djup (eller kanske tre, kommer inte ihåg), och får plus två i styrka i rundan de blir anfallna. Dessa regler gäller dock bara kavalleri, mot vanligt infanteri får de inget plus på styrka, däremot får samma antal ranker slåss.

Har jag för mig.
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Fronter:

"Då kastar häxmästaren en mörkerbesvärjelse över hela slagfältet som gör att varje enhets yta minskar med -3. Vilken nedring! Framför zombierna på avståndet 5 får det nu alltså bara plats med 7 enheter."

Å andra sidan funkar det väl åt andra hållet också, om nu häxmästaren skulle haft, tja, artilleri av något slag? Då skulle helt plötsligt kavalleri-enheten bli försvinnande liten.

"Zombierna huggs nu ner tills det blott återstår storleken 4 av dem, och häxmästaren beordrar dem att retirera in i träsket bakom dem. Vegetationen kan här begränsa varje enhets bredd med -2, vilket gör att zombierna faktiskt blir försvinnande svåra att föra krig mot i sumpmarken och mörkret."

Och återigen anser jag att det slår åt båda hållen. Om inte zombierna står i kanten av träsket och försöker hålla träsket borta från Charlie. Då är helt plötsligt kavalleri-enheten borta, eller så splittrad att den inte räknas som en enhet längre. Pikenerarna är då nere på storlek 5, och dvärgarna torde inte påverkas, iom att de är artilleri.

"Även om vi omringar dem så finns det bara plats för 2x4 (=8) enheter runt dem. Det spelar ingen roll att vårt tunga kavalleri är redo att flankera zombierna, det räcker med pikenarna för att det ska bli fullt i träsket."

Och det är här jag börjar se problem. Ska storleken bara påverka den försvarande enheten, eller ska den påverka den anfallande också? I dina exempel har du bara räknat med att det är den, i det här fallet, retirerande enheten som minskas i storlek, medan anfallarna behåller sin storlek. Jag ser hellre att även de anfallande enheterna får problem/storleksminskning.

I ditt exempel kanske kavalleriet splittras på grund av träskmarkerna (träsk+mörker ger kavallerienheten en storlek på -1), det är helt ok, det är svårt för en kavallerienhet att behålla ordningen i svår terräng. Men vad händer med pikenerarna? De får sammanlagt -5 i modifikation, vilket ger dem en storlek på 5, lite för stort mot zombie-enheten, men vad är det som påverkar storleken? Här är dina regler lysande. Samtidigt som den försvarande enheten (zombierna) får fördelar på grund av minskad front, så får anfallarna problem på grund av negativa modifikationer på grund av yttre omständigheter. En klipsk befälhavare skulle kanske dela på pikenerar-enheten, och anfalla från två håll (5/2=2.5 ungefär 2, eller 3, beroende på om det ska trunkeras eller inte). Det innebär att de får antingen en storlek på 4 eller på 6. Här ser jag en fördel med att inte använda trunkering; genom att dela på enheten har befälhavaren maximerat enhetens styrka under rådande omständigheter, då grunden egentligen hade styrka 5. Samtidigt kan man låta delar av kavalleriet (med sin enorma storlek -1) anfalla i baken på zombierna. Kavalleriet har ju inte tagit nån direkt skada, dessutom torde riddare inte råka i panik på grund av lite frambesvärjt mörker och ett läskigt träsk.

Riddarna i mitt exempel skulle kanske inte tillföra något till striden, men rent story-mässigt skulle det, enligt mig, öka upplevelsen.

Jag gillar personligen idén att alla enheter påverkas av modifikationerna, det ger skog/träsk/whatever både fördelar och nackdelar. Jag drar ett exempel till, för att visa vilka nackdelar det skulle ge en befälhavare på den anfallande sidan.

Samma häxmästare, samma antal zombies, men med ett skelettregemente storlek 8 (dåligt med kroppar, måhända?). Zombiernas storlek är som förut 12, vilket ger en total front på 48 (jag använder ordet front i det här exemplet för att visa totala attackmöjligheten). Skeletten har en total front på 32.

Konungen har dock, på grund av ett diplomatiskt missöde, förlorat sina allierade dvärgartillerister, men har uppmanat folket att gå man ur huse för att en gång för alla bli av med häxmästaren. De uppbådar en storlek på 12 (bättre än zombiesarna, men har sämre moral än normala soldater), riddarna har fått hjälp av ett par vandrande riddare, och har fått en storlek på 5, och pikenerarna har samma storlek som förut, 10.

Ponera nu följande scenario: konungen kan inget göra för att hindra folkmassan från att blint rusa fram mot zombiesarna, och de tar upp hela zombie-fronten (nu använder jag front i meningen sida, inte totalt frontvärde). Han beordrar snabbt pikenerarna att försöka uppehålla skeletten, och skickar sina riddare för att slå in i zombiernas sida. Häxmästaren, som dock har lärt sig sin läxa, drar sig tillbaka till sitt hemtrevliga träsk. Han lider inga större förluster, Zombierna har droppat från 12 till 9, skeletten har storlek 5.

Folkmassan har det dock gått riktigt dåligt för, dåligt ledarskap och blind idioti har minskat storleken till 6, de har förlorat halva styrkan (alla är kanske inte döda, dock), riddarna är orörda, och pikenerarna har storlek 8. Han kastar samma besvärjelser som förra gången, och området läggs i mörker. Detta ger -2 i storlek på alla enheter (konungen kontrar med en ljusbesvärjelse!), och träsket gav ytterligare -2:

Zombies: 5
Skelett: 1
Folkmassa: 2
Riddare: 1
Pikenerare: 4

Om nu häxmästaren beslutar sig för att dela på sina enheter (fortfarande utan trunkering), så får han två enheter på zombies på storlek 3 vardera och två enheter skelett storlek 1. För att kontra så beslutar sig kungen för att dela på sina enheter också (dock inte folkmassan). Han har då två enheter riddare med storlek 1, och två enheter pikenerare med storlek 2.

Om vi nu beräknar de nya storlekarna vi har fått har vi då:
2 enheter zombies storlek 3=6
2 enheter skelett storlek 1=2
2 enheter riddare storlek 1=2
2 enheter pikenerare storlek 2=4
och en enhet folk, storlek 2.

Min poäng verkar just nu ganska bortkastad, tror jag. Kungen tjänade egentligen bara en enhet riddare, uppdelningen av pikenerarna var onödig. Häxmästaren tjänade dock på uppdelningen, han "tjänade" rent tekniskt sett tre i storlek genom att dela på sina enheter.

Om vi nu ska se på de olika storlekarna som finns:
zombies: storlek 3, total front 12
skelett: storlek 1, total front 4
riddare: storlek 1, total front 4
pikenerare: storlek 2, total front 8

Häxmästaren har stärkt sin defensiva och offensiva position genom delningen; han kan attackera med sina båda skelettenheter i en flank på pikenerarna, och med en enhet zombies i fronten på pikenerarna. Det innebär att pikenerarna helt plötsligt har 5 i storlek mot sig. Hade de dock behållt sin storlek på 4 istället så hade de fått en total front på 16, men förmodligen utgjort en bättre defensiv grund.

Usch, jag har egentligen mer att skriva, men jag har inte sovit sen igår, och jag kan inte formulera mig bättre. Jag hoppas att något av det jag försöker säga gick fram, dock.
/Robban - jobbar för mycket.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fronter:

Å andra sidan funkar det väl åt andra hållet också, om nu häxmästaren skulle haft, tja, artilleri av något slag? Då skulle helt plötsligt kavalleri-enheten bli försvinnande liten.
Yeah, fast nu i efterhand så tycker jag att det var rätt dåligt att mörker skall påverka ytan på det där viset. Jag tror det är bättre att bara låta dem skjuta och sen minskar man på träffchansen (eller "träffandelen", eller "träffskadan" eller något sådant) istället. Man kan ju inte omringa ett slott mindre bara för att det är mörkt, däremot är det nog så att man inte träffar lika bra.

Men hur det än blir i slutändan så har du rätt; mörker skall slå åt alla håll, så man gör bäst i att slåss i mörker om man ändå inga bågskyttar eller atrilleripjäser har.

Och återigen anser jag att det slår åt båda hållen.

Det här skrev du om vegetationen.
Du har helt rätt. Men här står zombiesarna i träsket och försöker försvara sig medan vi stormar in och försöker ta livet av dem. Men, när man går in i träsket så dör alltså inte några zombies, det är bara så att de blir svårare att anfalla. Deras "bredd" minskas, alltså, men det är fortfarande lika många stridsdugliga mannar där inne. Och man vill alltid ha så liten bredd och yta som möjligt.

---

Med bredd och yta så ville jag mest framföra en sorts försvarsmekanism; att helt enkelt göra sig svår att angripa med många enheter samtidigt. Ju mindre man är, desto bättre. Det var mitt syfte med dem; så med det i tankarna går jag vidare i ditt inlägg:

Jag börjar dock med ett litet klur:
Man borde kanske egentligen göra så att ju svårare terräng man befinner sig i, ju större blir ens enhet om man vill anfalla med den. Man kanske alltid ska räkna med addition? På så vis slipper man det där med att enheter (åtminstone teoretiskt) kan få mindre bredd än 0, vilket skär lite i mina ögon.

I vilket fall så skall ändå vegetationen vara en typisk nedsinkare som gör striden segare och mer utdragen.

Jag ser hellre att även de anfallande enheterna får problem/storleksminskning.
Storleksminskning är alltså inget "problem" så som jag ser det, det är toppen. Att minska storleken på båda sidor gör alltså inte så mycket i mitt perspektiv; dels får det plats färre enheter där du vill anfalla, men dels så tar dina enheter upp mindre utrymme. I slutändan skulle det alltså inte spela någon större roll.

Hela grejen är att man gör en ändring på ena sidan så att det blir svårare att komma åt att anfalla. Det är den spelmässiga funktion jag vill åt. Det skall ses som ett sätt att exempelvis låta en vallgrav försämra den ena sidans möjligheter att komma åt att anfalla den andra sidan med många enheter samtidigt.

Så... jag vet inte. Hur tycker du att det ser ut nu?
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Fronter:

"Yeah, fast nu i efterhand så tycker jag att det var rätt dåligt att mörker skall påverka ytan på det där viset. Jag tror det är bättre att bara låta dem skjuta och sen minskar man på träffchansen (eller "träffandelen", eller "träffskadan" eller något sådant) istället. Man kan ju inte omringa ett slott mindre bara för att det är mörkt, däremot är det nog så att man inte träffar lika bra."

Väldigt bra poäng där, håller helt med dig.

"Deras "bredd" minskas, alltså, men det är fortfarande lika många stridsdugliga mannar där inne. Och man vill alltid ha så liten bredd och yta som möjligt."

Givetvis, det var så jag uppfattade det från början. Sen kanske jag skrev nåt annorlunda, men det skyller jag på trötthet.

"Man borde kanske egentligen göra så att ju svårare terräng man befinner sig i, ju större blir ens enhet om man vill anfalla med den. Man kanske alltid ska räkna med addition? På så vis slipper man det där med att enheter (åtminstone teoretiskt) kan få mindre bredd än 0, vilket skär lite i mina ögon."

Jag förstår din poäng med att negativa tal skär i ögonen, men storymässigt blir det riktigt bra, dock. I exemplet med riddarna skrev jag som sagt att en del av dem kanske hittat tillbaks till zombierna, och att även om de inte har någon direkt funktion för utgången av det hela så funkar de bra för berättandet. Men där slutar tyvärr fördelarna med negativa tal, positiva tal är bättre. Jag tror personligen att, som du säger, addition för anfallande sidan är en bra ide, det funkar. Dessutom kan man fortfarande dela på enheter för att få bättre anfallsmöjligheter; men frågan är om det inte bara är så att anfallande sidan inte ska få en modifikation alls? Terräng ska givetvis påverka, men den påverkar redan genom att ge den försvarande sidan en bonus, att ge den anfallande sidan ytterliggare en modifikation skulle i princip vara som att dubbla bonusen den försvarande sidan får.

"Storleksminskning är alltså inget "problem" så som jag ser det, det är toppen. Att minska storleken på båda sidor gör alltså inte så mycket i mitt perspektiv; dels får det plats färre enheter där du vill anfalla, men dels så tar dina enheter upp mindre utrymme. I slutändan skulle det alltså inte spela någon större roll."

Nu när jag tänker tillbaka på mitt exempel så sker det ingen direkt förändring i storleksskillnaden mellan enheterna, de bonusar som zombierna får får även den anfallande sidan, vilket innebär att situationen inte har ändrats över huvud taget. Därför säger jag åter igen att den försvarande sidan ska få en negativ bonus (dvs minus på storleken), och den anfallande sidan ska lämnas omodifierad. Detta gäller dock bara terräng, andra saker såsom mörker ska fortfarande slå åt båda håll.

Och jag håller helt med dig om att terräng ska spela in, annars är det ingen mening med fältslag ändå, iom att det just är terrängen som gör det intressant (till en del, men du förstår vad jag menar).

"Hur tycker du att det ser ut nu?"

Tja, jag vet vart du vill komma, och jag väntar spänt på slutresultatet, dina idéer ser bra ut, och du lyssnar på andras idéer också, vilket är en fördel. Jag tror det kan bli riktigt bra, faktiskt.

(Edit: När jag skriver storlek menar jag givetvis bredd och yta)

/Robban - zoomar över till logistik-delen istället.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
en parallell

tack för ett mycket intressant inlägg!

jag satt just och pusslade lite smâtt med att reproducera ett regelsystem till vilket jag hämtat inspiration frân ett dataspel, nämligen "hearts of iron". ehuhrm, jag fâr försöka presentera spelet:

"hearts of iron" är ett strategispel som simulerar andra världskriget rätt bra. truppenheterna har först och främst en "natur", tex infanterister, pansar, dykbombare etc. alla enheter har dessutom hälsovärden i form av force (~ kroppspoäng) och organisation. organisation är kommunikation, stridsmoral, spaning etc inbakat i ett. utöver detta har alla enheter nâgot som liknar grundegenskaper, hard attack, soft attack, naval bombing, defence etc etc. dessa avgör sannolikheter att skada motstândarens force och organization och samtidigt hâlla sin egen oförändrad.

typiskt ingâr en handfull sâdana enheter pâ var sida, och de kan buntas samman under en och samma ledare om man sâ vill. ledarna har dock en övre gräns pâ hur mânga de kan leda utan avdrag, och det är baserat pâ deras rang. sedan har de ocksâ "skill" och jag vet inte riktigt vad den gör men jag tror den bromsar organization frân att falla i ett slag. bra ledare är med andra ord a och o. ledare följer ocksâ strategiska doktriner tex "breadn' butter" , "naval aviation".

ok, nu har tyskarna och ryssarna pucklat pâ varandra ett tag. deras force har sjunkit för de flesta enheter, och organization ännu mer. ryssarna, vilka har sämre kommunikationsteknologi och bombades före tyskarnas anfall hade lägre organization och nâr därför organization = 0 snabbt. de retirerar/flyr ur striden.

tyskarna gâr därför snabbt runt de retirerande trupperna med sitt pansar och skär av supply lines. inget bränsle, ammo eller mat till ryssarna. de âterfâr därför inte sin organization, medan tyskarna kan i lugn ro ersätta utslagna trupper med nya färskingar direct frân hannover. tyskarnas organization sänks därmed men den âterfâr de snabbt efter att generalen har pekat med hela handen ett par dagar. de har tiden pâ sin sida, medan ryssarna snabbt mâste skramla ihop trupper för att undsätta sina skadade och belägrade enheter.

systemet har fler detaljer i sig. till exempel du kan specialutbilda dina soldater till alpina trupper, lägga till artilleri, väder och terräng spelar stor roll.

min tanke har varit att enheterna är ekvivalenta med rollpersoner, precis som ni har varit inne pâ. jag ser inga problem med att använda regelkärnan till fantasy eller star wars eller myrkrig. vad som saknas är precis som rising tagit upp personlig inlevelse och detaljer kring fästningar, men det ska väl gâ att fâ in?!

summa sumarum är regelmotorn bra och hâller en lämplig nivâ av detaljer. jag mâste lista ut bra slumpfördelningar pâ tärningslagen dock.

vad tror ni? gâr detta att âteranvända i rollspelsanpassad form?
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Sax, sten och påse:(nödvändig att läsa och för

"Då är alltså frågan: Om du tycker det låter okej att göra dina golems till en väldigt, väldigt bra form av rustade fotsoldater (men inte en unik enhet som saknar grundläggande likheter med exempelvis troll eller rustade riddare till fots) och om du kan acceptera att gripryttarna kommer att vara en väldigt bra form av flygande kavalleri (och därmed jämförbara med pegasryttare och krigare på flygödlor) så är "Attribut mot Attribut......


Jo....det kan jag väl angående golems...... i lla fall vad gäller infanteriet.
Fast jag tor ändå jag måste plite ner en Army book för dem då, mina regler gör dem mycket (på sså sätt att det finns många olika användnings områden)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: en parallell

alla enheter har dessutom hälsovärden i form av force (~ kroppspoäng) och organisation.
Ah, smart. Här tycker jag att Krilles skadenivåer skulle kunna platsa bra. För att visa vilken nivå det är på organisationen så kunde man alltså använda olika skadenivåer, medan en variabel nog fungerar bättre för hälsovärdet.

(Det går förstås att göra på en massa andra sätt också, jag säger inte att mitt sätt är det bästa, men jag tänkte bara att den lösningen nog skulle passa mig bäst, med tanke på vad jag skrivit i mina tidigare inlägg)

Det fanns en hel del godis i ditt inlägg i övrigt. Mycket att klura på.

Tack för responsen! Och jag ser fram emot att se vad du kan klura fram.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: en parallell

Frågan är vad du egentligen vill att reglerna ska göra?

Som säkert märkts tycker jag att fältslagsregler som hjälper rollspelandet är det man ska sträva efter, och det innebär att försöka skala bort så mkt regelmässiga detaljer som möjligt. Ju mer tid som måste ägnas åt bokföring och uträkningar, desto mer förlorar man känslan för slaget. Mer ?jag sänder fram Sir Johns riddare? än att ?hmm, jag är 13 fronter lång och han är 17??
För att citera §7 Förvaltningslagen ? snabbt, enkelt, billigt?.
Dessutom så ökar ofta felkällorna ju mer komplext system man har, utan att det ger bättre resultat.


Det är medans slaget pågår inte speciellt viktigt om en enhet förlorat 1% av sina soldater eller 10%, precis som om en RP blir skadad behöver jag inte en obduktionsrapport, utan nöjer mig med att veta vad skadan har för direkta effekter. Även i sin direkta omgivning har ett befäl en luddig bild av hur det ser ut med förluster, döda och skadade, däremot har man nog en känsla av om man går framåt eller trycks bakåt.

Sen tycker jag att du hittills inte tagit upp truppernas beteende, två identiskt utrustade och likvärdigt tränade trupper kan ha helt olika effekter på slagfältet, t.ex två styrkor med sköld, kastspjut och svärd; den en sidan går på fienden i tät formation med svärden efter att ha kasta sin spjut för att mjuka upp fienden, den andra sidan undviker närkontakt och gör korta rusher mot fienden för att kasta sina spjut, för att sedan dra sig tillbaka och upprepa.
Enheten i tät formation berörs antagligen betydligt mer av att slåss i ojämn terräng där det inte går att hålla formation.
Kort sagt, en ?lätt? enhet kan var betydligt tyngre rustat och beväpnat än en ?tung? enhet, HUR man slåss är nog viktigare än vad man slåss med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: en parallell

fältslagsregler som hjälper rollspelandet är det man ska sträva efter, och det innebär att försöka skala bort så mkt regelmässiga detaljer som möjligt.
Det är en balansgång, skulle jag vilja säga. En del regler kan öka närvaron och trovärdigheten (och därmed inlevelseförmågan), medan andra regler kan vara skrymmande och så tidskrävande att de ligger som ett hinder i vägen.

Det här med enheters tålighet är det som gäckar mig mest just nu. Om jag är befälhavare så tycker jag att det blott behövs väldigt enkla regler; när jag bestämt att mina bågskyttar skall sända ett pilregn över orcherna och att jag sedan skall sända in mina knektar i en våldsam sammandrabbning med dem, då skulle det räcka bra med ett fåtal tärningsslag innan jag kunde konstatera att orcherna flyr och att mina knektar enbart fått marginella förluster.

Men om jag istället vore en av ocherna i exemplet ovan så skulle jag faktiskt vilja ha mer regelmoment för inlevelsens skull. Hur hårt drabbas vi först och främst av pilregnet? Kommer jag att träffas av någon pil? Kommer någon av mina vänner bli träffade? Kan något ske som eventuellt ger mig möjligheten att agera på något vis? Om fanbäraren exempelvis blir träffad och stupar, kan jag rusa fram och ta fanan och ropa åt mina vänner att inte förlora hoppet? Om trumslagarpojken blir träffad, kan jag rusa fram och ta över rytmen? Om jag tycker att förlusterna blir för stora, kan jag ge upp och fly? Och när sedan knektarna kommer, på vilka sätt kan jag reagera mot dem? Kan jag försöka slå mig fram till deras nyckelenhet? Om jag blir träffad, kan jag lägga mig ned och spela död? Kan jag försöka försvara några av mina vänner? Måste jag fly när tärningarna säger att vår enhet har förlorat? Kan jag inte välja att slåss till döden och ta så många knektar som möjligt med mig? Osv.

Om reglerna för truppens hälsa är mer flytande så har man en bättre grogrund för att kunna svara på de frågorna. Då hjälper reglerna mig att kunna leva mig in i striden.

Så det är kanske det svåraste problemet jag har nu. Om reglerna är detaljerade så blir de tungrodda att använda för befälhavare, men om de är för godtyckliga (motsatsen mot "detaljrikt" är ju egentligen inte att reglerna är "enkla", även om vi brukar ljuga och säga så för att det låter bättre) så blir de alldeles för övergripande för att kunna simulera vad som händer med enstaka soldater.

Hur detaljerade/godtyckliga skall reglerna vara? Kan man göra så att SL kan variera reglerna beroende på uppgiften?

(Jag tror att det är här jag kommer att gå på grund med de här reglerna. Det här är problemet som kommer göra att den här tråden dör ut och att jag till sist överger fältslagsreglerna tills jag en vacker dag får en snilleblixt som eventuellt kan leda mig vidare)

"Sen tycker jag att du hittills inte tagit upp truppernas beteende"

Sant. Jag har iofs introducerat många variablar och tankegångar som i slutändan skulle kunna användas för att truppledarna kunde välja att variera sin taktik; såsom att variera "storleken" på en trupp om man skulle vilja byta formation, där just lösa formationer kunde ha vissa bonusar som tätare formationer saknade. Osv.
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: en parallell

"Hur detaljerade/godtyckliga skall reglerna vara? Kan man göra så att SL kan variera reglerna beroende på uppgiften?"

Tja, det beror på. Personligen anser jag att för enheter som inte påverkar rollpersonerna direkt kan det gå bra med godtyckliga regler, men ju närmare rollpersonernas enhet man kommer, desto mer detaljrika regler ska finnas. Till en viss gräns, givetvis.
 
Top