Nekromanti Fästytor? Skisser och funderingar

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag tror det är mer intressant att försöka komma på varför viss information är återanvändbar och annan inte, om det nu är så att det finns en sådan skillnad.

Du menar alltså att DET FINNS information som kan användas i många olika sorters berättelser och fortfarande skapa en egenart hos varje dito. Å andra sidan finns det information som skapar repetitivitet om den används i, säg, mer än en berättelse.

Varför då?

Quests i dataspelssammanhang är extremt repetetiva, eftersom de till 99% följer mallen "hämta objekt x" eller döda ett monster (oftast båda, kan tänka). Information av typ "greven tycker om ost, men kyrkan vill förbjuda ost" kan inkludera dessa quest-mallar, eller hur? Så här finns ingen påtvingad mall?

Handlingsutrymme kanske är en bidragande orsak. En drake på en skatt har förbannat lite handlingsutrymme. Säg att draken istället är RP:s svärfar, istället för grottan finns ett sommarresidens, och skatten är svärfaderns guldklocka som han alltid bär med sig. Mer intressant? Hm, kankse lite. Gud, det känns så förutsägbart... Förmodligen för att mallen "hämta x" fortfarande gäller. Men om svärfadern känner till RP:s motiv förändras situationen. Då kan han börja agera, och RP måste ta hänsyn till det. De får försöka smarta ut varandra - givetvis utan att frun lägger märke till något, man vill ju inte såra någons känslor.

Aktiv och välinformerad antagonist med handlingsutrymme är mer intressant än passiv, naiv antagonist utan handlingsutrymme. Revolutionerande resultat denna söndagsnatt leder till. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,168
Location
Rissne
stenhöna said:
Jag tror det är mer intressant att försöka komma på varför viss information är återanvändbar och annan inte, om det nu är så att det finns en sådan skillnad.

Du menar alltså att DET FINNS information som kan användas i många olika sorters berättelser och fortfarande skapa en egenart hos varje dito. Å andra sidan finns det information som skapar repetitivitet om den används i, säg, mer än en berättelse.

Varför då?
Jag menar att det beror på flexibiliteten hos fästpunkterna. Alltså en fästpunkt plus en eller flera andra fästpunkter = ett äventyr, om fästpunkten kan kombineras mer flera olika andra fästpunkter kan det skapas fler äventyr som skiljer sig från varandra.

Typ.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,078
Location
Ereb Altor
Ja, jag håller med. Fästpunkter är en väldigt bra grej. En bra startpunkt eller en bra sak att ta med sig när skriver settingmaterial. Men utöver det finns det andra aspekter som jag uppskattar.

Rekvisita
Till synes helt irrelevant information som "hoberna målar sin dörrar blåa, röda eller gula" eller "det tycks alltid regna i Ffardian" skänker texten stämning och målar upp en bild av settingen. Samma sak gäller "det bor 400 invånare i baroniet Ekenschmeken och de livnär sig främst på fiske". Det är absolut ingen fästyta, och i sig självt kan det inte användas till nästan något alls, utom att ge spelarna en gemensam grund att stå på och skänka färg åt storyn.

Friktion
Fästytor är en verktygslåda. De ska kombineras med andra fästytor och så får man matnyttig information som man kan använda direkt i spel. Men, när jag är som mest kreativ är det när något sätter igång mig. Något som får mig att tänka "hur fan går det ihop, hur kan det funka". Dessutom får det gärna vara ganska oväntat, obehagligt eller på annat sätt stryker mothårs. Om jag som läsare blir berörd är det en bra grej.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,168
Location
Rissne
Måns said:
Rekvisita
Till synes helt irrelevant information som "hoberna målar sin dörrar blåa, röda eller gula" eller "det tycks alltid regna i Ffardian" skänker texten stämning och målar upp en bild av settingen. Samma sak gäller "det bor 400 invånare i baroniet Ekenschmeken och de livnär sig främst på fiske". Det är absolut ingen fästyta, och i sig självt kan det inte användas till nästan något alls, utom att ge spelarna en gemensam grund att stå på och skänka färg åt storyn.
Jag håller med; som komplement till fästytor är rekvisita skitbra. Det traditionella problemet är ju när det bara blir rekvisita och dessutom rekvisita utan friktion...

Måns said:
Friktion
Fästytor är en verktygslåda. De ska kombineras med andra fästytor och så får man matnyttig information som man kan använda direkt i spel. Men, när jag är som mest kreativ är det när något sätter igång mig. Något som får mig att tänka "hur fan går det ihop, hur kan det funka". Dessutom får det gärna vara ganska oväntat, obehagligt eller på annat sätt stryker mothårs. Om jag som läsare blir berörd är det en bra grej.
Det här gillar jag, och ska nog försöka inkorporera i funderandet kring fästytor. Friktion gäller ju inte bara fästytor, men att det gäller för dem tror jag absolut. Liksom, osten i mitt exempel blir ju ÄNNU bättre om det istället för ost faktiskt handlar om något intressant!
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Spontan inflikning; skulle man kunna prata om graden av öppenhet hos element i en världsbeskrivning?

"Baronen älskar ost" är klart öppen, då denna information kan orsaka intressanta händelser i kombination med flera olika andra element (som tex. att kyrkan hatar ost).

"Baronen och kyrkan ligger i fejd över ost" är betydligt mer sluten - vi låser en koppling mellan baronens förkärlek för ost och kyrkans hat av ost redan i beskrivningen. Den kan fortfarande samverka med t.ex. "ost-importen hotas av pirater", men är helt klart mindre öppen.

Den vane spelledaren kan naturligtvis öppna ett låst förhållande men poängen är (tror jag mig ha förstått) att man ska slippa det. Snarare ska spelledaren kunna läsa materialet, se de potentiella kopplingarna och baserat på egna preferenser genast se några uppslag på äventyr.

Genom att tala om graden av öppenhet tydliggör man också att det inte rör sig om antingen/eller, utan en flytande skala.

</brainfart>
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,168
Location
Rissne
Logros said:
Spontan inflikning; skulle man kunna prata om graden av öppenhet hos element i en världsbeskrivning?

"Baronen älskar ost" är klart öppen, då denna information kan orsaka intressanta händelser i kombination med flera olika andra element (som tex. att kyrkan hatar ost).

"Baronen och kyrkan ligger i fejd över ost" är betydligt mer sluten - vi låser en koppling mellan baronens förkärlek för ost och kyrkans hat av ost redan i beskrivningen. Den kan fortfarande samverka med t.ex. "ost-importen hotas av pirater", men är helt klart mindre öppen.

Den vane spelledaren kan naturligtvis öppna ett låst förhållande men poängen är (tror jag mig ha förstått) att man ska slippa det. Snarare ska spelledaren kunna läsa materialet, se de potentiella kopplingarna och baserat på egna preferenser genast se några uppslag på äventyr.

Genom att tala om graden av öppenhet tydliggör man också att det inte rör sig om antingen/eller, utan en flytande skala.

</brainfart>

Hur skiljer sig detta från flexibiliteten?
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Det är ett sätt att betrakta (och potentiellt kvantifiera/analysera) det du kallar flexibilitet i termer som (i alla fall jag) finner mer gripbara.

Jag vill veta om tankesättet är samstämmigt med det du försöker förmedla.

Det känns som att du tolkar det som någon form av kritik.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Öppenhet

Logros said:
Spontan inflikning; skulle man kunna prata om graden av öppenhet hos element i en världsbeskrivning?
Jag håller med din version och att inte göra för slutna element är väl just det som krank kallar fästytor. Att exempelvis läsa att inte mindre än 7.9% av befolkningen arbetar med fiske men att det ändå står för 19% av matproduktionen och tillsammans med saltkokerierna är det hela 4/5 av den lilla ortens ekonomi är otroligt slutet och klassas nog inte ens som fästytor ÄVEN om det går att göra äventyr baserat på saltkokeri och fiskare.

Är jag på ditt tankespår då?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,168
Location
Rissne
Logros said:
Det är ett sätt att betrakta (och potentiellt kvantifiera/analysera) det du kallar flexibilitet i termer som (i alla fall jag) finner mer gripbara.
Jag kan egentligen inte bemöta det här med gripbarheten; för mig, djupt subjektivt, så är det du kallar öppenhet mer eller mindre samma grej som jag kallar flexibilitet - alltså, det går att använda på många olika sätt.


Logros said:
Det känns som att du tolkar det som någon form av kritik.
Nejdå; men det enda sättet att se huruvida en idé håller måttet är att utsätta idén för kritik. Det enda som är relevant i den här diskussionen är det vi diskuterar om och de argument vi för fram, ingenting personligt någonstans.

Så; jag kritiserar helt enkelt din teori om öppenheten för att se om teorin funkar. Om den motstår min kritik funkar den. Lätt som en plätt =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,168
Location
Rissne
Re: Öppenhet

Surukai said:
Jag håller med din version och att inte göra för slutna element är väl just det som krank kallar fästytor. Att exempelvis läsa att inte mindre än 7.9% av befolkningen arbetar med fiske men att det ändå står för 19% av matproduktionen och tillsammans med saltkokerierna är det hela 4/5 av den lilla ortens ekonomi är otroligt slutet och klassas nog inte ens som fästytor ÄVEN om det går att göra äventyr baserat på saltkokeri och fiskare.

Är jag på ditt tankespår då?



Jag vill förtydliga att jag absolut inte menar att fästytor inte ska vara "öppna", det är mest det att jag tror att ni menar med ordet "öppet" i stort sett det jag menar med "flexibelt", och tills någon av er kommit med ett argument som påvisar en skillnad så kommer jag att fortsätta tro det.


Förklara jättegärna skillnaden mellan flexibilitet och öppenhet - eller hur det ena bara är en delmängd ur det andra. Gärna med exempel. Med ost. =)
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Re: Öppenhet

krank said:
Jag vill förtydliga att jag absolut inte menar att fästytor inte ska vara "öppna", det är mest det att jag tror att ni menar med ordet "öppet" i stort sett det jag menar med "flexibelt", och tills någon av er kommit med ett argument som påvisar en skillnad så kommer jag att fortsätta tro det.


Förklara jättegärna skillnaden mellan flexibilitet och öppenhet - eller hur det ena bara är en delmängd ur det andra. Gärna med exempel. Med ost. =)
Det är nog bara i mitt fall en tankemetodisk skillnad. Jag försöker i alla fall prata om samma sak, men från en lite annorlunda vinkel bara.

Fördelen med öppenhetsbegreppet är att man (jag) kan resonera kring det på ett (subjektivt) smidigare sätt.

"Hmm.. och då är dom förståss i konflikt med baronen angående hans ostbegär... nej nu låste jag dom, jag beskriver bara deras drifter..."

"Ok, har jag onödiga låsningar i den här texten... låt se... åfan där skriver jag att draken kommer anfalla, det var dumt..."

Sen kommer jag från OOP/Databas bakgrund så för alla är det tänket kanske inte gynnsamt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,168
Location
Rissne
Re: Öppenhet

Logros said:
Det är nog bara i mitt fall en tankemetodisk skillnad. Jag försöker i alla fall prata om samma sak, men från en lite annorlunda vinkel bara.

Fördelen med öppenhetsbegreppet är att man (jag) kan resonera kring det på ett (subjektivt) smidigare sätt.

"Hmm.. och då är dom förståss i konflikt med baronen angående hans ostbegär... nej nu låste jag dom, jag beskriver bara deras drifter..."

"Ok, har jag onödiga låsningar i den här texten... låt se... åfan där skriver jag att draken kommer anfalla, det var dumt..."

Sen kommer jag från OOP/Databas bakgrund så för alla är det tänket kanske inte gynnsamt.

Mja, alltså, jag ser bara en semantisk skillnad, tror jag.

Eller...

Alltså, det du ger exempel på är egentligen inte egenskaper hos fästytorna, utan egenskaper hos texten som beskriver fästytorna. Det du tycks vilja undvika i exemplet är färdigihopsatta fästytor, alltså att författaren skriver läsaren på näsan gällande vilka fästytor som ska sitta ihop. Det är en intressant grej att diskutera, men det har inte med fästytorna i sig att göra (möjligen med hur fästytorna beskrivs).

Jag tror, att det kan vara gynnsamt med viss grad av ihopsatta fästytor, för det ger intryck av en värld som sitter ihop, att saker och ting faktiskt har relationer till varandra. Kruxet är att låta de fästytor som är "upplåsta" i andra fästytor också vara fria att kombineras med andra fästytor i spelvärlden.

Ett ostexempel, för allt blir bättre med ost:

Baronen gillar ost. Baronen är ett element, gillandet av ost är en fästyta.

Kyrkan ogillar ost. Kyrkan är ett element, ogillandet av ost är en fästyta.

Båda kan göras mer flexibla genom att man skapar komplexa motivationer och bakgrunder etc till varför det är som det är och om det finns undantag etc (t.ex att baronen gillar all ost utom Cheddar, för den får honom att bli orolig i magen och släppa väder ljudligt så snart han blir pressad - blir nästan en egen fästyta, men relaterat).


Nå; i fiktionen kan vi sedan formalisera relationen mellan baronen och kyrkan; detta påverkar egentligen inte fästytorna i sig, utan är bara just det - en formalisering. Det är dumt att formalisera alla tänkbara relationer mellan spelets elements olika fästytor, men det är också dumt att inte formalisera någonting alls.




Är jag begriplig?
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Re: Öppenhet

Jag känner att jag inte når riktigt ända fram :gremsmile:

Det jag pratar om (svamlar om?) är en metodik för att granska sin användning av fästytor, antingen medans man jobbar eller i efterhand.

Genom att tänka på fästpunkter som magneter i änden på potatisgroddar så kan man för en given potatis eller grupp av potatisar bilda sig en uppfattning om hur många magneter som sitter fast med magneter från andra potatisar, och hur många som är fria.

Hur detaljerat man vill ha den bilden klar för sig är valfritt. T.ex. kan man som du nämner formalisera all text man skriver som potatisar och notera bredvid hur många magneter som "klickat" för just den potatisen, och med vilka andra potatisar.

Rimligtvis tar man inte i riktigt så hårt, men möjligheten finns där för den som provat tvångsbeteenden och vill flytta upp till tyngre grejjer.

För mig så är detta tänk med "andel fria magneter" och "andel låsta magneter" dock väldigt attraktivt. Har jag bara potatisar med enstaka eller inga fria magneter så kommer den resulterande strukturen av groddsammankopplade potatisar vara oflexibel.

Med för mycket fria magneter så kommer strukturen falla samman i en kompostliknande hög.

Med lagom mycket fria magneter, och med väl valda groddar megnetiskt förenade så kommer strukturen vara elastisk och flexibel men med en hållbarhet som tillåter att man kopplar ihop eller isär lite groddar, hänger upp nya potatisar eller tar bort några utan att det rasar ihop.

Jag tolkar det som att det är det som fästytorna är till för - att bygga en trovärdig, sammanhängande men maximalt flexibel värld.

Ett fåtal väl valda o-flexibla fästytor kan med den åskådningen vara värdefulla på rätt plats.

Där är graden av magnetism intressant.

Om detta är ointressant för den här tråden så får jag be om ursäkt för min förvirring.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,168
Location
Rissne
Re: Öppenhet

Logros said:
Jag känner att jag inte når riktigt ända fram :gremsmile:
Det är möjligt... vad skiljer det du säger i ditt inlägg från det jag skriver i mitt?

Jag skriver att man bör ha en lagom mängs fästpunkter formaliserade i en relation. Får många formaliserade leder till oflexibla strukturer. Knyter man upp för många finns det inget att göra. Formaliserar man å andra sidan inga alls eller för få, så blir det dåligt med sammanhållningen i settingen.

Du skriver "Med lagom mycket fria magneter, och med väl valda groddar magnetiskt förenade så kommer strukturen vara elastisk och flexibel men med en hållbarhet som tillåter att man kopplar ihop eller isär lite groddar, hänger upp nya potatisar eller tar bort några utan att det rasar ihop".

Är det inte samma sak, med olika ord?

Jag fokuserar istället på det jag tycker att vi säger som är olika.

Jag tolkar det som att det är det som fästytorna är till för - att bygga en trovärdig, sammanhängande men maximalt flexibel värld.

Det är möjligt att de leder till såna världar, men det primära syftet är att världar omedelbart ska ge inspiration till konkreta äventyr; man ska kunna läsa världsbeskrivningen och konkret veta hur man ska bygga äventyr. Huruvida världen i sig är flexibel... Tja, det hjälper väl till, men det står (för mig) inte i centrum.

Det här är, för mig, en teori för en mycket specifik praktik: Skapandet av äventyr. Allt kretsar kring detta.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Re: Öppenhet

Jo i min teori-iver så missade jag att lägga till biten med att snabbt och enkelt ge uppslag till äventyr. Vilket är lite anmärkningsvärt eftersom det är det centrala konceptet.

Jag håller med dig på alla punkter, jag tror bara att jag använder en annorlunda terminologi som jag känner igen från andra analys/optimeringssammanhang. Att tala om öppna och slutna relationer, och framför allt om grader av öppenhet känns för mig tydligare och mer användbart i processen att skapa en värld som både ger omedelbara uppslag till äventyr och har en bra balans mellan flexibilitet och stabilitet.

Så man kan nog sammanfatta allt mitt svammel med "Lysande ide! Me likes. Men jag kommer nog använda den lite annorlunda än du."
 
Top