Här kommer nu en sammanställning av alla regelförslag som jag tycker har hjälpt mig:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Genesis</div><div class="ubbcode-body">Guden är en ofantligt stark kraft för en rollperson som tror på honom, /.../ Så guden hjälper en att motstå frestelser, att hålla brinnande tal, att konvertera hedningar, att hålla sig vid medvetande i en nära-döden-situation, att plugga en natt så att man fixar tentan, att driva en till bärsärkargång och hjälpa en att besegra ens fiender och liknande.</div></div>
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Zire</div><div class="ubbcode-body">Jag skulle nog skapa en värld (med tillhörande regelsystem) för varje religion. Säg t.ex. att man tog världsbilden från Trudvang, Geminis värld och Eon och tilldelar dem till tre spelare. Därefter låter man spelarna skapa rollpersoner i respektive system och placerar dem i en by och kör.</div></div>
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Orfeus</div><div class="ubbcode-body">En sak du kan göra är att arbeta utifrån psykologin. Börja med att ge minus 1 på alla slag om inte morgonrutinerna är uppfyllda, och ha någon form av värde på mental stabilitet alla chtulus san, där religion i egenskap av världsförklaring ger dig en bonus, säg en möjlighet att ignorera alla minus som kan förklaras av religionens doktriner.</div></div>
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Penjurab</div><div class="ubbcode-body">Vill du att magiker och präster skall ha väsenskilda krafter så bör man nog tydligare bestämma deras respektive yrkesområden och vad de använder dessa krafter till? /.../ Man skulle kunna tänka sig att dessa prästkrafter påverkar den andliga världen på samma sätt som en magiker påverkar den fysiska. Det innebär ju också att spelreglerna måste ha plats för saker som själar, livet efter detta, synder och dygder och liknande. Det kanske finns ett mått på hur nära en person är nirvana,</div></div>
(kul med någon "ny" person som börjar posta)
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: ond bråd död</div><div class="ubbcode-body">Jag skulle utgå från vad personen som tror faktiskt tror om världen/gud. Troligen så tror de att man genom att offra lite höns till sin gud får en säker båtresa. I så fall skulle jag låta det fungera precis så också att beroende på hur mycket man offrat så får sjömännen en viss bonus på relevanta färdigheter.
Om personen tror (och då utgår jag från att hans övertygelse stämmer med vad religionens sanningar) att det är synd att dricka vin på fredagar, ja då drabbas han av minus på färdighetsslag om han bryter mot det.
Problemet är att en person som inte är gudfruktig i så fall hela tiden går och samlar på sig avdrag för sitt syndiga leverne. Min lösning där är i första hand (och det här har jag funderat på i andra sammanhang) att det finns en fördel med att synda också.</div></div>
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Genisis</div><div class="ubbcode-body">Hur vore det med ett belöningssystem som belönar tillit och tro på guden? Antingen genom nå'n sorts poäng, eller kanske ännu hellre genom att man kan lösa uppgifter genom att lita på guden, men då måste man sätta sin tillit helt och fullt till honom. /.../
Han är säker på att El Niño stöder honom i detta arbete, så med en liten bön så tar han nycklarna till bilen han kom med och slänger dem i sjön. Detta visar att han litar på att El Niño kommer att se till att de inte upptäcker honom, eftersom han nu inte har något snabbt sätt att fly på
/.../
Förresten, vet du vad? En hel del av de här problemen löser sig om du slår alla slag dolt. Ingen vet hur mycket plus (om något) du ger på slagen. Det blir en fråga om tro.</div></div>
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: xpanthom</div><div class="ubbcode-body">Om du vill att religionen ska vara en naturlig del av vardagen är det inte bra att ha med för mycket regelmässiga aspekter. Mätbara belöningar och straff i form av modifikationer och dylikt leder bara till sifferbollande och ett "jag kunde passa på att be till min gud för att få +2 på mina anfallsslag i striden"-tänkande.
Jag skulle gärna experimentera med ett spelledande där man konstaterar faktum men inte orsak. Om rollpersonerna är ute på havet och det blåser upp till storm kan det de facto bero på att SL slog högt på en vädertabell. Men om det enda spelarna får veta är att en storm plötsligt slog till kan de spekulera i att det kanske skulle ha varit en idé i alla fall att ge en extra offergåva till havsguden innan de gav sig ut.
Genom att upprepa den här sortens oförklarliga positiva och negativa händelser kan man betinga spelarna att ta religionen i beaktande. Huvudsaken är att de aldrig får bekräftat att det var guden som hade ett finger med i spelet mer än att de kanske nästa gång de seglar ut - då efter att ha offrat till guden - inte drabbas av oväder. De kan inte veta säkert att de inte bara allmänt hade tur, så "för säkerhets skull" är det bäst att vara from.</div></div>
(något jag ska använda mig av)
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Wilmer</div><div class="ubbcode-body">Jag tror att en väldigt lätt lösning är att helt enkelt be rollpersonerna att skriva ner sin tro på sitt rollforumulär och kanske en siffra på hur starkt troende de är, då kommer de känna att de är på sin plats att tillskriva mirakel sin gud om de har tro. Eon löste det här ganska bra, där känns religionen väldigt vardaglig.</div></div>
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Gurgeh</div><div class="ubbcode-body">Tanken var att spelaren själv skulle ha möjlighet att låta gudarna påverka handlingen på olika sätt genom att betala med någon sorts poäng som de samlade på sig genom att göra saker som guden gillade. För ett litet antal poäng skulle man kunna låta guden göra småsaker, som styra din pil en smula så att den träffar exakt på den där punkten där Akilles morsa höll honom när hon doppade honom i floden Styx. För ett större antal poäng skulle man kunna låta guden stiga ner personligen för att berätta vilken ört som skyddar mot Kirkes trolldom. Naturligtvis skulle varje rollperson, precis som varje grekisk hjälte, ha en fiendegud som ställde till djävulskap i form av opraktiska stormväder och förrädiska kentaurer som rekommenderar deras flickvänner att smeta gift på insidan av deras lejonmantlar, också det styrt av poäng som minskade varje gång den guden var på dåligt humör och ville leva ut sina aggressioner på rollpersonen.
/.../
Man skulle kunna vända på systemet. Istället för att man vinner gudarnas gunst eller ogillande och sedan får fördelar eller nackdelar skulle man kunna låta tärningsslagen bestämma om man har gudarna med sig eller inte. Detta enligt de (vad jag förstått) populära resonemangen "något bra hände mig, tack Gud" och "något dåligt hände mig, det måste bero på att jag är en usel syndare". Resultaten av färdighetsslagen skulle alltså vsa hur man för tillfället ligger till hos sin gud, och detta skulle sedan användas på något sätt. Men jag har ingen aning om hur.</div></div>
(det sista känns som att man förklarar några eller de flesta handlingar genom att hänvisa till sin gud, vilket jag ska använda mig av [och redan har testat med ett vettigt resultat].)
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Moonglow</div><div class="ubbcode-body">Det finns en kasse med gudar och var och en av dem har en "gud-o-meter" som symboliserar hur kraftfull denne är i denna värld just denna dag. Gudens närvaro/frånvaro gör att dess dyrkare får olika plus och minus på alla eller specifika tärningsslag. Gudens närvaro bestäms varje morgon via ett tärningsslag som talar om om guden närmar sig,</div></div>
Lösningar som jag har kommit fram till:
Låta lyckade och misslyckade slag, framförallt de som kan få konstiga resultat, motiveras av att guden har lagt sig i.
Ha en sorts poäng där spelaren kan hänvisa till guden och få ett framgångsrikt slag (man får större inflytande över sitt eget öde). Ett alternativ är att man slår mot sin religion som ger ett visst antal plus, men man blir smått utmattad av det (typ som magi funkar, fast alla kan utföra det). Ett annat är att man kan välja att slå mot sin religion istället för någon annan färdighet, för att visa hur religionen kan stärka en för att klara av sina handlingar.
Man kan bolla värden hit och dit med motivering att man gör sina husriter och dagsböner. (Man får större inflytande över sitt eget öde.)
Notera att de flesta lösningar som jag klurar på är bara saker som man kan motivera med att guden eller gudarna finns närvarande. Det är sådana lösningar jag gillar bäst. Nu är förvisso det mest sifferskyfflande, men jag antar att det blir så i rollspel.
/Han som fick lite nya infallsvinklar i denna tråd och det tackar han för