Nekromanti Fagins Hand, igen (nu i läsbar form)

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Är så pass självisk att jag skriver om i lite mer läsbar form här. Se min tråd nedan för övriga kommentarer. Får vi se om detta är mindre konfunderande (föga troligt).

Jag brörjar med en präktig rubrik...

<font size="6">Fagins Hand</font>

Första Kapitlet</font>
I vilket vi lärkänna området Lowndarth och dessutom lär oss en del om kortspel

Fagins Hand är ett spel. Det är delvis ett rollspel, och delvis ett kortspel. Olikt andra spel, som schack eller poker, sjunker du in i ditt alter ego och agerar efter hans uppfattningar och mål, men samtidigt har du en god kortmatch. Ett par mål presenteras inför dig och du måste övervinna dem genom att spela rätt kort. Låga kort riskerar mer - de är svårare att lyckas med, men resultatet blir mer exklusivt. Höga kort är säkra, men tråkiga.

Dessa mål presenteras i två olika situationer, situationer där handlingsordning och initiativ är viktigt, och en där det inte är det. Reglerna varierar något emellan dessa situationer, men inte avsevärt.

Fagins Hand utspelas i en artonhundratalsunderworldsagovärld, vilket på svenska skulle kunna översättas till Oliver Twist med stänk av Underworld och lite fantasy. På Lowndarths gator utspelas ett drama med bovar, vakter, tjuvgäng och varelser närmast hämtat ur sagorna. Fasansfulla odjur döljer sig in i Lowndarths mörkaste hörn, men även roliga små djur och parodier på dagens ohyra.

Höghusen är den officiella maktfaktorn i Lowndarth. Dessa styrs av Konungen, en korrupt herre med ett omättad behov av pengar och makt. Naturligtvis presenteras han ofta som en god och nobel herre, iallafall bland dem som inte vill mista huvudet. Då varken höghusen eller Konungen har någon territorial makt (staden ägs av invånarna, enligt gamla traditioner) är höghusens herrar spioner, lönnmördare och "fixare" i allmänhet.

Höghusen är med andra fixare och polismyndighet i ett, det vill säga något som gatornas patrask måtte akta sig extra noga för.

I Fagins Hand används som sagt kort, och dessa förkortas enligt följande schema: Ruter, Klöver, Hjärter, Spader, 2-10 enligt värdet, Ess, Knekt, Dam, Kung, Joker.

Kapitel Två</font>
I vilket vi får läsa mer ingående om Lowndarth och området omkring, samt de sällsamma varelser som befolkar gatorna

[color:\\"red\\"] -Komma snart ska- [/color] :gremgrin:

Kapitel Tre</font>
I vilket vi lär oss ytterligare om kortspel och dess inverkan på dagens samhälle

Detta kapitel handlar om reglerna. Som sagt baseras Fagins Hand på kort, en helt vanlig kortlek, med andra ord. Hur många kort ska man använda då? Tja, en kortlek är ju minimumet. Om man har flera är detta en fördel, men tänk på att det existerar kopior av varje kort då, vilket kan te sig kasst i jämförande situationer.

3.1 Om gubbar, gummor och ungar

Det första du vill göra innan du kastar dig ut på Lowndarths regniga gator är att skaffa dig en gubbe, en gumma eller kanske en unge. Ett alter ego, mao. Ungar har friskats tandkött och starkast ben och är alla människor upp till nitton vintrars ålder. Ungar får +1 antal kort på hand i färgerna Klöver (kroppskontroll) och Ruter (massa). De får däremot -1 antal kort i Spader (visdom) och Hjärter (vett och etikett). Gummor och gubbar har egentligen inga modifikationer, men man kan säga att gummor får +1 i spader och -1 i ruter, om man vill vara riktigt sexistisk :gremgrin:. I övrigt kan man spela riktigt jävla gammal om man vill, men detta bör ge en modifikation motsatt till den för ungar.

Nästa steg är Essäer. Dessa definierar rätt fint ungefär vad din gubbe/gumma/unge är bra på. Man börjar med 1 i varje Essä, och dessa är:

Namn I vardagstal Essä
Kroppskontroll Vighet, smidighet Klöver
Massa Tålighet, styrka Ruter
Vett och etikett Social kompetens, charm Hjärter
Visdom Klokhet, kunskap Spader

Nu har man 2 poäng att sätta ut där man vill. Slutligen drar man sex kort, enligt sina essäer. Har man tillexempel 2 i Kroppskontroll, 2 i Massa, 1 i Vett och etikett samt 1 i Visdom, får man dra 2 klöver, 2 massa, 1 hjärter och 1 spader. Lägg upp korten i prydliga högar organiserade efter färg.

Du ska nu välja din bakgrund, från barndom till arbete. Sätt ihop ett antal bakgrunder till en lång korv som beskriver hela ditt liv. En bakgrund är en regelteknisk grunka som ser ut så här, tillexempel:

Fabriksarbete
Ålderskrav: 6
Förbättringstid: 4

Ålderskrav bestämmer hur gammal du måste ha varit innan du den bakgrundspusselbiten började i ditt liv. Pussla ihop ditt liv! Vissa har en maxgräns också, och vissa har ingen minimigräns. Förbättringstid bestämmer hur länge du måste ha hållit på med den bakgrunden innan du får en ny förmåga.

Förmågor är nästa sak att ta itu med, då de är den lön du får för din bakgrundsmöda. Förmågor är ett namn på vad du kan, men de har en mer personlig sfär än de flesta rollspels färdigheter (de lutar lite mer mot eminencer och aspekter i Tribe 8). En förmåga heter alltså inte "Tjuveri", utan "Fagins Flygande Fingrar". Skillnaden? Jo, 'Fagins Flygande Fingrar' har ett antal möjligheter - man kan trolla med den, man kan sno grejer med den, den är helt enkelt användbar till mycket. Samma med 'Kungliga Kaptensutbildningens Krutkunskap' (det behöver inte handla om alliterationer, men jag gillar dem, okej?) som inte bara ger dig möjlighet att avfyra ett gevär, utan också kunna en massa om krut och vapnets historia.

Alla förmågor har en Essä som de baseras på. Det betyder att om man försöker utföra en handling som använder sig av förmågan Fagins Flygande Fingrar (som bygger på kroppskontroll, klöver), men spelar något annat än dess essä, måste man spela sitt högsta eller sitt lägsta kort. Det resulterar i ovant användande av en musköt ger rätt extrema effekter, dels väldigt försiktiga, eller väldigt ovarsamma och därmed farliga för alla i omgivningen.

Delförmågor beskriver helt enkelt lite olika grejer man kan göra med förmågan.

För att lära sig förmågan bör man konsultera Inlärningssätt. Här radas alla bakgrundsgrunkor där man kan ha lärt sig förmågan upp. Ibland står det "Startpoäng" och det betyder att du kan få använda de 10 startpoäng du har för att köpa förmågan, vare sig om du har en aktuell bakgrundsgrunka eller inte. Kostnaden står ofta inom parentes.

Slutligen är Tillvägagångssättet hur förmågan kan utföras.

3.2 Om handlingskraft och dess effekter

I många fall är det enkelt att avgöra hur en handling slutar. Tillexempel behövs inga regler för att avgöra om en fluga dör om man sakta mosar den under sin näve. Men ibland behövs regler, och med tanke på att detta till hälften är ett kortspel är utförandet av handlingar tämligen engagerat från spelarnas sida.

I detta fall används kort. I början av äventyret (eller om man just har vilat ur sig) har man 6 kort på hand och inga utmattningsmarkörer. När man spelar kort förlorar man dem helt enkelt, de blandas in i leken igen. När handen är slut får man dra nya kort, men man får också en utmattningsmarkör. Med en utmattningsmarkör får man alltid dra ett mindre kort (6-1=5), med två får man dra två (6-2=4) och med tre får man inte dra några alls. Första gången man spelar ut hela sin hand får man dra 6 nya kort (fast man får en utmattningsmarkör), andra gången bara 5, tredje gången 4 och fjärde inga alls. Totalt kan man spela 21 kort innan man inte kan göra något mer. Detta gäller för alla situationer där inte turordning och initiativ är av vikt (inte i strid, mao).

För att lyckas med en handling måste man spela lika med eller över en svårighetsgrad. Tar vi svårighetsgraden 5, tillexempel måste man spela 5, 6, 7, 8, 9, 10, Kn, D, K eller E (ess räknas förresten som 1 eller 14, vad man vill).

Men för att få reda på hur bra man lyckas måste man ta fram en omvänd stege. 5, 6, 7, 8, 9, 10, Kn, D, K, E blir i detta fall den stegen, då talen närmast 5 innebär att man lyckas bäst. Att spela ett kort som är precis lika med svårigheten innebär perfektion. 6 och 7 (de två talen närmast svårighetsgraden) är mycket bra att få, medan rösen är normalbra. 1 (E), 2, 3, 4 innebär naturligtvis misslyckande i det här fallet.

Att spela ett kort är att slösa tid. Hur mycket tid man slösar beror på handlingen, men i strid tar en handling upp till 5 sekunder. Att spela ett kort sänker också svårighetsgraden (den kan dock inte sänkas under 1) med ett poäng. Om man tillexempel har en trea och vet att svårigheten är 4 kan det vara en idé att spela ett annat kort för att få ner svårigheten med ett poäng och sedan klämma till med trean för att få perfektion.

Som du kanske märker är det rätt mycket kortspelande i Fagins Hand. Man får alltid (eller oftast, förutom i sammanhang där det är hur bra man lyckas som avgör, inte om man lyckas) veta svårighetsgraden, eller snarare typ svårighetsgraden, eftersom spelledaren beskriver ungefär vad rollpersonen tror att svårighetsgraden är.

På detta viset kan rollpersonen satsa lågt för att komma närmare svårighetsgraden, men å andra sidan kan svårighetsgraden vara högre än han tror.

Vissa handlingar kräver inga essäer. Dessa kallas Otränade Handlingar. De funkar helt enkelt så att alla färger är acceptabla, och man alltid får spela vilket kort man vill (till skillnad får vanliga handlingar, då ett kort mot den aktuella förmågan måste vara det högsta eller lägsta man har, se ovan, långt ovan).

Motsatta handlingar inträffar när två personer (oftast rollpersoner) försöker tävla om att lyckas bäst i en gren. I detta fall är det helt enkelt den som spelar lägst inom den aktuella essän (som prioriteras över övriga färger) som lyckas bäst. Ibland kan en svårighetsgrad vara på sin plats, i de fall då det faktiskt går att misslyckas helt.

Om man spelar ett kungligt kort, det vill säga Kn, D eller K får man ett i utmattning.

Slutligen, hur ska då spelledaren göra för att spela handlingar? Jo, det finns några knep. Inte kan han sitta med en hand för varje SLP (förutsatt att det inte finns väldigt få), men det GÅR faktiskt bra att sitta med en hand totalt. Den kan vara rätt stor. Om man envisas med att använda en hand per SLP kan de ligga i små högar bakom en spelledarskärm. Om man däremot kör med stor hand bör man ha runt 5 kort per SLP, och skriva upp på ett papper deras essän. Så du vet vilka kort du får spela för varje SLP, alltså.

3.3 Om turordning och strid

Ibland vill man utöka spänningen lite. I dessa situationer är det oftast nödvändigt att veta vem som handlar först.

Turordning är en rätt enkel funktion. Den med flest kort spelar helt enkelt, tills han sjunker under näste på tur. Om två pers har samma antal kort på hand händer deras handlingar stimulatiöst, men den som spelar högst får också deklarera först (den andre får agera efter den förstes handling).

I strid har man en så kallad Stridshand vilket är som en vanlig korthand, fast med ett annat antal kort. Stridshanden innehåller lika många kort som en persons essä i Klöver multiplicerat med tre (Kx3=kvickhet), minus utmattning (kvickhet-utmattning=antal kort på hand denna stridsrunda). Som sagt har den med störst stridshand (eller om personen i fråga just sjönk ner till lika stor stridshand som någon annan så är det personen som nyss handlade som får handla igen) rätt att handla först.

Om stridsperspektivet (situationen där initiativ är av vikt) inleddes med att en person blev överraskad får den personen dra ett mindre kort än vanligt första dragningen. I strid får man utmattning av att spela ut sin hand, som vanligt, men det är en gräns när man drar kort med tre utmattningspoäng. Man får alltså dra kort tills utmattningen blir så svår att man bara får dra ett kort, och då får man dra ett kort om och om igen. Men om man får utmattning från annat håll, och sjunker ner till ingen hand alls, då svimmar man.

Anfall är en mysig sak som innebär möjlighet att ge rätt fet skada. Ett anfall är en vanlig handling, men funkar alltid som en motsatt handling i närstrid. Försvararen tvingas göra en försvarsmanöver (eller så kan han stå kvar och ta smällen), som att parera, hoppa undan eller blockera. De två första har essän Klöver och den sistnämnda Ruter. Många förmågor ger bonus och särskilda regler för att använda vapen, annars fungerar alla enligt följande tabell med vapen kontra essäer.

Vapentyp Essä
Klubbor och påkar Ruter
Knivar och blad Klöver
Värjor och sablar Klöver
Krutvapen Klöver
Kastvapen Klöver
Nävarna Klöver
Benen Klöver
Brottning och tackling Ruter

Bland försvarsmanövrerna hittas följande:

Manöver Essä
Hoppa undan Klöver
Blockera Ruter
Parera Klöver

Man kan välja att göra sig redo gott i förväg om man vill, närdet gäller försvar. Man får då ett kort extra, men fienden får en chans att ändra sin manöver. Om tillexempel en snubbe springer mot en annan med en kniv i vädret, och den andre gör sig redo att parera med en teflonpanna i förväg, kan den förstnämnde ändra sig och skjuta med en picka istället, tillexempel.

Nu är det dags för mumsiga Skada. Skador mäts i ett antal värden. Stryk är det vanligaste, men Sjuk, Full och Blod finns även. Om ett anfall lyckas (når försvaret eller bättre), kontrollera hur mycket stryk försvararen får. Effekten 0 (perfektion) ger +15 i stryk, 1-2 (mycket bra) ger +10 i stryk och övrigt ger +5 i stryk. Dessutom har varje vapen en uppsättning attribut, som påverkar försvararen. Om ett vapen tillexempel har Stryk +10 och Blod +2 får dessutom försvararen denna lilla bonus. Som om det inte vore nog kan man konsultera en förmåga för extra feta bonusar. En förmåga kan tillexempel säga Stryk: Gevär +2, Picka +1, vilket inebär att dessa två vapen får de aktuella bonusarna inom stryk. Det kan också stå blod, men det är ovanligare. Vissa förmågor ger tillochmed mindre blod, så det blir enklare att lönnmörda i all hemlighet.

En människa tål inte mer Stryk än hennes Ruter x 10. Detta innebär döden. Hon tål icke heller mer Blod än Ruter x 5, eller Ruter x2 för den delen utan att svimma. Sjuk över Ruter x 10 innebär nog döden för de flesta, och full över Ruter ger en järäl baksmälla :gremgrin:.

Om man får Blod (vilket typ är oundvikligt) kan ett sår infekteras, vilket leder till Sjuk +5 för en lätt infektion och Sjuk +10 för en svår. Ett sår infekteras efter att inte ha blivit bandagerat och legat uppe i över sex timmar. Fyra timmar och personen har utfört några som helst ansträngande eller jobbiga handlingar under denna tid. Efter att ha blivit infekterad höjs Sjuk med +1 per timme. En amputation botar 10 i Sjuk.

-----------------------------------

Höm... detta är vad jag kommit på hitills, och det orkar ni aldrig svara på! :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bifoga nästa gång [ANT]

Och ha tålamod. Det är mycket att läsa på arbetstid, så förvänta dig inte svar efter bara någon ynkans timme eller två.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Jooooo...

...men alla som läser det (jag har spionerat på er, si, genom 'inloggade' sidan) lägger av utan att skriva något. Lite tråkigt. Jag påbörjar väl mitt äventyr med att skriva om'et (jag har en liten skissig txt.fil) till Word.

Fast du har ju rätt, så klart. Eftersom det tog hela dan att skriva känns ynka två timmar som en evighet :gremsmirk:.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mumselimys

Okej, men funkar det att veta att man kommer klara utmaningen när man kollat på sin hand? Vad sägs om att om man spelar två kort från sin hand på samma grej så läggs deras värde ihop = man anstränger sig mer, och garanteras att lyckas rätt väl ändå, men vill man lyckas riktigt väl så får man först spela ut ett kort, och sedan dra ett kort att följa upp med.. Så att säga. Så att man inte vet. Just det.

Strid och vapensystemet orkade jag inte fatta, men det verkar rätt rätt. Klart man ska ha infektioner och sjukdom i ett sånt här spel!

Tycker att system med olika händer för varje slp verkar liiiite jobbigt. Men det är väl bara i strid det gäller? Om man snackar med en SLP, och sedan snackar med honom några minuter senare så kan man ju dra en ny hand.. Hur lösta Castle Falkenstein det här? Eller MYTH för den delen?

Sedan det där med förmågor: Jag tycker man ska vara fri att plocka delförmågor som man vill, för att sätta ihop egna förmågor Jag levde på gatan, så jag kan sno, men inte trolla.. Däremot är det lätt att komplementera. Eller nåt. Ett sånt system skulle kunna bli riktigt läckert, jag VET det, jag måste bara komma på hur.. :gremlaugh:
Här kan man ju också använda en mycket flexiblare inlärningsmetod, det var ju en massa snack om det, eller hur? Det är streetwise som spelar roll, inte träning och lektioner, blaaah! Därför så ska man kunna lära sig delmomenten som led i personlig utveckling.. öh.. och sånt. Du läste väl färdighetstråden? Lite av Risings tankar därifrån skulle göra en mustig soppa!

Hmm, ett sätt att konkretisera det skulle kunna vara att t. ex din tjuvskicklighet mäts efter hur många förmågor du samlat på dig.. Om du kan Trolleri och Ficktjuveri så är du rätt bra, men om du har Trolleri, Ficktjuveri och Långa fingrar är du ännu bättre. Eller varför inte "Trolleri, Ficktjuveri, Långa fingrar och Min fars död gav mig kleptomani"? Förstår du vad jag menar? Bygg upp förmågorna av små egenskaper som kan komma varsomhelst ifrån. Rätt utfört kan det bli värsta karaktärsdanande! Eller nåt.. Det känns fortfarande inte tillräckligt revolutionärt, men jag ska nog komma på något ÄNNU värre! :gremcool:
 

MovinGalt

Warrior
Joined
21 Oct 2002
Messages
372
Location
Stockholm
Nu har jag lusläst hela ditt inlägg, och jag fattar faktiskt mkt mer! :gremgrin: Det är fortfarande ganska svårt, vill jag dock påstå.. Sen har jag bara hört av en förmåga, det skulle ju kunna vara bra att få se lite fler så man har något att jämföra mot :gremwink:
En grej till också...har man formulär eller där man skriver upp sina essä och skador, eller hur har du tänkt dig det...?

När jag läste det här sist var det som att omkoda ryska stridsvagns-scheman, men nu är det mkt mer läsligt, som du antyder på namnet...Bra!

Det skulle vara kul med mer ögongodis, och för mig spelar det ingen roll om de är långa! Skriv på bara!

(skulle vara bra om du hade med lite exempel, typ en strid eller nått!) :gremlaugh:

Ha det!
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Re: Mumselimys

"Okej, men funkar det att veta att man kommer klara utmaningen när man kollat på sin hand?"

Man har iaf en uppfattning om vad man står emot. Det är inte säkert att den stämmer, det bestämmer SL.

"Strid och vapensystemet orkade jag inte fatta, men det verkar rätt rätt"

Äsch, det är så enkelt så. Det bygger helt enkelt på ett motsatt "utspel" (kanske man ska säga, då "slag" inte hör hemma i kortpsle). Om anfallaren är den segrande parten jämför han värdet på kortet han spelade med försvararens värde i en vanlig omvänd effektstege. Enkelt, va? :gremcrazy:

Effekt 0 (kortets värde = svårighetsgraden) ger +15 i stryk, effekt 1-2 (kortets värde = svårighetsgraden +1/+2) ger +10 i stryk och effekt 3+ (kortets värde = svårighetsgraden +3 eller högre) ger +5 i stryk. Sedan så lägger man till bonusar från vapen och förmågor.

"Men det är väl bara i strid det gäller?"

Nix, men jag upptäckte att de vanliga handlingsreglerna är dumma och bör skrivas om. 3.2 innefattar handlingar utanför strid, medan 3.3 innefattar handlingar.

"Hur lösta Castle Falkenstein det här? Eller MYTH för den delen?"

Har spelat ingendera.

Ledsen att jag inte orkar kommentera dina åsikter om förmågor och händer just nu, men det är rätt sent. Jag får bita i åsikter om förändringar imorrn, och bara reda ut (men det brukar ju få motsatt effekt) frågetecken ikväll.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"Sen har jag bara hört av en förmåga, det skulle ju kunna vara bra att få se lite fler så man har något att jämföra mot"

Will do. Lite sent nu bara.

"En grej till också...har man formulär eller där man skriver upp sina essä och skador, eller hur har du tänkt dig det...?"

Egentligen så finns det så lite regeldata om rollpersonen att man borde kunna skriva upp den i hörnet på ett block, men med tanke på att man kanske har en uppsättning 5-8 förmågor blir det väl förr eller senare tal om ett formulär. Låt mig bara ta hand om det jiddrans kritiken först! :gremgrin:
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"På det hela taget så gillar jag vad du har skrivit även om jag inte förstod svårighetsgraden(vilket värde man skulle över)för en icke stridshandling, å andra sidan så har jag svårt att förstå saker som inte har med strid att göra."

Nej, hela del 3.2 är väldigt suddig och ska skrivas om. Inga andra idéer om vad som ska skrivas om?

Tack då, slutligen, till alla som orkat kommentera och bry sig. *jättekram* :gremlaugh:
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Re: Mumselimys

"Vad sägs om att om man spelar två kort från sin hand på samma grej så läggs deras värde ihop = man anstränger sig mer, och garanteras att lyckas rätt väl ändå, men vill man lyckas riktigt väl så får man först spela ut ett kort, och sedan dra ett kort att följa upp med.. Så att säga. Så att man inte vet. Just det."

Jag fattar inte riktigt hur du menar, men det låter lite knepigt att kunna spela två ess samtidigt.

"Tycker att system med olika händer för varje slp verkar liiiite jobbigt"

Kom på nåt bättre, då! :gremwink:

"Om man snackar med en SLP, och sedan snackar med honom några minuter senare så kan man ju dra en ny hand.."

Nu fattar jag inte vad du menar. Menar du att SLP:n drar en ny hand, eller att rollpersonen gör det? Man får iallafall (som RP) inte dra nya kort förrän man har spelat ut samtilga gamla, men att man skulle bli utmattad av det låter mindre och mindre troligt.

"Här kan man ju också använda en mycket flexiblare inlärningsmetod"

Ja jösses, åt den har jag inte ens ägnat en tanke. Men jag har en plan... :gremgrin:

"Du läste väl färdighetstråden?"

Nix.

"Förstår du vad jag menar?"

Nästan. Men det betyder att varje delförmåga måste innehålla en massa data, och det hade jag verkligen inte tänkt mig. Delförmågor är liksom exempel på vad man kan göra med förmågan. Trivs man inte med en förmåga som inte ger en trolleri, får man ta en annan, liksom.

Men att bygga egna förmågor är en sjysst idé. Kanske kan delförmågorna fungera som komponenter utan någon direkt data, som man pysslar ihop, där ett bakgrundskorv ger dig ett visst antal delförmågor att pyssla ihop egna förmågor för.

"men jag ska nog komma på något ÄNNU värre!"

I am ready and waiting, commander.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Några förmågor

Carths vaksamma öga
Essä Klöver
Delförmågor Hålla utkik, Leta, Hålla sig vaken
Inlärningssätt Kungahusvakten, Höghusvakten, Spiontjänst, Akademin, Spaningstrupperna, Utlandstjänst
Tillvägagångssätt Utför någon av delförmågorna och spela ett klöverkort mot aktuell svårighet

Arthur Flains Damskola
Essä Hjärter
Delförmågor Lura till sig arv från gamla damer, Lura till sig humty dumpty från damer i största allmänhet, Kama Sutra
Inlärningssätt Kungahuset, Höghusuppfostran, Akademin, En fest
Tillvägagångssätt Tala med en dam i valfri storlek, spela ett hjärterkort för att lära känna henne; För varje hjärterkort blir kontakten intimare, och höjer dina dampoäng med ett :gremwink: Svårigheten blir också svårare, 3 för ytlig kontakt, och sedan +1 för varje nästa steg. Att tala till sig ett arv går bara om du spelar ett hjärter dam, likaså att få henne i säng innan giftermålet :gremshocked:

Kunglig Geografisk Högskoleutbildning
Essä Spader
Delförmågor Veta var en plats ligger, Hitta snabbaste vägen till en plats, Veta ungefär var man befinner sig och i vilket klimat man inträder snarast, Rita kartor, Hitta i Lowndarth, Veta det mesta om geografi och kartor
Inlärningssätt Akademin
Tillvägagångssätt Att rita en karta kräver att man har spenderat ett antal dagar på platsen. Svårigheten är [10-antal dagar på platsen, minimum 5]. Att hitta i labyrintisk terräng har en svårighet på 7, inte-fullt-så labyrintisk terräng har svårighet 5, Lowndarth har svårighet 8 i tjuvkvarter och 5 runt stora gator och parker. Med den här förmågan kan du ungefär alla platser och deras position, i den upptäckta världen.

Brutus skola för att vara i vägen
Essä Ruter
Delförmågor Vara i vägen, knuffas, buffas, snuffas, vräkas, knö, bana väg, skrämma folk med sin storlek
Inlärningssätt Kungliga gardet, Rännstensonge, Tjuvgäng, Cirkusar, Startpoäng (5)
Tillvägagångssätt För alla fysiska delförmågor krävs ett motsatt utspel för ruter (då alla andra som inte har denna förmåga eller annan dylik måste spela högsta eller lägsta kort på hand), och för mentala (skrämmas) krävs ett motsatt utspel där du använder dig av ruter och motståndaren ett essälöst hjärter.

Och, slutligen, en stridsförmåga:

Sams Dolk och Picka
Essä Klöver
Delförmågor Skjuta med picka, Hugga eller sticka med dolk
Inlärningssätt Tjuvgäng, Rännstensonge, Organiserad Brottslighet, Startpoäng (4)
Tillvägagångssätt Picka: +2 stryk; Dolk: +2 stryk, +1 blod;

Lägg märke till att Stridsförmågor inte krävs för ett riktigt utspel. Om man inte har dem så räknas det inte som ett essälöst utspel, utan som ett vanligt utspel, fast utan mysiga bonusar.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Mer om essätrumfer

Jag har suttit och skissat lite på ett system med "essätrumfer", vilket är rätt lösa beskrivningar på vad de kungliga korten kan åstadkomma. Essätrumfer ska användas med en nypa salt, och helst bara genom förmågor. Känner spelledaren för lite skoj, däremot. Smaka av och njut.

Generella jämföringar
Knekt Svåra grejer på ett actionfyllt plan
Dam Svåra grejer på ett socialt plan
Kung Absurda grejer på ett socialt eller actionfyllt plan

Klövertrumfer
Knekt Ta sig ur ett nät
Dam Inte drägla när en riktig pralin närmar sig :gremtongue:
Kung Komma igenom ett nyckelhål

Spadertrumfer
Knekt Rabbla upp någonting baklänges, någonting långt
Dam Kunna namnet på alla 700 gäster på Kungens tebjudning
Kung Förklara på ett extremt retoriskt sätt varför det är viktigt att bränna ner staden

Rutertrumfer
Knekt Bli stucken av en svärm jordgetingar
Dam Stå emot smaken av drottningens frätande te :gremtongue:
Kung Överleva stanken från Lawndarths kloaker

Hjärtertrumfer
Knekt Lura någon att man gömmer sig på andra sidan rummet
Dam Gå till sängs med någon innan bröllopet! :gremshocked:
Kung Flörta med drottningen utan att någon märker det

Essätrumfer ska helst användas i samband med vissa förmågor (se tillexempel Arthur Flains damskola här) men ibland kan det som sagt vara kul att använda sig av trumfspel istället för vanliga svårighetsgrader när rollpersonerna ger sig på något absurt. :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Mumselimys

Jag fattar inte riktigt hur du menar, men det låter lite knepigt att kunna spela två ess samtidigt.

Jag lyckades fatta svårighetsgradsystemet till slut. Det var coolt. :gremsmile: Så här va: Du kan spela ut ett kort för att sänka svårigheten.. Och sedan kan du välja att spela ut ett kort du har på hand ELLER dra ett nytt kort som du MÅSTE spela ut på detta. Så då kan du antingen ta det försiktigt eller satsa allt på ett kort (fniss)

Men att bygga egna förmågor är en sjysst idé. Kanske kan delförmågorna fungera som komponenter utan någon direkt data, som man pysslar ihop, där ett bakgrundskorv ger dig ett visst antal delförmågor att pyssla ihop egna förmågor för.

Ja, det var det jag menade. Och delförmågorna ska kunna vara vad som helst:
Spelare: SL, min RP blev bitter över den här grejen som hände i äventyret.. Kan inte jag få delförmågon "lite bittrare", så att jag blir bättre på förmågon "Uppträda hotfullt" och "Motstå berusande optimism
SL: Visst, vi spelar ju Fagins Hand, för tusan.

Bara en massa delförmågor som läggs ihop till förmågor vid behov. Men har jag fattat det rätt iom att man inte kan bli bättre och bättre på en viss förmåga? Då funkar ju inte detta lika kul..
Jag hade diggat det mer om förmågorna var de som man kunde ha olika värden i, och det som nu är essäer, grundegenskaperna alltså, var underförmågor.. Som "Stark som en riktig karl" och "Stark som en oxe".. Eller nåt. Kanske för omöjligt för att göras, förstås.. Skulle väl kräva en omstrukturering, som jag inte fattar hur den ska gå till (än).. och tanken att olika färg funkar för olika saker är cool, så den ska ju vara kvar. Men det kanske går? :gremsmile:

Nu fattar jag inte vad du menar. Menar du att SLP:n drar en ny hand, eller att rollpersonen gör det? Man får iallafall (som RP) inte dra nya kort förrän man har spelat ut samtilga gamla, men att man skulle bli utmattad av det låter mindre och mindre troligt.
Usch, jag tror jag har börjat skriva mer slarvigt.. Iallafall, vad jag menade var att om en SLP utför något och sedan går därifrån så kan man ju slänga hans hand, och dra en ny hand när SLP:en kommer tillbaka..

Att inte dra nya kort förrän man spelat ut alla låter.. konstigt. Varför? Som sagt, kolla lite på hur Falkenstein och MYTH gjorde.. Jag har inte koll, men det finns säkert bra idéer där.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Re: Mumselimys

"Så här va: Du kan spela ut ett kort för att sänka svårigheten.. Och sedan kan du välja att spela ut ett kort du har på hand ELLER dra ett nytt kort som du MÅSTE spela ut på detta. Så då kan du antingen ta det försiktigt eller satsa allt på ett kort (fniss)"

Nä. Att spela ut ett kort är en handling som är tidskrävande. Logik menar att en kumulativ tidsåtgärd förenklare handlingen. Detta simuleras genom att ett (misslyckat) utspel sänker svårighetsgraden med ett. Om handlingen tog 10 minuter i-speltid att utföra, måste man spendera ytterligare 10 minuter gång på gång tills man har råd med svårigheten. Om man kanske har 4 och 7 på hand, och svårigheten är 8, vill man spela fyran för att sänka svårigheten till 7 (ett misslyckat utfall innebär som sagt -1 på svårigheten) och sedan spela sjuan, och, tada... perfektion!

"Men har jag fattat det rätt iom att man inte kan bli bättre och bättre på en viss förmåga? Då funkar ju inte detta lika kul.."

Nej, tyvärr. Men vad sägs om att kliva ner från trädet och studera det från marken? Kanske går det att inplantera data i delförmågor, ändå? Eller för den delen, ge förmågor värden?

"Att inte dra nya kort förrän man spelat ut alla låter.. konstigt. Varför?"

Enkelt. Är man passiv har man fler valmöjligheter senare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Mumselimys

Nä. Att spela ut ett kort är en handling som är tidskrävande.

Ja, men du kan väl låtsas.. :gremwink: Vad man egentligen gör är att man spelar ut en handling med värdet av ett kort på handen, plus ett okänt kort. Det vore väl kul?

Enkelt. Är man passiv har man fler valmöjligheter senare.
Men.. Om jag då försöker lyckas att peta ut en snorkråka, och sedan får syn på något annat jag vill peta på, så har jag sämre chanser att lyckas? Det låter ju.. eh.. dumt!
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Re: Mumselimys

"Vad man egentligen gör är att man spelar ut en handling med värdet av ett kort på handen, plus ett okänt kort. Det vore väl kul?"

Kanske det, men det bore bara extra regelbörda.

"Men.. Om jag då försöker lyckas att peta ut en snorkråka, och sedan får syn på något annat jag vill peta på, så har jag sämre chanser att lyckas? Det låter ju.. eh.. dumt!"

Varken petandet av snorkråkor, eller rivandet av byggnader med pannan använder sig av regler. Om man däremot just har hållit vakt och hållit sig passiv ett längre tag har man lättare att reagera på grejer, och därmed fler möjligheter.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Errata

Okej, vi saker stämmer helt enkelt inte... och dessa är: *nanananana*

"I detta fall används kort. I början av äventyret (eller om man just har vilat ur sig) har man 6 kort på hand och inga utmattningsmarkörer. När man spelar kort förlorar man dem helt enkelt, de blandas in i leken igen. När handen är slut får man dra nya kort, men man får också en utmattningsmarkör. Med en utmattningsmarkör får man alltid dra ett mindre kort (6-1=5), med två får man dra två (6-2=4) och med tre får man inte dra några alls. Första gången man spelar ut hela sin hand får man dra 6 nya kort (fast man får en utmattningsmarkör), andra gången bara 5, tredje gången 4 och fjärde inga alls. Totalt kan man spela 21 kort innan man inte kan göra något mer. Detta gäller för alla situationer där inte turordning och initiativ är av vikt (inte i strid, mao)."

Man blir inte utmattad av att spela ut sin hand utanför strid, utan i strid. Dessutom får man automagiskt dra ett nytt kort när man spelar ett (detta gäller naturligtvis inte i strid). Utmattning får man som vanligt när man spelar ut sin hand (i strid), och av särskilda handlingar, som att springa, slåss, mm.

"Slutligen, hur ska då spelledaren göra för att spela handlingar? Jo, det finns några knep. Inte kan han sitta med en hand för varje SLP (förutsatt att det inte finns väldigt få), men det GÅR faktiskt bra att sitta med en hand totalt. Den kan vara rätt stor. Om man envisas med att använda en hand per SLP kan de ligga i små högar bakom en spelledarskärm. Om man däremot kör med stor hand bör man ha runt 5 kort per SLP, och skriva upp på ett papper deras essän. Så du vet vilka kort du får spela för varje SLP, alltså"

En bättre idé är att dra en ny hand varje gång en SLP ska agera, enligt SLP-data för essäer. Däremot måste man behålla SLP:ns hand i strid, eftersom den påverkar turordningen.

Tills fler fel upptäcks
/Morgoth
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Fagins hand, kontra Cards

Intressant...mycket intressant...*nickar eftertänksamt*
Hör du, Morgoth...har du lust att besöka min hemsida, och ta en titt på mitt kortrollspel Cards, samt kommentera det? Det är under omarbetning nu (läs: lagt på is), men vi verkar båda gilla tanken med kortrollspel, dock verkar du ha lyckats bättre än jag har gjort. Om du ursäktar, så hämtar jag gärna lite inspiration och idéer från Fagins hand?

/Skuggvarg
 
Top