Morgoth
Swashbuckler
Är så pass självisk att jag skriver om i lite mer läsbar form här. Se min tråd nedan för övriga kommentarer. Får vi se om detta är mindre konfunderande (föga troligt).
Jag brörjar med en präktig rubrik...
<font size="6">Fagins Hand</font>
Första Kapitlet</font>
I vilket vi lärkänna området Lowndarth och dessutom lär oss en del om kortspel
Fagins Hand är ett spel. Det är delvis ett rollspel, och delvis ett kortspel. Olikt andra spel, som schack eller poker, sjunker du in i ditt alter ego och agerar efter hans uppfattningar och mål, men samtidigt har du en god kortmatch. Ett par mål presenteras inför dig och du måste övervinna dem genom att spela rätt kort. Låga kort riskerar mer - de är svårare att lyckas med, men resultatet blir mer exklusivt. Höga kort är säkra, men tråkiga.
Dessa mål presenteras i två olika situationer, situationer där handlingsordning och initiativ är viktigt, och en där det inte är det. Reglerna varierar något emellan dessa situationer, men inte avsevärt.
Fagins Hand utspelas i en artonhundratalsunderworldsagovärld, vilket på svenska skulle kunna översättas till Oliver Twist med stänk av Underworld och lite fantasy. På Lowndarths gator utspelas ett drama med bovar, vakter, tjuvgäng och varelser närmast hämtat ur sagorna. Fasansfulla odjur döljer sig in i Lowndarths mörkaste hörn, men även roliga små djur och parodier på dagens ohyra.
Höghusen är den officiella maktfaktorn i Lowndarth. Dessa styrs av Konungen, en korrupt herre med ett omättad behov av pengar och makt. Naturligtvis presenteras han ofta som en god och nobel herre, iallafall bland dem som inte vill mista huvudet. Då varken höghusen eller Konungen har någon territorial makt (staden ägs av invånarna, enligt gamla traditioner) är höghusens herrar spioner, lönnmördare och "fixare" i allmänhet.
Höghusen är med andra fixare och polismyndighet i ett, det vill säga något som gatornas patrask måtte akta sig extra noga för.
I Fagins Hand används som sagt kort, och dessa förkortas enligt följande schema: Ruter, Klöver, Hjärter, Spader, 2-10 enligt värdet, Ess, Knekt, Dam, Kung, Joker.
Kapitel Två</font>
I vilket vi får läsa mer ingående om Lowndarth och området omkring, samt de sällsamma varelser som befolkar gatorna
[color:\\"red\\"] -Komma snart ska- [/color]
Kapitel Tre</font>
I vilket vi lär oss ytterligare om kortspel och dess inverkan på dagens samhälle
Detta kapitel handlar om reglerna. Som sagt baseras Fagins Hand på kort, en helt vanlig kortlek, med andra ord. Hur många kort ska man använda då? Tja, en kortlek är ju minimumet. Om man har flera är detta en fördel, men tänk på att det existerar kopior av varje kort då, vilket kan te sig kasst i jämförande situationer.
3.1 Om gubbar, gummor och ungar
Det första du vill göra innan du kastar dig ut på Lowndarths regniga gator är att skaffa dig en gubbe, en gumma eller kanske en unge. Ett alter ego, mao. Ungar har friskats tandkött och starkast ben och är alla människor upp till nitton vintrars ålder. Ungar får +1 antal kort på hand i färgerna Klöver (kroppskontroll) och Ruter (massa). De får däremot -1 antal kort i Spader (visdom) och Hjärter (vett och etikett). Gummor och gubbar har egentligen inga modifikationer, men man kan säga att gummor får +1 i spader och -1 i ruter, om man vill vara riktigt sexistisk . I övrigt kan man spela riktigt jävla gammal om man vill, men detta bör ge en modifikation motsatt till den för ungar.
Nästa steg är Essäer. Dessa definierar rätt fint ungefär vad din gubbe/gumma/unge är bra på. Man börjar med 1 i varje Essä, och dessa är:
Namn I vardagstal Essä
Kroppskontroll Vighet, smidighet Klöver
Massa Tålighet, styrka Ruter
Vett och etikett Social kompetens, charm Hjärter
Visdom Klokhet, kunskap Spader
Nu har man 2 poäng att sätta ut där man vill. Slutligen drar man sex kort, enligt sina essäer. Har man tillexempel 2 i Kroppskontroll, 2 i Massa, 1 i Vett och etikett samt 1 i Visdom, får man dra 2 klöver, 2 massa, 1 hjärter och 1 spader. Lägg upp korten i prydliga högar organiserade efter färg.
Du ska nu välja din bakgrund, från barndom till arbete. Sätt ihop ett antal bakgrunder till en lång korv som beskriver hela ditt liv. En bakgrund är en regelteknisk grunka som ser ut så här, tillexempel:
Fabriksarbete
Ålderskrav: 6
Förbättringstid: 4
Ålderskrav bestämmer hur gammal du måste ha varit innan du den bakgrundspusselbiten började i ditt liv. Pussla ihop ditt liv! Vissa har en maxgräns också, och vissa har ingen minimigräns. Förbättringstid bestämmer hur länge du måste ha hållit på med den bakgrunden innan du får en ny förmåga.
Förmågor är nästa sak att ta itu med, då de är den lön du får för din bakgrundsmöda. Förmågor är ett namn på vad du kan, men de har en mer personlig sfär än de flesta rollspels färdigheter (de lutar lite mer mot eminencer och aspekter i Tribe 8). En förmåga heter alltså inte "Tjuveri", utan "Fagins Flygande Fingrar". Skillnaden? Jo, 'Fagins Flygande Fingrar' har ett antal möjligheter - man kan trolla med den, man kan sno grejer med den, den är helt enkelt användbar till mycket. Samma med 'Kungliga Kaptensutbildningens Krutkunskap' (det behöver inte handla om alliterationer, men jag gillar dem, okej?) som inte bara ger dig möjlighet att avfyra ett gevär, utan också kunna en massa om krut och vapnets historia.
Alla förmågor har en Essä som de baseras på. Det betyder att om man försöker utföra en handling som använder sig av förmågan Fagins Flygande Fingrar (som bygger på kroppskontroll, klöver), men spelar något annat än dess essä, måste man spela sitt högsta eller sitt lägsta kort. Det resulterar i ovant användande av en musköt ger rätt extrema effekter, dels väldigt försiktiga, eller väldigt ovarsamma och därmed farliga för alla i omgivningen.
Delförmågor beskriver helt enkelt lite olika grejer man kan göra med förmågan.
För att lära sig förmågan bör man konsultera Inlärningssätt. Här radas alla bakgrundsgrunkor där man kan ha lärt sig förmågan upp. Ibland står det "Startpoäng" och det betyder att du kan få använda de 10 startpoäng du har för att köpa förmågan, vare sig om du har en aktuell bakgrundsgrunka eller inte. Kostnaden står ofta inom parentes.
Slutligen är Tillvägagångssättet hur förmågan kan utföras.
3.2 Om handlingskraft och dess effekter
I många fall är det enkelt att avgöra hur en handling slutar. Tillexempel behövs inga regler för att avgöra om en fluga dör om man sakta mosar den under sin näve. Men ibland behövs regler, och med tanke på att detta till hälften är ett kortspel är utförandet av handlingar tämligen engagerat från spelarnas sida.
I detta fall används kort. I början av äventyret (eller om man just har vilat ur sig) har man 6 kort på hand och inga utmattningsmarkörer. När man spelar kort förlorar man dem helt enkelt, de blandas in i leken igen. När handen är slut får man dra nya kort, men man får också en utmattningsmarkör. Med en utmattningsmarkör får man alltid dra ett mindre kort (6-1=5), med två får man dra två (6-2=4) och med tre får man inte dra några alls. Första gången man spelar ut hela sin hand får man dra 6 nya kort (fast man får en utmattningsmarkör), andra gången bara 5, tredje gången 4 och fjärde inga alls. Totalt kan man spela 21 kort innan man inte kan göra något mer. Detta gäller för alla situationer där inte turordning och initiativ är av vikt (inte i strid, mao).
För att lyckas med en handling måste man spela lika med eller över en svårighetsgrad. Tar vi svårighetsgraden 5, tillexempel måste man spela 5, 6, 7, 8, 9, 10, Kn, D, K eller E (ess räknas förresten som 1 eller 14, vad man vill).
Men för att få reda på hur bra man lyckas måste man ta fram en omvänd stege. 5, 6, 7, 8, 9, 10, Kn, D, K, E blir i detta fall den stegen, då talen närmast 5 innebär att man lyckas bäst. Att spela ett kort som är precis lika med svårigheten innebär perfektion. 6 och 7 (de två talen närmast svårighetsgraden) är mycket bra att få, medan rösen är normalbra. 1 (E), 2, 3, 4 innebär naturligtvis misslyckande i det här fallet.
Att spela ett kort är att slösa tid. Hur mycket tid man slösar beror på handlingen, men i strid tar en handling upp till 5 sekunder. Att spela ett kort sänker också svårighetsgraden (den kan dock inte sänkas under 1) med ett poäng. Om man tillexempel har en trea och vet att svårigheten är 4 kan det vara en idé att spela ett annat kort för att få ner svårigheten med ett poäng och sedan klämma till med trean för att få perfektion.
Som du kanske märker är det rätt mycket kortspelande i Fagins Hand. Man får alltid (eller oftast, förutom i sammanhang där det är hur bra man lyckas som avgör, inte om man lyckas) veta svårighetsgraden, eller snarare typ svårighetsgraden, eftersom spelledaren beskriver ungefär vad rollpersonen tror att svårighetsgraden är.
På detta viset kan rollpersonen satsa lågt för att komma närmare svårighetsgraden, men å andra sidan kan svårighetsgraden vara högre än han tror.
Vissa handlingar kräver inga essäer. Dessa kallas Otränade Handlingar. De funkar helt enkelt så att alla färger är acceptabla, och man alltid får spela vilket kort man vill (till skillnad får vanliga handlingar, då ett kort mot den aktuella förmågan måste vara det högsta eller lägsta man har, se ovan, långt ovan).
Motsatta handlingar inträffar när två personer (oftast rollpersoner) försöker tävla om att lyckas bäst i en gren. I detta fall är det helt enkelt den som spelar lägst inom den aktuella essän (som prioriteras över övriga färger) som lyckas bäst. Ibland kan en svårighetsgrad vara på sin plats, i de fall då det faktiskt går att misslyckas helt.
Om man spelar ett kungligt kort, det vill säga Kn, D eller K får man ett i utmattning.
Slutligen, hur ska då spelledaren göra för att spela handlingar? Jo, det finns några knep. Inte kan han sitta med en hand för varje SLP (förutsatt att det inte finns väldigt få), men det GÅR faktiskt bra att sitta med en hand totalt. Den kan vara rätt stor. Om man envisas med att använda en hand per SLP kan de ligga i små högar bakom en spelledarskärm. Om man däremot kör med stor hand bör man ha runt 5 kort per SLP, och skriva upp på ett papper deras essän. Så du vet vilka kort du får spela för varje SLP, alltså.
3.3 Om turordning och strid
Ibland vill man utöka spänningen lite. I dessa situationer är det oftast nödvändigt att veta vem som handlar först.
Turordning är en rätt enkel funktion. Den med flest kort spelar helt enkelt, tills han sjunker under näste på tur. Om två pers har samma antal kort på hand händer deras handlingar stimulatiöst, men den som spelar högst får också deklarera först (den andre får agera efter den förstes handling).
I strid har man en så kallad Stridshand vilket är som en vanlig korthand, fast med ett annat antal kort. Stridshanden innehåller lika många kort som en persons essä i Klöver multiplicerat med tre (Kx3=kvickhet), minus utmattning (kvickhet-utmattning=antal kort på hand denna stridsrunda). Som sagt har den med störst stridshand (eller om personen i fråga just sjönk ner till lika stor stridshand som någon annan så är det personen som nyss handlade som får handla igen) rätt att handla först.
Om stridsperspektivet (situationen där initiativ är av vikt) inleddes med att en person blev överraskad får den personen dra ett mindre kort än vanligt första dragningen. I strid får man utmattning av att spela ut sin hand, som vanligt, men det är en gräns när man drar kort med tre utmattningspoäng. Man får alltså dra kort tills utmattningen blir så svår att man bara får dra ett kort, och då får man dra ett kort om och om igen. Men om man får utmattning från annat håll, och sjunker ner till ingen hand alls, då svimmar man.
Anfall är en mysig sak som innebär möjlighet att ge rätt fet skada. Ett anfall är en vanlig handling, men funkar alltid som en motsatt handling i närstrid. Försvararen tvingas göra en försvarsmanöver (eller så kan han stå kvar och ta smällen), som att parera, hoppa undan eller blockera. De två första har essän Klöver och den sistnämnda Ruter. Många förmågor ger bonus och särskilda regler för att använda vapen, annars fungerar alla enligt följande tabell med vapen kontra essäer.
Vapentyp Essä
Klubbor och påkar Ruter
Knivar och blad Klöver
Värjor och sablar Klöver
Krutvapen Klöver
Kastvapen Klöver
Nävarna Klöver
Benen Klöver
Brottning och tackling Ruter
Bland försvarsmanövrerna hittas följande:
Manöver Essä
Hoppa undan Klöver
Blockera Ruter
Parera Klöver
Man kan välja att göra sig redo gott i förväg om man vill, närdet gäller försvar. Man får då ett kort extra, men fienden får en chans att ändra sin manöver. Om tillexempel en snubbe springer mot en annan med en kniv i vädret, och den andre gör sig redo att parera med en teflonpanna i förväg, kan den förstnämnde ändra sig och skjuta med en picka istället, tillexempel.
Nu är det dags för mumsiga Skada. Skador mäts i ett antal värden. Stryk är det vanligaste, men Sjuk, Full och Blod finns även. Om ett anfall lyckas (når försvaret eller bättre), kontrollera hur mycket stryk försvararen får. Effekten 0 (perfektion) ger +15 i stryk, 1-2 (mycket bra) ger +10 i stryk och övrigt ger +5 i stryk. Dessutom har varje vapen en uppsättning attribut, som påverkar försvararen. Om ett vapen tillexempel har Stryk +10 och Blod +2 får dessutom försvararen denna lilla bonus. Som om det inte vore nog kan man konsultera en förmåga för extra feta bonusar. En förmåga kan tillexempel säga Stryk: Gevär +2, Picka +1, vilket inebär att dessa två vapen får de aktuella bonusarna inom stryk. Det kan också stå blod, men det är ovanligare. Vissa förmågor ger tillochmed mindre blod, så det blir enklare att lönnmörda i all hemlighet.
En människa tål inte mer Stryk än hennes Ruter x 10. Detta innebär döden. Hon tål icke heller mer Blod än Ruter x 5, eller Ruter x2 för den delen utan att svimma. Sjuk över Ruter x 10 innebär nog döden för de flesta, och full över Ruter ger en järäl baksmälla .
Om man får Blod (vilket typ är oundvikligt) kan ett sår infekteras, vilket leder till Sjuk +5 för en lätt infektion och Sjuk +10 för en svår. Ett sår infekteras efter att inte ha blivit bandagerat och legat uppe i över sex timmar. Fyra timmar och personen har utfört några som helst ansträngande eller jobbiga handlingar under denna tid. Efter att ha blivit infekterad höjs Sjuk med +1 per timme. En amputation botar 10 i Sjuk.
-----------------------------------
Höm... detta är vad jag kommit på hitills, och det orkar ni aldrig svara på!
Jag brörjar med en präktig rubrik...
<font size="6">Fagins Hand</font>
Första Kapitlet</font>
I vilket vi lärkänna området Lowndarth och dessutom lär oss en del om kortspel
Fagins Hand är ett spel. Det är delvis ett rollspel, och delvis ett kortspel. Olikt andra spel, som schack eller poker, sjunker du in i ditt alter ego och agerar efter hans uppfattningar och mål, men samtidigt har du en god kortmatch. Ett par mål presenteras inför dig och du måste övervinna dem genom att spela rätt kort. Låga kort riskerar mer - de är svårare att lyckas med, men resultatet blir mer exklusivt. Höga kort är säkra, men tråkiga.
Dessa mål presenteras i två olika situationer, situationer där handlingsordning och initiativ är viktigt, och en där det inte är det. Reglerna varierar något emellan dessa situationer, men inte avsevärt.
Fagins Hand utspelas i en artonhundratalsunderworldsagovärld, vilket på svenska skulle kunna översättas till Oliver Twist med stänk av Underworld och lite fantasy. På Lowndarths gator utspelas ett drama med bovar, vakter, tjuvgäng och varelser närmast hämtat ur sagorna. Fasansfulla odjur döljer sig in i Lowndarths mörkaste hörn, men även roliga små djur och parodier på dagens ohyra.
Höghusen är den officiella maktfaktorn i Lowndarth. Dessa styrs av Konungen, en korrupt herre med ett omättad behov av pengar och makt. Naturligtvis presenteras han ofta som en god och nobel herre, iallafall bland dem som inte vill mista huvudet. Då varken höghusen eller Konungen har någon territorial makt (staden ägs av invånarna, enligt gamla traditioner) är höghusens herrar spioner, lönnmördare och "fixare" i allmänhet.
Höghusen är med andra fixare och polismyndighet i ett, det vill säga något som gatornas patrask måtte akta sig extra noga för.
I Fagins Hand används som sagt kort, och dessa förkortas enligt följande schema: Ruter, Klöver, Hjärter, Spader, 2-10 enligt värdet, Ess, Knekt, Dam, Kung, Joker.
Kapitel Två</font>
I vilket vi får läsa mer ingående om Lowndarth och området omkring, samt de sällsamma varelser som befolkar gatorna
[color:\\"red\\"] -Komma snart ska- [/color]
Kapitel Tre</font>
I vilket vi lär oss ytterligare om kortspel och dess inverkan på dagens samhälle
Detta kapitel handlar om reglerna. Som sagt baseras Fagins Hand på kort, en helt vanlig kortlek, med andra ord. Hur många kort ska man använda då? Tja, en kortlek är ju minimumet. Om man har flera är detta en fördel, men tänk på att det existerar kopior av varje kort då, vilket kan te sig kasst i jämförande situationer.
3.1 Om gubbar, gummor och ungar
Det första du vill göra innan du kastar dig ut på Lowndarths regniga gator är att skaffa dig en gubbe, en gumma eller kanske en unge. Ett alter ego, mao. Ungar har friskats tandkött och starkast ben och är alla människor upp till nitton vintrars ålder. Ungar får +1 antal kort på hand i färgerna Klöver (kroppskontroll) och Ruter (massa). De får däremot -1 antal kort i Spader (visdom) och Hjärter (vett och etikett). Gummor och gubbar har egentligen inga modifikationer, men man kan säga att gummor får +1 i spader och -1 i ruter, om man vill vara riktigt sexistisk . I övrigt kan man spela riktigt jävla gammal om man vill, men detta bör ge en modifikation motsatt till den för ungar.
Nästa steg är Essäer. Dessa definierar rätt fint ungefär vad din gubbe/gumma/unge är bra på. Man börjar med 1 i varje Essä, och dessa är:
Namn I vardagstal Essä
Kroppskontroll Vighet, smidighet Klöver
Massa Tålighet, styrka Ruter
Vett och etikett Social kompetens, charm Hjärter
Visdom Klokhet, kunskap Spader
Nu har man 2 poäng att sätta ut där man vill. Slutligen drar man sex kort, enligt sina essäer. Har man tillexempel 2 i Kroppskontroll, 2 i Massa, 1 i Vett och etikett samt 1 i Visdom, får man dra 2 klöver, 2 massa, 1 hjärter och 1 spader. Lägg upp korten i prydliga högar organiserade efter färg.
Du ska nu välja din bakgrund, från barndom till arbete. Sätt ihop ett antal bakgrunder till en lång korv som beskriver hela ditt liv. En bakgrund är en regelteknisk grunka som ser ut så här, tillexempel:
Fabriksarbete
Ålderskrav: 6
Förbättringstid: 4
Ålderskrav bestämmer hur gammal du måste ha varit innan du den bakgrundspusselbiten började i ditt liv. Pussla ihop ditt liv! Vissa har en maxgräns också, och vissa har ingen minimigräns. Förbättringstid bestämmer hur länge du måste ha hållit på med den bakgrunden innan du får en ny förmåga.
Förmågor är nästa sak att ta itu med, då de är den lön du får för din bakgrundsmöda. Förmågor är ett namn på vad du kan, men de har en mer personlig sfär än de flesta rollspels färdigheter (de lutar lite mer mot eminencer och aspekter i Tribe 8). En förmåga heter alltså inte "Tjuveri", utan "Fagins Flygande Fingrar". Skillnaden? Jo, 'Fagins Flygande Fingrar' har ett antal möjligheter - man kan trolla med den, man kan sno grejer med den, den är helt enkelt användbar till mycket. Samma med 'Kungliga Kaptensutbildningens Krutkunskap' (det behöver inte handla om alliterationer, men jag gillar dem, okej?) som inte bara ger dig möjlighet att avfyra ett gevär, utan också kunna en massa om krut och vapnets historia.
Alla förmågor har en Essä som de baseras på. Det betyder att om man försöker utföra en handling som använder sig av förmågan Fagins Flygande Fingrar (som bygger på kroppskontroll, klöver), men spelar något annat än dess essä, måste man spela sitt högsta eller sitt lägsta kort. Det resulterar i ovant användande av en musköt ger rätt extrema effekter, dels väldigt försiktiga, eller väldigt ovarsamma och därmed farliga för alla i omgivningen.
Delförmågor beskriver helt enkelt lite olika grejer man kan göra med förmågan.
För att lära sig förmågan bör man konsultera Inlärningssätt. Här radas alla bakgrundsgrunkor där man kan ha lärt sig förmågan upp. Ibland står det "Startpoäng" och det betyder att du kan få använda de 10 startpoäng du har för att köpa förmågan, vare sig om du har en aktuell bakgrundsgrunka eller inte. Kostnaden står ofta inom parentes.
Slutligen är Tillvägagångssättet hur förmågan kan utföras.
3.2 Om handlingskraft och dess effekter
I många fall är det enkelt att avgöra hur en handling slutar. Tillexempel behövs inga regler för att avgöra om en fluga dör om man sakta mosar den under sin näve. Men ibland behövs regler, och med tanke på att detta till hälften är ett kortspel är utförandet av handlingar tämligen engagerat från spelarnas sida.
I detta fall används kort. I början av äventyret (eller om man just har vilat ur sig) har man 6 kort på hand och inga utmattningsmarkörer. När man spelar kort förlorar man dem helt enkelt, de blandas in i leken igen. När handen är slut får man dra nya kort, men man får också en utmattningsmarkör. Med en utmattningsmarkör får man alltid dra ett mindre kort (6-1=5), med två får man dra två (6-2=4) och med tre får man inte dra några alls. Första gången man spelar ut hela sin hand får man dra 6 nya kort (fast man får en utmattningsmarkör), andra gången bara 5, tredje gången 4 och fjärde inga alls. Totalt kan man spela 21 kort innan man inte kan göra något mer. Detta gäller för alla situationer där inte turordning och initiativ är av vikt (inte i strid, mao).
För att lyckas med en handling måste man spela lika med eller över en svårighetsgrad. Tar vi svårighetsgraden 5, tillexempel måste man spela 5, 6, 7, 8, 9, 10, Kn, D, K eller E (ess räknas förresten som 1 eller 14, vad man vill).
Men för att få reda på hur bra man lyckas måste man ta fram en omvänd stege. 5, 6, 7, 8, 9, 10, Kn, D, K, E blir i detta fall den stegen, då talen närmast 5 innebär att man lyckas bäst. Att spela ett kort som är precis lika med svårigheten innebär perfektion. 6 och 7 (de två talen närmast svårighetsgraden) är mycket bra att få, medan rösen är normalbra. 1 (E), 2, 3, 4 innebär naturligtvis misslyckande i det här fallet.
Att spela ett kort är att slösa tid. Hur mycket tid man slösar beror på handlingen, men i strid tar en handling upp till 5 sekunder. Att spela ett kort sänker också svårighetsgraden (den kan dock inte sänkas under 1) med ett poäng. Om man tillexempel har en trea och vet att svårigheten är 4 kan det vara en idé att spela ett annat kort för att få ner svårigheten med ett poäng och sedan klämma till med trean för att få perfektion.
Som du kanske märker är det rätt mycket kortspelande i Fagins Hand. Man får alltid (eller oftast, förutom i sammanhang där det är hur bra man lyckas som avgör, inte om man lyckas) veta svårighetsgraden, eller snarare typ svårighetsgraden, eftersom spelledaren beskriver ungefär vad rollpersonen tror att svårighetsgraden är.
På detta viset kan rollpersonen satsa lågt för att komma närmare svårighetsgraden, men å andra sidan kan svårighetsgraden vara högre än han tror.
Vissa handlingar kräver inga essäer. Dessa kallas Otränade Handlingar. De funkar helt enkelt så att alla färger är acceptabla, och man alltid får spela vilket kort man vill (till skillnad får vanliga handlingar, då ett kort mot den aktuella förmågan måste vara det högsta eller lägsta man har, se ovan, långt ovan).
Motsatta handlingar inträffar när två personer (oftast rollpersoner) försöker tävla om att lyckas bäst i en gren. I detta fall är det helt enkelt den som spelar lägst inom den aktuella essän (som prioriteras över övriga färger) som lyckas bäst. Ibland kan en svårighetsgrad vara på sin plats, i de fall då det faktiskt går att misslyckas helt.
Om man spelar ett kungligt kort, det vill säga Kn, D eller K får man ett i utmattning.
Slutligen, hur ska då spelledaren göra för att spela handlingar? Jo, det finns några knep. Inte kan han sitta med en hand för varje SLP (förutsatt att det inte finns väldigt få), men det GÅR faktiskt bra att sitta med en hand totalt. Den kan vara rätt stor. Om man envisas med att använda en hand per SLP kan de ligga i små högar bakom en spelledarskärm. Om man däremot kör med stor hand bör man ha runt 5 kort per SLP, och skriva upp på ett papper deras essän. Så du vet vilka kort du får spela för varje SLP, alltså.
3.3 Om turordning och strid
Ibland vill man utöka spänningen lite. I dessa situationer är det oftast nödvändigt att veta vem som handlar först.
Turordning är en rätt enkel funktion. Den med flest kort spelar helt enkelt, tills han sjunker under näste på tur. Om två pers har samma antal kort på hand händer deras handlingar stimulatiöst, men den som spelar högst får också deklarera först (den andre får agera efter den förstes handling).
I strid har man en så kallad Stridshand vilket är som en vanlig korthand, fast med ett annat antal kort. Stridshanden innehåller lika många kort som en persons essä i Klöver multiplicerat med tre (Kx3=kvickhet), minus utmattning (kvickhet-utmattning=antal kort på hand denna stridsrunda). Som sagt har den med störst stridshand (eller om personen i fråga just sjönk ner till lika stor stridshand som någon annan så är det personen som nyss handlade som får handla igen) rätt att handla först.
Om stridsperspektivet (situationen där initiativ är av vikt) inleddes med att en person blev överraskad får den personen dra ett mindre kort än vanligt första dragningen. I strid får man utmattning av att spela ut sin hand, som vanligt, men det är en gräns när man drar kort med tre utmattningspoäng. Man får alltså dra kort tills utmattningen blir så svår att man bara får dra ett kort, och då får man dra ett kort om och om igen. Men om man får utmattning från annat håll, och sjunker ner till ingen hand alls, då svimmar man.
Anfall är en mysig sak som innebär möjlighet att ge rätt fet skada. Ett anfall är en vanlig handling, men funkar alltid som en motsatt handling i närstrid. Försvararen tvingas göra en försvarsmanöver (eller så kan han stå kvar och ta smällen), som att parera, hoppa undan eller blockera. De två första har essän Klöver och den sistnämnda Ruter. Många förmågor ger bonus och särskilda regler för att använda vapen, annars fungerar alla enligt följande tabell med vapen kontra essäer.
Vapentyp Essä
Klubbor och påkar Ruter
Knivar och blad Klöver
Värjor och sablar Klöver
Krutvapen Klöver
Kastvapen Klöver
Nävarna Klöver
Benen Klöver
Brottning och tackling Ruter
Bland försvarsmanövrerna hittas följande:
Manöver Essä
Hoppa undan Klöver
Blockera Ruter
Parera Klöver
Man kan välja att göra sig redo gott i förväg om man vill, närdet gäller försvar. Man får då ett kort extra, men fienden får en chans att ändra sin manöver. Om tillexempel en snubbe springer mot en annan med en kniv i vädret, och den andre gör sig redo att parera med en teflonpanna i förväg, kan den förstnämnde ändra sig och skjuta med en picka istället, tillexempel.
Nu är det dags för mumsiga Skada. Skador mäts i ett antal värden. Stryk är det vanligaste, men Sjuk, Full och Blod finns även. Om ett anfall lyckas (når försvaret eller bättre), kontrollera hur mycket stryk försvararen får. Effekten 0 (perfektion) ger +15 i stryk, 1-2 (mycket bra) ger +10 i stryk och övrigt ger +5 i stryk. Dessutom har varje vapen en uppsättning attribut, som påverkar försvararen. Om ett vapen tillexempel har Stryk +10 och Blod +2 får dessutom försvararen denna lilla bonus. Som om det inte vore nog kan man konsultera en förmåga för extra feta bonusar. En förmåga kan tillexempel säga Stryk: Gevär +2, Picka +1, vilket inebär att dessa två vapen får de aktuella bonusarna inom stryk. Det kan också stå blod, men det är ovanligare. Vissa förmågor ger tillochmed mindre blod, så det blir enklare att lönnmörda i all hemlighet.
En människa tål inte mer Stryk än hennes Ruter x 10. Detta innebär döden. Hon tål icke heller mer Blod än Ruter x 5, eller Ruter x2 för den delen utan att svimma. Sjuk över Ruter x 10 innebär nog döden för de flesta, och full över Ruter ger en järäl baksmälla .
Om man får Blod (vilket typ är oundvikligt) kan ett sår infekteras, vilket leder till Sjuk +5 för en lätt infektion och Sjuk +10 för en svår. Ett sår infekteras efter att inte ha blivit bandagerat och legat uppe i över sex timmar. Fyra timmar och personen har utfört några som helst ansträngande eller jobbiga handlingar under denna tid. Efter att ha blivit infekterad höjs Sjuk med +1 per timme. En amputation botar 10 i Sjuk.
-----------------------------------
Höm... detta är vad jag kommit på hitills, och det orkar ni aldrig svara på!