Nekromanti Fagins Hand, ny regelkärna

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Svar är på väg

Jag har laddat ner och börjat läsa texten (och vad var det vi sa om word-dokument... :gremwink: ), återkommer med kommentarer när jag har något att säga.

JPS – vill bara visa att vi inte ignorerar dig fullständigt
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Sorry...

och vad var det vi sa om word-dokument...

Sorry, hemskt klumpigt av mig. Mor bokstavligen försökte dra mig från datorn och bror envisades med att försöka dra ut internetsladden. Vem sa att det var lätt att det var onge?

Här kommer förresten en RTF. Lite snyggare upplagd, som present.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Stridsregler

Okej, underbart att ingen svarar, kanske kan den här versionen hålla till Gothcon. Phew.

Nåja, här kommer lite funderingar om stridsregler. I strid finns det huvudsakligen X saker man siktar på:
[*]Att döda en person. Detta kan ske genom ett snabbt stick mot ett sårbart ställe. Detta är den svåraste saken att göra.
[*]Att låsa någon. Detta sker genom diverse grepp och fasthållningar.
[*]Att tvinga tillbaks eller förflytta motståndaren på annat sätt.
[*]Att misshandla någon i ett enda vredesutbrott.

Det förstnämnda sker genom ett enkelt motsatt utspel mellan anfallare och försvarare. Anfallaren använder Dynamik, eller en förmåga som passar vapnet som används. Försvararen använder Dynamik även han, eller en förmåga som reflekterar sättet som han undviker anfallet på. Lyckas anfallaren, tolkar man resultatet. Varje vapen har tre värden, ett för Normala resultat, ett för Goda resultat och ett för Perfekta resultat. Offret för anfallet slänger ett antal kort lika med det aktuella värdet, utan att dra nya. Denna sorts kortförlust kallas "fatal skada". Man "läker" ett kort varje dag, men får bara behålla det om man drar ett ruter. Drar man något annat, slängs det omedelbart, och du får vänta en dag till.

Att Låsa någon går mycket enkelt till. Lyckas man med anfallet måste offret slänga alla sina Dynamik-kort, och lyckas med Harmoni mot Harmoni för att bryta sig loss. Tills offret har brutit sig loss får denne inte dra några nya Dynamik-kort, och när ett sådant dras slängs det och dras om. Offret förväntas hålla sig med en hand på 10 kort om det inte är skadat. Ett greppat offer följer särskilda regler för att bli misshandlat.

Att Tvinga någon tillbaks sker genom markeringar, knuffar eller kast. Att markera mot någon sker genom ett motsatt utspel, där markören spelar för Dynamik eller en vapenförmåga, och offret spelar för Harmoni eller en passande förmåga. Lyckas markören så tvingas offret backa. En markering kan också blockeras med Dynamik eller en vapenförmåga. Markeringar kan modifieras med vapnets längd. Ett långt vapen (värja, sabel) låter markören modifiera utspelet med 1, medan ett mycket långt vapen (trästav, pik) låter markören modifiera med 3. Att knuffa någon sker med Harmoni mot Harmoni, Harmoni mot Dynamik (undvika-förmåga) eller Harmoni mot Dynamik (vapenförmåga). I det senare fallet så blir knuffaren skadad om han misslyckas, enligt reglerna för fatal skada, ovan. I det "mellersta" fallet så faller förmodligen knuffaren i backen. Tjurrusningar är intressanta varianter av knuffar, som innehåller momentet att ta fart. De sker Harmoni mot Dynamik (undvika-förmåga) eller Harmoni mot Harmoni. I det senare fallet får rusaren en bonus av samma natur som en vanlig talang. Föremål kan användas som sköldar och dessa har värden som kan modifiera upp eller ner ett utspel med 1 (små sköldar), 2 (större sköldar) eller 3 (manshöga föremål). Hur långt en person flyger beror på hur bra knuffaren lyckades, men offret bör förlora kort enligt misshandlingsreglerna.

Misshandel är den slutliga formen av anfall. I misshandel kan man göra två saker, i stort: göra skada eller ta överläget. Att ta överläget kräver ett motsatt utspel för Harmoni. Den som redan han överläget får modifiera sitt utspel med 2. Har man överläget kan man göra skada. Detta sker Harmoni mot Harmoni. Offret förlorar tre ruterkort för ett perfekt utspel, två för ett gott utspel och ett för ett normalt utspel. De läker ett per timme, oavsett vilken färg man drar, men lämnar otäcka blåmärken i någon vecka. Beroende på vilka tillhyggen misshandlaren använder, får denne modifiera med 1-5. Om någon är fasthållen i överkroppen när misshandeln sker, kan denne göra motstånd med benen (Harmoni mot Harmoni, anfallaren får modifiera med 2). Om båda kroppshalvor är fasthållna räknas svårigheten som 1.

Den spelare med flest Dynamik-kort får handla först. Om två har lika många sker deras handlingar samtidigt.

/Mogge, börjar med Valkampanjen 2003 i förväg, tihi:

 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Baha!

Okej, underbart att ingen svarar, kanske kan den här versionen hålla till Gothcon. Phew.

Så kan man ju också se det. :gremwink:
Jag tycker att det är riktigt begripligt iallafall, vilket jag inte alltid tyckt.. :gremwink: (Fast då orkade jag ju inte riktigt sätta in mig)
Stridsreglerna ser ju också helt okej ut.. Men hur kommer dom funka? Vad tror du det blir för stil på striderna?

Jag antar att man bara vill knuffa någon bakåt när omgivningen skulle ge honom en nackdel som effekt av detta. (Som ett stup till exempel..) Att låsa någon gör man bara då någon annan kan slå denne? Jag tolkar det som att man står och håller fast sitt offer. Fast det kanske man inte gör, det skrev du ju inget om..

Men vadå "svårt" att döda? Har inte ett motsatt utspel 50% chans att lyckas ifall de båda har samma skicklighet? Eller drar motståndaren bort sitt resultat från ditt, som fortfarande måste komma över en svårighet? (Kan inte läsa igenom grundreglerna här.)
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Re: Baha!

Jag antar att man bara vill knuffa någon bakåt när omgivningen skulle ge honom en nackdel som effekt av detta. (Som ett stup till exempel..) Att låsa någon gör man bara då någon annan kan slå denne? Jag tolkar det som att man står och håller fast sitt offer. Fast det kanske man inte gör, det skrev du ju inget om..

Att knuffa folk kan få dem att ramla omkull - att låsa någon kan lika väl användas för att "banka in vett" i personen som att få den att lugna ner sig.

Men vadå "svårt" att döda? Har inte ett motsatt utspel 50% chans att lyckas ifall de båda har samma skicklighet? Eller drar motståndaren bort sitt resultat från ditt, som fortfarande måste komma över en svårighet? (Kan inte läsa igenom grundreglerna här.)

Well, etiska meriter, du vet... :gremwink:

Nåja, det var väl mest något jag skrev för att främja användandet av annan sorts strid. För det första är det alltid föredraget att komma undan med misshandel eller överfall, än mord, och dessutom slösar man ju krut och fingeravtryck. :gremwink:
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Så... de här reglerna ersätter alltså de gamla? Eller gäller de gamla också?

Hur som helst, här kommer en rollperson som jag gjort (läs noga, det kommer frågor efteråt...):

Edmund Spenser (nej, jag orkar inte hitta på namn den här tiden på kvällen) är en ung man med medelklassbakgrund som av sina föräldrar uppmuntrats att bli läkare från tidig ålder. Själv vill han helst bli poet, och har hoppat av sin fina utbildning för att följa sin innersta önskan. Han märkte tidigt att det inte kommer att bli så lätt som han trodde, och för att försörja sig efter att hans relativt välbärgade far slutat skicka honom pengar har han blivit tvungen att ta sig an uppgiften att agera som akutläkare för folk med skador och sjukdomar av mera tvivelaktigt ursprung. Han har behandlat ett par rika unga män för vissa sjukdomar som de helst vill hålla hemliga för familjeläkaren och tar ibland hand om brottslingar som råkat illa ut, och har därför fått ett ganska gott rykte, men klarar egentligen inte av några svårare fall.

Edmund har alltid varit bra på att uttrycka sig (exklusiv talang). Han kan dessutom jonglera och är oväntat bra på korsstygnsbroderi, något som han försöker hålla hemligt för att inte förlora anseende hos sina halvkriminella bekanta (vanliga talanger)

Han fick en god utbildning som barn och studerade sedan medicin i ett par år, men ägnade hela tiden det mesta av sin tid åt att skriva dikter, och har förljaktligen värdet 4 i poesi. Han var dock inte helt ouppmärksam under sina studier och lyckades snappa upp kunskaper i litteratur till värdet 2 och övriga ämnen till värdet 1. Han lyckades inte vidare bra med sina medicinstudier eftersom han varken var intresserad eller hade några bakgrundskunskaper, så därför har han bara värdet 1 där också. Däremot ägnade han mycket av sin studietid åt att spela bort sin fars hårt förvärvade pengar och har därför uppnått nivån 2 i spel och dobbel.

Efter att ha avslutat sin utbildning och brutit kontakterna med sin familj har Edmund varit tvungen att utnyttja sina fåtaliga talanger för att hålla sig vid liv, och eftersom den hårda verkligheten inte erbjuder många tillfällen för en ung poet har han fått göra bruk av det lilla han kan om medicin, och har därför 2 i praktisk sjukvård. Han har dessutom motvilligt förvärvat erfarenhet av slagsmål till värdet 1 och kunskap om undre världen till värdet 2.

Förmågor:

Poesi (2/4/0) (S) Edmund kan skriva sonetter med båda händerna bakbundna, men får ganska sällan nytta av denna förmåga.

Jonglering (1/0/0) (K) Han kan jonglera till husbehov, men har inte utvecklat sin talang på området.

Broderi (1/0/0) (K? S?) Det här är en förmåga som vår hjälte skulle förneka in i döden att han har, men om han är säker att ingen ser på kan han tänka sig att stoppa sina strumpor.

Litteratur (0/2/0) (S) Kan drämma till med ett välriktat Shakespearecitat när det behövs.

Allmänbildning (0/1/0) (S) Har en någotsånär korrekt uppfattning om senare historia och kan hitta på tillräckligt om medeltiden för att imponera på okunniga.

Medicin (0/1/2) (S) Kan förbinda sår, spjäla brutna ben, blanda till diverse salvor och dekokter som åtminstone inte skadar någon och föreläsa om allmänhygienens betydelse för hälsan.

Spel (0/2/0) (S) Vet tillräckligt om kort- och tärningsspel för att inte bli lurad av vem som helst. Däremot har han aldrig spelat i vinstsyfte och skulle inte kunna försörja sig på det.

Slagsmål (0/0/1) (K) Ogillar våld och undviker strid om han kan, men kan försvara sig nödtorftigt om det behövs.

Smälta in i undre världen (0/0/2) (H) Efter att ha levt på samhällets skuggsida ett tag har Edmund lärt sig hur man ska uppföra sig för att undvika problem.

Kommentarer:

Det blev väldigt många spaderförmågor. Om man har andra "kunskapsinriktade" personer i samma grupp kan det rent av bli brist på spaderkort. Som jag ser det kan tre situationer uppstå:

Alla är inriktade på samma sorts förmågor – brist på en sorts kort, alla försöker bluffa, byta bort sina oanvändbara kort i blindo och så vidare.

Alla är inriktade på olika sorts förmågor – spelarna samarbetar, byter kort öppet och försöker komplettera varandra (en grupp med fyra personer som riktat in sig på varisn färg skulle ju bli rena idyllen jämfört med fyra personer som alla vill ha spader).

"Blandad" grupp – de flesta behöver kort av alla färger, man byter antagligen bara om man tror att man kommer att behöva en viss typ av kort.

Ganska olika spelsituationer, alltså. Är det meningen?

Mina förmågor gick inte att kombinera lika elegant som i ditt exempel. Borde man redan från början se till att personens talanger kommer att gå att kombinera med hans erfarenheter?

Träning och erfarenhet: Verkar som om det skulle kunna fungera, men jag vet inte om det är den disktinktion mellan träning och erfarenhet som jag skulle göra. En person med mycket träning men lite erfarenhet skulle väl snarare satsa på ett så perfekt resultat som möjligt (sänka, och alltså ta risken att inte nå upp till det nödvändiga värdet), medan en person med lite träning och mycket erfarenhet skulle satsa på ett så säkert resultat som möjligt (höja, och ta risken att missa det perfekta resultatet). Speltekniskt spelar det väl ingen roll, men ändå.

Eventuellt skulle man kunna göra på ett annat sätt: låt både träning och erfarenhet fungera åt båda hållen, men använd träning före man får veta resultatet och erfarenhet efteråt. På det sättet skulle man kunna sikta på ett så bra resultat som möjligt med hjälp av träning, medan erfarenhet skulle kunna användas för att "rädda" ett misslyckat drag. Fast det skulle kanske göra erfarenhet mycket bättre än träning.

Strid: Om jag har uppfattat saken rätt avgörs både träff och skada på samma gång, genom att vapen gör olika skada beroende på hur bra man träffat. Mycket elegant. Det skulle jag kunna tänka mig att använda i ett system med tärning också.

Skada: Genialiskt! Enkelt, effektivt och helt i linje med grundmekaniken.

JPS
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Det blev väldigt många spaderförmågor. Om man har andra "kunskapsinriktade" personer i samma grupp kan det rent av bli brist på spaderkort. Som jag ser det kan tre situationer uppstå:

Där har vi nog ett problem faktiskt. Nå, jag hade tänkt att man skulle spela med varsin lek.

Mina förmågor gick inte att kombinera lika elegant som i ditt exempel. Borde man redan från början se till att personens talanger kommer att gå att kombinera med hans erfarenheter?

Jämför, jämför, jämför. För det första: ha i åtanke att det är rätt bra att bara vara erfaren eller skicklig. Att kombinera förutsätter helt enkelt att rollpersonen har fått användning av sina talanger i verkliga livet. Detta är rätt ovanligt när man tänker på hur många FH-rollpersoner (så som din) tenderar att ta ett kliv in i en... status av mindre ekonomisk hållning.

Träning och erfarenhet: Verkar som om det skulle kunna fungera, men jag vet inte om det är den disktinktion mellan träning och erfarenhet som jag skulle göra. En person med mycket träning men lite erfarenhet skulle väl snarare satsa på ett så perfekt resultat som möjligt (sänka, och alltså ta risken att inte nå upp till det nödvändiga värdet), medan en person med lite träning och mycket erfarenhet skulle satsa på ett så säkert resultat som möjligt (höja, och ta risken att missa det perfekta resultatet). Speltekniskt spelar det väl ingen roll, men ändå.

Alright, det kom upp tidigare. Givetvis tänkte jag att en gröngöling med torkautomat bakom öronen borde försöka agera så säkert som möjligt, och att en erfaren hårding borde chansa sig fram, dra checka kommentarer och spela motspelarna under bordet medans han går iväg fortfarande med ett trumfkort på handen och tuggandes på ett bubbelgumm. Hur stor livserfarenhet jag har kan värderas.

Hursomhelst gillar jag inte idén med att göra erfarenheten bättre än träningen, om man inte höjer erfarenhetens kostnad, förstås. Kommer jag vara tvungen att införa poängköpartabeller? Ja, det blir något att fundera på inför nästa Fagins Hand.

Alternativt kan man slå ihop det till ett "skicklighetsvärde", som kanske måste köpa i två delar eller nåt.

Så tack för att utvecklar, och hey, suverän rollperson.

/Mogge
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Givetvis tänkte jag att en gröngöling med torkautomat bakom öronen borde försöka agera så säkert som möjligt, och att en erfaren hårding borde chansa sig fram, dra checka kommentarer och spela motspelarna under bordet medans han går iväg fortfarande med ett trumfkort på handen och tuggandes på ett bubbelgumm.

Tja, när du formulerar det på det sättet håller jag med dig. Problemet var bara att då jag läste "erfarenhet" tänkte jag mig en sjuttioårig snickare som lärde sig göra möbler av sin farfar (ja, alltså, hans farfar lärde honom göra möbler. Av trä) och som knappast skulle riskera att misslyckas med att tillverka ett bord, men som knappast skulle åstadkomma några mästerverk heller. Fast ditt exempel låter roligare.

JPS
 
Top