Nekromanti Fajt med utomjordingar. Gör den intressant.

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Såvida man inte har något hyperspejstjofräs som märker sånt och kringgår kausaliteten.

Space opera. Live with it.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Tja ... det finns ju standardsaker som telepati, osynlighet, osårbarhet.

Rymdisarnas närvaro förstör all avancerad teknologi.

När rymdisarna dör, exploderar de. (De kanske är robotar eller något.)

Rymdisarna har värsta teleskopögonen och är övernaturligt bra skyttar. I närstrid är de däremot ganska värdo.

Rymdisarna har en teknologi som kan förändra vädret, även på mycket lokal nivå.

Rymdisarna är datorvirus och vänder soldaternas utrustning mot dem själva.

Rymdisarna kan teleportera sig, men bara inom synhåll.

Rymdisarna är pacifister och vägrar att slå tillbaka.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Asså ...

Du rockar, Rising, det är inget tvivel om den saken. Det där var awesome, men vad är det för nå't? Jag är alltså mitt inne i en kampanj, så jag kan inte bygga in ditt scenario. Men jag tänker nog kapa stora bitar, för att det är så coolt. Faktum är att rollpersonernas hela division just har förintats och de är de enda överlevande, så de kommer att behöva inlemmas i en ny division. Och jag tror att Cuntslit är en perfekt ny officer.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Jag vet inte vad detta kan vara värt, men...:

De kom med mörkret
Helt plötsligt börjar allt ljus sakta dämpas. Alla lampor, alla dioder, alla maskiner som strålar ut eller reflekterar ljus; allt dämpas. Försöker man ta reda på varför ges inget riktigt bra svar. Det verkar bara som att själva energin sugs upp av något- men bara den som handlar om ljus. Givetvis är detta en följd av att utomjordingarnas fysionomi är sådan att den absorberar ljus- och de närmar sig sakta. När allt ljus är utslaget, attackerar utomjordingarna. Om ingen av rp har någon typ av mental/magisk förmåga att 'se' utomjordingarna är de hänvisade till en strid i kompakt mörker...

Detta innebär att rp bara kan slåss dagtid eller på ovansidan av planeten. (Man skulle kunna tänka sig att de garvade spelarna fattar att utomjordingarna ligger bakom det annalkande mörkret och att de skrattar rått åt SL:s fåniga idé "He, det är ju bara att låta bli att slåss där det är mörkt...". Tills spelarna inser att de måste gå ner i de underjordiska katakomberna för att hämta ammunition tex. Ett ännu bättre upplägg skulle kunna vara att utomjordingarna är rätt lätta att döda- men att de är i sånt numerärt överläge att problemet inte handlar om att döda utomjordingarna utan snarare att slippa bli beroende av de extra-lager av ammunition som...bara finns nere i katakomberna- en plats där utomjordingarna har ett löljigt övertag...)

Ledtråden
Rp hittar helt plötsligt massa lik. Medan rp vandrar runt i förstörelse och bland mänskliga kadaver i olika stadier av förruttnelse hittar de till slut en 'dvd' (eller motsvarande) som visar en grymt desperat människa som är jagad av utomjordingarna. På 'dvd:n' ger han rp instruktioner i stil med:
-Utomjordingarna kan regenerera, men de verkar vara känsliga för eld
-Utomjordingarna har en mental förmåga som gör att de kan läsa tankar. Att försöka gömma sig är slöseri med tid...
-Utomjordingarna attackerar bara under en viss tid av dygnet, sedan måste de vila eller nåt.
-Utomjordingarna har någon sorts vätska i sig. Om rp undersöker slagfältet borde de kunna hitta ledtrådar till utomjordingarnas fysionomi, vilket i sin tur talar om vad de är känsliga för. (Det knixiga är bara att slagfältet innehåller skitmånga olika mystiska ledtrådar- vilken är den rätta bland alla likdelar?
Kanske måste rp pröva olika alternativ, innan de kan avfärda en viss hypotes om utomjordingarnas svaga sidor.

En knorr av detta skulle kunna vara att man hittar en annan 'dvd' som ger motsatta råd...

Allmänt om taktiska utmaningar
Som spelar gillar jag utmaningar där man får välja mellan olika strategier/taktiska upplägg. Det som är roligt är när man kan planera själva striden- innan den sker. Dessutom tycker jag att resurshanteringsfrågor är givande. "Ska vi använda eldkastaren mot den stora bloorben eller borde vi ta maskingeväret, som å andra sidan kan skjuta massvis med små projektiler..."

Själva scenariot får däremot kretsa kring något annat än själva striderna, tycker jag. Om striderna (md allehanda taktiska utmaningar) är ett nödvändigt medel för att klara scenariot; tja då tycker jag att det är lättare att motivera sig till de frågor kring strategiska manövrar som du var ute efter.

Hoppas att någo var användbart av all denna smörja.

/Basenanji, som blev ASIMPAD av "Secrets"-låten! Vänta bara, Genesis...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yes, sorry att det blev pladdrigt och för situationsberoende.

Det första jag hade tänkt skriva var faktiskt något enkelt: Jag tänkte att man kunde skickas som en mindre liten vakpatrull till en stor och välbefolkad värld för att ställa några soldater inför krigsrätt. Men på vägen dit så skulle en kraftig signalvåg slungas mot skeppet varpå piloten skulle börja bete sig vansinnigt och muteras inför rollpersonernas ögon för att sedan angripa dem helt besinningslöst, och därefter skulle man vara tvingade att kraschlanda. Och när man kom ut ur skeppet för att söka efter hjälp så skulle man inte hitta några människor på planeten, utan bara en massa fruktansvärda mutanter som tittade hånfullt och blodtörstigt mot dem. Och efter att rollpersonerna öppnat eld mot dem så skulle mutanterna besvara eldgivningen efter förmåga, men det skulle visa sig vara på tok för många mutanter. Det verkar inte finnas några människor kvar, bara monster - och det anländer snart monster med bättre beväpning. Man måste retirera till skeppet, anropa basen och be om förstärkningar, samt släppa ut krigsfångarna och säga att alla måste hjälpas åt för att stå ut mot monsterna. Fullt krig utlöses.
Med tiden så börjar dock konstiga saker hända, eftersom monsterna börjar ta sig allt mänskligare drag. Även liken av monster man redan dödat - såsom piloten - börjar snart se helt mänskliga ut. Den hemska insikten man slås av är att singalvågen ändrar om i ens hjärna på något sätt - rebootar den så att man endast litar på personerna omkring en när signalvågen träffar en, men kommer att betraka allt annat som en hallucinatorisk mardröm. Och på skeppets datorer kan man se att signalvågorna kommer från en kvasar en bit bort i rymden som nyligen ändrat sin pumpande rytm. Nya signalstormar skickas fortfarande, och några sådana vågor är på väg att träffa förstärkningarna som är på väg! Snart kommer alltså en riktigt stor angreppsstyrka och landar på planeten, och även de börjar gå bärsärk på allt omkring sig.

---

Men när jag började tänka på det så slogs jag av att:

1. Det var intressant att det riktiga hotet kom senare, i form av marines, medan man själv fick ty sig till brottslingarna. Men det vore bättre om man från början var en liten del av av brottslingarna snarare än att basa över dem. Och det borde inte bara vara personer som står inför krigsrätt, utan det borde verkligen vara sociopater och galningar - för att det verkligen skulle bli kraftfull symbolik när galningarna blir ens vänner och de som ser saker klart - medan kavalleriet som man anropat istället visar sig vara det verkligt farliga hotet.

2. Hela grejen med personer som plötsligt blir vansinniga och angriper dem omkring sig blir effektfullare om det faktiskt rör sig om kamrater som man har skaffat sig relationer till. Alltså om det faktiskt betyder något för en att man har mördat dem för att man trodde de var monster när man hallucinerade, eller för att de var nära att mörda en av samma anledning. Så jag tänkte att backstoryn skulle behöva vara viktig, och att det krävdes tid och påfrestande erfarenheter som sammanfogade en.

---

Så utifrån punkt 2. tänkte jag att man skulle behöva börja med att berätta om rollpersonernas första tid som rekryter, plågade av två stycken grymma och småsinta tyranner innan dessa vändes mot varandra och förgjorde varann - som för att varsla om att sessionen skulle handla om just män som vändes emot män. Så jag hittade på gorillan Hank och den kallblodige Kunzlieb och började skriva om dem, och för att få lite färg på det hela så broderade jag ut de delar som jag kände behövdes, och plötsligt blev det hela långt och pladdrigt och jag kunde inte sluta.

Du kan bygga om Akt 1 hur du än vill. Om du redan har en massa spelledarpersoner som rollpersonerna skaffat sig relationer till så behövs den kanske inte alls.

I Akt:2 så tänkte jag iaf att soldaterna skulle avresa i flera olika stycken landsättningsfordon, och att signalstormen skulle få män ur olika fordon att börja gå bonkers mot varandra efter att de landat. Rollpersonerna skulle dock inte ha skäl att tro sig vara galna till en början, utan de skulle tro att andra landsättningsfordon på något sätt blivit bordade av monster som slaktat alla män innuti och sedan började hoppa ut för att angripa rollpersonerna och deras kamrater. I mitten av akten anropas högkvarteret och man berättar vad man vet. Vad som behövs är mer män och mer eldkraft, förklarar man, och basen svarar att de tackar för scoutningen och att de kommer skicka massiva förstärkningar inom kort. Den senare halvan handlar om att man börjar se klart och förstår vad det är som har hänt, men då är det redan för sent att kalla tillbaka förstärkningarna. Ens enda chans är alltså att gömma sig och hålla ut tills de nya soldaterna väl har kommit till insikt om att de bara varit galna.

I Akt:3 så börjar förstås katastrofen i stor skala, där rollpersonernas rag-tag-trupp av överlevande galningar, våldtäktsmän och sociopater måste stå emot imperiets finaste soldater när de har landat och blästrat skiten ur varandra. Jag skulle gärna vilja att det kom någon extra payoff på slutet, och hade idéer i stil med att signalstormen skulle visa sig vara sprunget ur ett supervapen från imperiet, och att dess skapare skulle vara den mystiske Euro's fader. Jag vet inte, förmodligen får jag rätsida på det om jag fortsätter brodera ut mer i längre beskrivningar senare.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Rollpersonerna befinner sig på en planet där det finns rester av gammal utomjordisk teknologi och civilisation. Rollpersonerna får i uppdrag att hämta något som finns inne i något som verkar vara ett gammalt utomjordiskt byggnadskomplex. Därinne bor en koloni av jobbiga men militärt hanterbara utomjordlingar, som utgör ett litet hinder för att hitta det man letar efter.
När rollpersonerna smugit omkring ett stycke in i byggnaden råkar de komma åt någon sorts kontroll som aktiverar det rollpersonerna trodde var en byggnad. I själva verket är det en robot som tillhörde den försvunna civilisationen, vars innevånare var många gånger större än människor. Robotens kontroller är givetvis anpassade för dessa.
Roboten reser sig och börjar gå rakt framåt. Hur kan man ha sån otur att hembasen ligger i exakt den riktningen?
Rollpersonerna kan välja mellan att ta sig ut igen och spränga roboten (och riskera att förstöra det de letade efter) eller att försöka lära sig hur kontrollerna fungerar. Men hur tänkte egentligen de försvunna utomjordlingarna?

Alternativt börjar roboten gå mot ett stup, och det enda som händer är att det nu råder tidspress på att hitta det man letar efter och ta sig ut, samt att hela byggnaden guppar och kränger.

P.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Purgatorius said:
Alternativt börjar roboten gå mot ett stup, och det enda som händer är att det nu råder tidspress på att hitta det man letar efter och ta sig ut, samt att hela byggnaden guppar och kränger.

P.
Ännu coolare vore om det var en tvåstegsgrej, att roboten först går mot ett stup och fixar RP det så vänder den sig mot basen. Eller vice verse om man tycker ur elden in i askan är trevligare.
 
Top