Nekromanti Faktiska erfarenheter av megadungeons

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Tack alla som svarat!

Jag ska försöka skriva ihop någon slags övergripande svar, reflektioner (och kanske någon fråga), men jag pallar inte just nu, mitt uppe i värsta flytten.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
anth;n203090 said:
Den ENDA labyrint som jag sett där det kan vara roligt att gå vilse i är den i LotFP-äventyret "The God That Crawls" - och jag har för mig att den kartan ryms på 3 st A5-sidor, d.v.s. totalt 1½ A4.
Håller med. Där gäller inte vanlig exploration speed, utan spelarna springer om kring som tokar i stället. Att gå vise där känns mycket mer som en del av upplevelsen.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Jag kom att tänka på ett längre äventyr/delkampanj som vi spelade i vår långa Sci-Fi kampanj för många år sen. Det hela började med att rollpersonerna blev strandsatta på ett gigantiskt stort rymdskepp som låg i drift för rymdvinden. Naturligtvis var skeppet inte övergivet och det var snabbt tydligt att här förekom en hel del märkliga saker. RPna mötte olika fraktioner och fick med tiden en klarare bild om vad som hade hänt på skeppet. Vad jag minns så tog det oss några månader att spela igenom det här äventyret och vi var tämligen less på omgivningen efter det. Fördelen för SL var att det gick snabbt att bygga upp en paranoid stämning. Vad som helst kunde hända och olika fraktioner agerade helt annorlunda. RPna kunde till slut mobilisera en rad olika fraktioner mot "ondskan" och till slut ge sig av från skeppet. Så det behöver inte vara ett underjordiskt komplex som skall utforskas i en fantasysetting.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jarl said:
Det trista kom i att man till slut tröttnar på att undersöka 50 identiska rum som inte innehåller något. Megadungeons kan säkert vara trevliga, men det måste hända något, det måste finnas någon slags story, antingen som händer medan man upptäcker eller en som redan har hänt och man måste lista ut. Att bara springa runt i en dungeon modell jättestor är inte så spännande. Det är supercoolt om man kunde göra så varje rum/område gav en bit av en helhetsbild av varför kungadömet föll (eller liknande), men jag antar att något sådant är svårt.
Eksem said:
: att bara köra kartutforskning gjorde att det blev lite för enahanda och jag skulle inte spela en megadungeon på det sättet idag.
Ja, Barrowmaze är den enda storgrottan jag har läst, och detta befäster det jag har tänkt när jag har läst den. Det finns en del bra idéer i den som är värda att sno, men inget jag är sugen på att köra själv.

Eksem said:
Överlag trivs jag väldigt bra med formen att man har uppemot ett tiotal spelare som dyker upp i olika antal och förbereder en expedition till en plats varje spelmöte. Det gör att varje spelmöte kan så för sig självt, så att säga, och gör att man kan undersöka t.ex. olika nedgångar eller ingångar eller ta sig an olika delar av dungeonen beroende på vilka rollpersoner som är på plats. Det är också relativt "realistiskt" och definitivt old school (istället för att spelgruppen är en tajt grupp är det istället spelledaren och dennes dungeon som är utgångspunkten och flera olika grupper kan dyka upp och äventyra på samma plats).
Eksem said:
Rymdhamster: Ett spelmöte - en expedition funkade jättebra. Det gjorde att det inte kändes så konstigt när visa rollpersoner försvann och andra tillkom, det gav dungeonen en chans att utvecklas mellan gångerna, och det gjorde att man hela tiden kunde planera om utefter nyupptäckta förutsättningar. Att klara sig med det man har, och ha ständigt sinande resurser kan kanske också vara kul, men gör sig nog bättre i lite mindre, mer dedikerade dungeoner tänker jag.
Jag tycker ju att det låter som att detta borde fungera jättebra i dessa tider, när alla man känner har ungar och karriärer och allt vad de nu orkar hålla på med. Jag har alltid spelat med små, små grupper, men det här är jag sugen på att testa. Om jag bara inte var så blyg ...

Därtill tycker jag det är något tilltalade med att SL har sin jättegrotta eller sitt hexagonkräl och att hen låter olika grupper få uppleva sin skapelse, att det är den där grottan så är själva kampanjen, och inte SL:s manus,

Eksem said:
Vi spelade 10-15 spelmöten ungefär, innan spelgruppen drog från ASE på ett sidospår och jag tappade intresset för kampanjen lite (det är sån jag är).
Eksem said:
Eksem: om det är något jag har lärt mig så är det att megadungeons fungerar bäst som "slice of life"-kampanjer, där målet inte är att se allt eller att komma till något "slut", utan att det bara är en plats där man äventyrar ett tag, och det som hände är det som hände. På det viset behöver man inte heller bli lika stressad över "hur ska vi kunna spela klart en modul som är så stor?" vilket annars kan ställa till det för oss som ju gärna vill spela mycket olika publicerade grejjer.
Fast ligger inte det lite i spelstilen också? Mailer på rpg-net har sagt: "DnD is a journey, not a destination". Det fick mig att tänka några varv extra, för från det håll jag kommer ska det alltid finnas ett bra, logiskt, dramatiskt slut. Ofta ett som SL har planerat när kampanjen startade. Det var alltid så vi spelade och om slutet inte blev något som kunde varit med i en roman eller en film så var det dåligt. Med OSR-grottröj inbjuder till något annat, och det kanske är bra nog så?


Jocke said:
Det som blev problem för mig som spelledare vara att det blev svårare och svårare att förbereda mig inför mötena. Senaste gången vi spelade räknade jag på att med de fem - nio rum de normalt hinner utforska på ett möte kunde ta sig till totalt 100-130 olika rum i labyrinten.
Hmm ... ska det inte vara enkelt och snabbt att spela OSR? Är det en myt, eller något som jag har fått för mig, eller bara inte stämmer när det gäller jättegrottor?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
OSR är snabbt och enkelt regelmässigt. Att spelarna ägnar några timmar per spelmöte åt att diskutera om de ska ha med sig vin eller kaffe, om de ska gå höger eller vänster när de väl gått in, vem som bär vilken ljuskälla och vems fel det var att det blev myteri på skeppet förra spelmötet är däremot svårt att undvika.
 
Top