Nekromanti Fantasifascism

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
På sistone har diskussioner om så kallat 'överproducerade' rollspelsvärldar, främst Eons 'Mundana', flera gånger dykt upp på forumen. Man har klagat på att 'överproducerade' världar inte lämnar något utrymme för spelledare att göra ändring och att själva hitta på och utveckla saker och ting, och helt enkelt betraktat dem som fantasihämmande i största allmänhet. Jag själv har Mundana och WoD som favoritvärldar och uppskattar den detaljrikedom sådana världar besitter - jag anser att informationsmängden snarare hjälper SL att göra ändringar och utveckla saker och ting än tvärtom, att det förser honom med otaliga trådar att spinna vidare på, och att det ger honom en suverän möjlighet att låta händelser i kampanjerna verkligen påverka saker och ting. I detaljerade världar hänger saker och ting ihop, och kombinerat med detaljrikedomen skapar det en trovärdig värld för rollpersonerna att röra sig i och spelarna att engagera sig i. Varför välbeskrivna rollspelsvärldar skulle vara hämmande och lämna dåligt utrymme för spelledarens egna idéer övergår fullständigt mitt förstånd - han erbjuds ju massvis av trådar att spinna vidare på, och han har ju köpt världen - han får göra vad han vill med den. Skillnaden är att i en välbeskriven värld påverkar ändringar ofta världen, och för min del är det just vad jag eftersträvar. Jag vill ha en levande spelvärld där folk och kulturer rör på sig och påverkar varandra, inte en statisk lapptäckesklump eller en obeskriven trollslaktarurskog.

Med anledning av en liten debatt (snarare gräl) ang. Mundanas vara och icke vara på Eonforumet öppnar jag härmed för en mer generell diskussion. Tyck till: Ska rollspelsvärldar vara detaljerade och noggrant beskrivna, eller ska de vara mer generella, med mer tomma luckor som spelledaren måste fylla i på egen hand? Mer stämning än världsbeskrivning? Massor av ekonomiska fakta? Intrignät tjocka som sumobrottare? Detaljerade beskrivningar av fraktioner eller väldigt öppna fält? Etc.

Min åsikt är som sagt rakt på sak - ju mer beskrivet desto bättre, detaljer är bra, förutsatt jag gillar det - gör jag inte det kan jag alltid ändra och ha en mycket bra grund att bygga vidare på när jag sedan lägger till saker efter eget huvud. Med en välbeskriven värld har jag valet att stryka och skapa eller behålla, med en mindre detaljerad har jag bara valet att skapa, och valet mellan dessa två är självklart för mig.

Nu är bollen er. Förhoppningsvis blir det en lång (och konstruktiv, för de som är på det humöret) debatt och inget forumkrig, men med tendenserna hittils så...

- Ymir, går och fortifierar sig bakom högarna av WoD-moduler, med stalinorgeln i beredskap

Relaterade inlägg från min sida:
http://forum.rollspel.nu/showthreaded.ph...p;o=&fpart=

http://forum.rollspel.nu/showthreaded.ph...p;o=&fpart=
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Klyven i den frågan...

Jag är nog mer elelr minder klyven i den här frågan faktsitk ! Av några anledningar... D
els så gillar jag en värld som är beskriven i minsta detalj. Fördelen med det är ju att man har det kalrt & lipper tänka på att göra världen. Allt är klappat & klart. En sådan värld som Tolkien beskriver tycker jag nog kan räknas som ett bra exmpel för en välbeskriven värld.
Sen så gillar jag åxå en värld som är inte är helt färdig i sin beskrivning. Då får man ju utrymme för sin kreativa ådra & får fram SIN åsikt på hur man vill ha sin värld & hur den ska se ut. Ett bra exempel, i mitt tycke, på en en värld som kan utvecklas på eget bevåg är den i SW. Där så kan man ju plussa på nästan va´som ju. bara man har med de viktiga planeterna...

Det här var nog mitt längsta inlägg på länge... :gremgrin: Knns bra ! :gremsmile:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
En mer intressant fråga!

Tyck till: Ska rollspelsvärldar vara detaljerade och noggrant beskrivna, eller ska de vara mer generella, med mer tomma luckor som spelledaren måste fylla i på egen hand?

Insofar tredje tråden det här diskuteras. Min åsikt är: både och. Jag kan få ut lika stor njutning ur en luddig värld som ur en väl beskriven. Vad värlsbeskrivningen egentligen är, för mig, är idéer som jag kan använda mig av. Ett rollspel kan innehålla fler idéer än ett annat, men jag har tillräckligt med egna idéer för att kunna kompensera eventuella luckor. Därutöver kommer reglerna, som varande en emulering av dessa idéer, och dessa är nog främsta anledningen till att jag köper rollspel överhuvudtaget.

Nåja, något som jag tycker är intressant är: hur ser ni på förhållandet mellan bra och dåligt beskrivna världar, när det gäller indierollspel. Bland mina projekt finns det både välbeskrivna världar och sådant, som knappt är tänkt att ha någon spelvärld alls. Har man samma förväntningar på ett indierollspel som man har på ett vanligt rolslpel. Orkar man läsa igenom mängsder av material om någons hemmabygge på bildskärmen, alternativt slösa bläck på att srkiva ut det, eller vill man i ett independentrollspel ha något mer lättsmält och snabbkonsumerat (där det viktiga inte är spelvärldens detaljer och företeelser, utan ett grundläggande koncept på så vis att världens särart framträder tydligt trots brist på information).

Själv vet jag att jag skulle föredra det sista. När jag ser rolspelsprojekt som verkar vara "jordkopior" (det vill säga spelvärldar som bara är landsgränser, kulturer, lagar och företeelser, där spelarna sedan kan sättas ned var som helst och tillåtas göra vad som helst) så tänker jag *gäsp*, och jag inser att författaren, för att få fram de tankar han har med världen och den stämning han avser, måste skriva väldigt mycket material som jag sedan måste konsumera. Spelvärldar som bygger på ett starkt och särpräglat koncept känner jag mig dock mycket mer intresserad av, för förfarttaren behöver betydligt mycket mindre utrymme för att förmedla sina tankar med spelet (han behöver bara beskriva konceptet).

"Livin' and dyin' in Chinatown"
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Både och

I princip tycker jag att det kvittar om världen är tydligt beskriven eller inte. Fördelen med detaljerade instruktioner är att man inte behöver tänka så mycket på miljö och politik (om man inte orkar eller har tid), samt att man har en hel del att utgå ifrån om man ändå skulle vilja skriva om det hela - man måste till exempel inte hitta på *allt* utan kan koncentrera sig på det som är mest inspirerande.

Fördelen med en mer luddig beskrivning är förstås att man kan göra vad man vill utan att tycka sig göra våld på originalet :gremwink:

Så det beror lite på vad man är ute efter i det spel det gäller. Framför allt så är ju variation det underbaraste som finns, så det är bra att båda möjligheterna finns :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Spelar ingen roll

Detaljerade världar har kanske en viss charm för vissa spelledare, men själv har jag inget större behov av det eftersom det innebär att jag måsta anpassa alla mina roliga ideer efter världen i stället för tvärtom.

Så vad gör jag då? Luddigt beskriven värld passar mig fint. Detaljerat beskriven värld passor också fint, eftersom jag bara ändrar och dumpar sånt jag inte gillar (men det tar ju onekligen bort en hel del av meningen med detaljerna).

Om jag däremot tänker på vad jag är beredd att betala för så är nog en kortare, luddigare beskrivning mer prisvärd.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Som diskussionen gått har det väl varit så att överproducerade rollspelsvärldar hämmar världskonstruktionen. Inget konstigt med det, man slipper ju. Att man inte kan göra förändringar utan att förstöra spelvärldens inre logik är väl annars främsta argumentet mot dessa överproducerade spelvärldar.

Själv föredrar jag spelvärldar som inte är så himla logiska. Realism är inget jag förknippar med rollspel. Jag föredrar en spelvärld där jag kan ändra hipp som happ utan att någon egentligen märker något.

Dock tackar jag verkligen inte nej till trådar och uppslag! Den trista Atlasen till ELRIC! är visserligen ingen favoritspelvärldsbok, men den är verkligen sprängfylld av olika äventyrsuppslag. Precis som alla ELRIC!-produkter. Och den spelvärlden har ingen logik whatsoever :gremwink:

Men efter denna långa introduktion till själva poängen i inlägget kommer de riktiga kommentarerna:

Mer stämning än världsbeskrivning?
Mer stämning om jag måste välja mellan de båda. Men det går väl att kombinera? Det ligger nog mycket i HUR världsbeskrivningen ser ut. Ta t.ex. Trakorien, världens bästa rollspelsmodul, där får vi en schysst beskrivning som verkligen sätter stämning, smak och lukt på spelvärlden!

Massor av ekonomiska fakta?
Nej fy fan. Urkel.

Intrignät tjocka som sumobrottare?
Detta kan förstås vara bra för den trötte spelledaren. Men är inte vanligaste kritiken mot WoD att de färdiga intrigerna och metaplotten förstör och försvårar otroligt för spelledaren? Att man, trots att man är herre över sin spelvärld, aldrig vet vad som egentligen gäller?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Att man inte kan göra förändringar utan att förstöra spelvärldens inre logik är väl annars främsta argumentet mot dessa överproducerade spelvärldar.

Det är ju just det jag påstår att man oftast kan göra, men man får räkna med att världen påverkas av ens ändringar - det är ju det man vill åstadkomma.

Men är inte vanligaste kritiken mot WoD att de färdiga intrigerna och metaplotten förstör och försvårar otroligt för spelledaren? Att man, trots att man är herre över sin spelvärld, aldrig vet vad som egentligen gäller?

Om jag nu ska försvara också WoD så måste jag säga att det är synnerligen omotiverad kritik. Ja, WoD är proppfullt av intriger och plots, men WW uppmuntrar gång på gång spelledare att göra precis vad de vill med de moduler man köpt. Intrignätet är fantastiskt omfattande, men det är ens eget verktyg, och vill man inte utforska det kan man ta det material man har och göra det till vad man vill. Det är just detta som är mitt argument för 'överproducerade' spelvärldar, som ni kallar dem. Det är lätt att ändra och bygga ut befintligt material precis hur man vill, men måste man bygga från grunden, utan att ha något alls att bygga ifrån...ja, då kan man räkna med en himla massa jobb. Och det är ganska tråkigt jobb för oss som föredrar att modifiera och brodera ut befintliga, välbeskrivna världar istället för att använda tomma skalvärldar som vi ständigt måste bygga ut. Då kan man lika gärna göra något helt eget, ju.

- Ymir, som inte direkt vill hålla med om Trakoriens storhet, för övrigt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra inlägg, grabben!

Bra intiativ.

Jag tycker generellt sett att det som man premieras att skriva äventyr om skall vara "oändligt". Det ska enbart vara beskrivet med enskilda exempel och inspirerande förslag om vad som gäller för dem alla generellt sett. Det som inte borde påverkas nämnvärt av spelgruppens ageranden kan däremot beskrivas ordentligt och uttömmande. Alltså, arkonterna i Kult borde exempelvis inte påverkas nämnvärt av det som spelgrupperna pysslar med, så de kan man beskriva uttömmande. De påverkar ju iaf äventyren mer än vad äventyrens utgång påverkar dem.

Okej? När det gäller drömfurstarna i Kult är det annorlunda: Det kan finnas hur många drömfurstar som helst; i vart fall fler än vad någon enskild spelargrupp någonsin kommer få uppleva, och i Kultboken beskrivs således några av dessa. Man har inte beskrivit alla. Dessutom går allt som är viktigt om dessa att läsa i ett och samma stycke. Således är det enkelt att ta bort någon drömfurste man inte gillar eller lägga till någon man hittat på själv.

Vad är det för fördelar med detta?

#1: Man kan byta spelledare då och då och alla kan hitta på sina egna grejer i sina äventyr om de så önskar utan att man råkar förstöra hela världens struktur.

#2: Man kan modifiera världen ordentligt och ändå kunna spela ett "riktigt" äventyr någon gång utan att behöva göra några ändringar i detta.

#3: Man kan spelleda främmande spelare (på t.ex. konvent) utan att det blir missförstånd, för att de är vana vid att spela på ett annat sätt än man själv.

#4: I världsbeskrivningen står inga saker som kan bli onödiga med tiden. Såsom exempelvis detaljerade beskrivningar av enskilda individer som har dött för länge sedan i ens eget universum.

#5: Eftersom man har de översta skikten klara för sig så är världen ändå dynamisk. Det äventyrarna gör med en enskild liktor (som spelledaren hittat på själv) kommer ju på ett eller annat sätt påverka själva arkonten (som står beskriven i regelboken) och dennes maktkamp med övriga arkonter. Världen är alltså fortfarande "levande" som om även liktorn hade varit beskriven i världsinfon.

#6: Alla spelledare främjas till att vara kreativa, vilket borgar för en trevlig och avspänd spelarkultur. Man slipper sådant som i min åsikt är jobbigt; [fördom] alltså viktigpettrar och nördar, vilket drabbar alla spel som A) är svåra att lära sig; alltså där man måste läsa många stycken på många olika platser i många olika böcker för att förstå en enskild plats/person till fullo, och som B) detaljerar sina beskrivningar för långt ner mot individnivån. Vampire och Eon faller båda på dessa punkter, just därför är viktigpettrar och nördar så överrepresenterade i kundkretsen till dessa spel [/fördom]. Observera att jag inte därmed säger att alla Vampire- och Eon-spelare är nördiga viktigpettrar. Själv gillar jag faktiskt Vampire, och jag ser ingen som helst prestige i att kunna nörda mig med blodsugartrivia. Alltså finns det förstås också trevliga, kreativa Eon-spelare. Det märker man ju tydligt när man besöker de sympatiska och insiktsfulla människorna som huserar på Eon-forumet. ;^)

/Rising
som beklagar att han pga tidsbrist inte kunde skriva ett kortare inlägg
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Stämningsfullt, koncist, kort

Jag erkänner. Jag blir imponerad av speltillverkare som lägger ner massor av tid på detaljer som gör världen mer realistisk. Jag tycker det är helt ok, så länge det inte förstör den röda tråd, stämningen, som spelvärlden förmedlar. Jag anser att risken för detta är stor ju mer (mindre viktiga) smådetaljer man går in på. När man sätter sig in i fakta om en spelvärld ska läsningen vara underhållande. Man ska inspireras att vidareutveckla konceptet. Och visst, man har alltid frihet att ändra på allting i en färdig spelvärld. Men risken finns att man inte orka sätta sig in i spelvärlden om varje avsnitt beskrivs alltför ingående. En spelledares tolkning av en spelvärld är ytterst personlig och, i samarbete med spelarna formas denna värld till något unikt. Spelledarens vision som utgångspunkt, spelarnas visioner som influenser.

Så, kort och gott, jag tror på övergripande världsbeskrivningar som engagerar och struntar i ingående världsbeskrivningar som uttråkar (jag ska dock ta en titt på spelvärlden Mundana och se om den kan få mig att tänka om)...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Min nuvarande åsikt...

Jag gillar inte John Wick, men en sak han gjorde var ganska smart (han snodde det säkert av någon :gremwink:)... I orkworld finns det en mängd berömda platser som folk känner till genom historien och legender. Däremot finns det ingen karta eller förklaring av _var_ de är. Tanken är m.a.o. att spelledaren kan bygga sin egen värld som han vill (enligt de förutsättningar ett spel om ädla vildar i form av orcher kräver) och stoppa in de där sakerna där de passar enligt honom.

Det visar vad jag tycker är intressant i världsmaterial: det är de intressanta idéerna, koncepten och stämningsskapande detaljerna. Det är vad jag har användning av när jag spelar i den.

Vad ger det mig världen hänger ihop på alla plan? Spelarna kommer knappast gå runt och räkna bönder som levererar mat till huvudstaden eller mäta åkerareal. Gör de det har jag allvarligare problem än att siffrorna de får fram inte stämmer... :gremcrazy:

Jag vill ha en levande spelvärld där folk och kulturer rör på sig och påverkar varandra, inte en statisk lapptäckesklump eller en obeskriven trollslaktarurskog.

Problemet är detta: om den detaljerade "levande" världen är detaljerad och "levande" som en konsekvens av det material som ges ut är du bunden att följa den linjen om du vill fortsätta använda materialet.
I kontrast till detta är den statiska lapptäckesklumpen bara en statisk lapptäckesklump tills spelledaren tar de bitar som intresserar honom och använder dem. Då startar massa interaktioner som ger dem liv och rörelse, allt p.g.a. spelledarens krativitet.
Ytterligare i kontrast kan man ju påpeka att den obeskrivna trollslaktarurskogen inte förblir obeskriven när man börjar spela i den. Man är tvungen att använda sin egen kreativitet naturligtvis.

Så, för att sammanfatta: å ena sidan ett exempel som ger ett visst motstånd mot och inte uppmuntrar egen kreativitet, å andra sidan två exempel som stimulerar respektive _kräver_ egen kreativitet. Vilken är mest kreativitetshämmande? Jag tycker det är ganska enkelt.


Jag vill ha världar som är som lego eller mekano. De finns där som ett underbart verktyg för mig att bygga helt egna saker. Jag vill inte ha världar som är som en flygplansbyggsats med 5000 bitar. Flygplanet kanske blir fint men vad fasen har jag skapat där?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Tvärtom

Så, för att sammanfatta: å ena sidan ett exempel som ger ett visst motstånd mot och inte uppmuntrar egen kreativitet, å andra sidan två exempel som stimulerar respektive _kräver_ egen kreativitet. Vilken är mest kreativitetshämmande? Jag tycker det är ganska enkelt.

Valet är enkelt, men jag tycker tvärtom. Ju mer välbeskriven en spelvärld är, desto mer uppmuntrar den egen kreativitet eftersom det finns mycket mer att bygga på, mer lösa trådar att spinna vidare på, mer inspiration - mycket mer legobitar att ösa ur kartongen. Ju mindre välbeskriven världen är, desto mer hämmande är den, desto mer är man utlämnad åt enbart sin egen fantasi och den inspiration man kan ta från utomstående källor - desto fler nya legobitar måste man leta fram under sängen. Och jag föredrar helt klart att ösa ur kartongen och ta de bästa för ändamålet än att nöja mig med att kräla runt i sängdammet och ta vad jag hittar - men det är kanske bara jag...

- Ymir, tycker om att bli inspirerad av rollspel, och ju mer världsbeskrivning desto mer inspiration
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur gör du i Vampire?

För diskussionens skull tror jag vi kan sluta kalla oss själva kreativa och hävda att de andra gillar rollspel som hämmar skapelselustan, osv. Det verkar ju onekligen som så att vi alla känner samma behov för att kunna ändra i våra spelvärldar, men det intressanta är ju att vi önskar oss olika utgångspunkter för att kunna göra just detta. Då undrar jag hur du gör i Vampire, Ymir? De har ju en massa detaljer på individnivå om enskilda vampyrer, ändrar du dem också? Blir det inte schizofrent då när WWs version av en vampyr börjar utvecklas åt ett annat håll än din version av densamma? Blir man inte forcerad att använda detaljerna på just det sätt som WW önskar?

Annars tycker jag det verkar som att Vindhand och jag inspireras mer utifrån och letar efter byggklossar i rollspelet som passar åt de idéer vi har fått på annat hålll, medan du vill inspirera dig mer inom rollspelet och därför behöver en riktigt matig världsbeskrivning i själva rollspelet. Men det kan inte vara hela sanningen.

Äh, jag vet inte vad som skiljer oss åt.

/Rising
som måste få sova lite innan han kan orka tänka ordentligt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Tvärtom

Om man ska leka med legometaforer så har jag en också:

Vad är en överproducerad värld egentligen? En spelvärld med många detaljer, eller en spelvärld där alla detaljer sitter ihop? Som jag har förstått det är den typen av spelvärld som många invänder mot en spelvärld där alla detljer redan är ihopsatta och spelvärlden liksom är klar.

Den spelvärld jag föredrar är en låda med legobitar. En spelvärld jag inte gillar är ett färdigbyggt legorymdskepp. Börjar man ändra bitar förstör man rymdskeppet, och i värsta fall finns det inga andra bitar än de som skeppet består av.

Ett skepp där man kan byta ut bitarna utan några större problem är ju en värld som uppmuntrar till förändring (t.ex. Nobilis spelvärld där världen är klar, men tillåter förändringar hipp som happ ifall man skulle gilla det.)

Men en spelvärld som är ett färdigt legoskepp vet jag inte om jag gillar i längden. Det har dock sina fördelar. Man kan börja leka med skeppet direkt, och skeppet är säkert byggt av en snubbe som bygger mycket snyggare skepp än jag någonsin skulle kunna bygga. Fast om man kommer på en massa saker med det där skeppet som man kanske inte gillar, och det inte finns några andra bitar att byta ut mot, då är det ju liksom kört.

Vilka spelvärldar som är vilken sorts lego ska jag dock låta vara osagt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
kvantitet != sammanhängande

Valet är enkelt, men jag tycker tvärtom. Ju mer välbeskriven en spelvärld är, desto mer uppmuntrar den egen kreativitet eftersom det finns mycket mer att bygga på, mer lösa trådar att spinna vidare på, mer inspiration - mycket mer legobitar att ösa ur kartongen.

Jo, jag kan förstå mer material -> mer inspiration. Jag undrar dock om man inte skall skilja på _mängd_ material och hur _sammanhängande_ det är. Det s.k. "lapptäcket" som är ganska vanligt inom fantasy kan ju ha precis lika _mycket_ material som "dockskåpet" men det har inte samma beroendestruktur.

Legoliknelsen passar illa för den sammanhängande världen eftersom man inte får en box med osammanhängande grunkor som man kan sammanfoga efter behov. Snarare får man en färdig leksak som man med viss ansträngning kan skruva isär och löda om till något annat.

Ju mindre välbeskriven världen är, desto mer hämmande är den, desto mer är man utlämnad åt enbart sin egen fantasi och den inspiration man kan ta från utomstående källor - desto fler nya legobitar måste man leta fram under sängen.

Ja? Man måste hitta på själv. Ergo: det ställer upp behov och belöning för kreativitet. På vilket sätt stimulerar: "här är en färdig detaljerad värld där allt är behandlat (eller på väg)" kreativiteten mer?

Som jag ser det kväver den detaljerade, sammanhängande världen både _behovet_ av egen skapelse (allt finns ju) och ställer upp ett större _motstånd_ när man försöker. Erfarna rollspelare kan säkert bryta sig ur detta men man kan ju fråga sig vad poängen med den sammanhängande världen i så fall var. Vad har du för nytta av Neogames L&H t.ex. när du skrivit om den epoken totalt? Vad är poängen med alla data i de olika landsmodulerna när du bygger om dem?

Det tredje problemet är mer specifikt för någorlunda nybörjare: när man tar sina första steg på kreativitetens väg brukar det vara genom att apa efter. En person som börjat men en detaljtung, sammanhängande värld tror att det är så världar skall se ut. När han/hon börjar fila på sin egen möts han/hon därför av ett mastodontarbete som skulle kräva tio års arbete av många firlansare för att kunna uppfylla förväntningarna.

För att sammanfatta: tre faktorer hämmar kreativiteten:
1: minskat behov (eftersom allt är beskrivet)
2: större tröghet (eftersom en liten förändring medför stort arbete)
3: ökade krav (på detaljnivå och koherens)

Att det myckna materialet kan stimulera krativiteten kan jag förstå, men det gäller ju i samma (eller större) utsträckning för lapptäcken med många och varierade lappar.

- Ymir, tycker om att bli inspirerad av rollspel, och ju mer världsbeskrivning desto mer inspiration

/Vindhand, som anser att det enga mer världsbeskrivning medför med säkerhet är mer att köpa och mer att läsa.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Många detaljer = många val. Inga detaljer = inga val!

Det är en vilseledande jämförelse. Om ens huvud inte är tomt så har man ju alltid något att utgå ifrån... och ingens huvud kan var tomt om man tycker rollspel är en kul hobby :gremsmile:
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
För mig handlar det inte om tomt, eller inte tomt. Jag tycker kvalitet är viktigt. Det är (återigen för mig) lättare att göra val om jag kan basera valen på befintliga uppgifter. Sen är det ju alltid så att man kan förändra ett upplägg till oigenkännlighet bara för att man tycker att ens egna idéer är bättre eller coolare, eller what eva...
Så här gör jag när jag skriver tex kampanjer: Jag ser till att beskriva nyckelpersoner i området mycket detaljerat. Jag har detaljerade kartor över området i fråga, och över någon eller några få nyckelsajter. Jag har också förberett ett antal tänkbara äventyrsscenarion (men de är egentligen inte så viktiga...) Allting hänger ju på vad spelarna hittar på när de väl är i området.
Det viktigaste är egentligen att de entiteter som jag på förhand vet kommer att kunna påverka händelseutvecklingen är väl definierade. Då slipper man hamna i den obekväma sitsen att man ska improvisera fram de mest avgörande skeendena i kampanjen. Något, som imho, sällan fungerar tillfredsställande. Dessutom är risken stor att det uppstår inkonsekvenser och annat, som iallafall jag tycker är värdelöst när jag ska rollspela.
Varför är man tex så noga med att definiera tex rollpersoner, men slarvar med SLP?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tycker om flexibla men detaljerade spelvärldar. Det har lett till den designfilosofi som jag ofta använder mig av.

Det viktiga för mig är att man ska kunna leva sig in i världen. Därför är jag mer intresserad av världen ur dess kulturella, tekniska och politiska aspekter, men totalt ointresserad av världen ur dess individuella aspekter. Det innebär att det dräller av massor med detaljer om världen - hur vapen ser ut, hur man slåss, smide, privatliv, toalettbesök, jordbruk, skogsbruk, feodalsystem, trohetseder, språk et cetera. Sådana detaljer skriver jag gärna om och ser gärna i de rollspel jag skaffar. Allt sådant hjälper mig att sätta mig in i kulturen och hjälper mig därmed att rollspela.

På makronivå så är jag även intresserad av politik och geografi. Att kung Rikard Lejonhjärta hela tiden bråkar med kung Filip, och att prins Johan passar på att berika sig i broderns frånvaro, sådana detaljer är trevliga. Däremot är jag inte intresserad av politik på detaljnivå. Att baron Wulfhede hatar grannbaronen Sigard är för mig ointressant i en världsbeskrivning. Det kan vara mycket intressant i ett äventyr, men inte i världen. Dels blir det för mycket att läsa, dels blir det för mycket att hålla reda på och dels blir det alldeles för svårt att slänga in egna konflikter.

Detta gör att om jag föredrar Mundanas upplägg än World of Darkness: Mundana är huvudsakligen makropolitiskt och kulturellt välbeskrivet, men har tämligen stora hål på det individuella planet. World of Darkness beskriver dock varenda håla ner på individuell vampyrnivå (typ) och lämnar väldigt lite öppet för att göra något eget av det.

Såvida man inte ändrar i spelet, förstås. Det blir man ju alltid tvungen till, men en grundfilosofi för egen del är att ju mindre man blir tvungen att ändra i en spelvärld desto bättre är den. Nånstans når man ett gränsvärde då det är enklare att skriva en ny värld från grunden än att ändra i en befintlig, och jag slänger helst inte ut pengar på något som jag blir tvungen att skriva om.
 
Top