God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,544
Fantasy! Alternativt magisystem
Det här är ett lågmagiskt system till Fantasy! Systemet är menat att användas istället för det vanliga magi systemet och är inte lika mäktigt som det. Det här systemet är mer menat att ge en eller som mest ett par mystiska förmågor till annars icke-magi användande karaktärer.
Systemet fungerar så här. Man köper en magisk förmåga istället för att köpa en vanlig förmåga. Vid karaktärsskapandet kan människor bara ha två magiskaförmågor, dvärgar kan bara ha en och alver kan max ha tre. Magiska förmågor kan inte uppgraderas om den specifika magiska förmågan inte säger att det går.
Magiska förmågor tar en stridsrunda att använda och kostar en mana att aktivera.
Här är ett litet urval av magiska förmågor, jag planerar att skriva ihop fler framåt.
Magiska förmågor:
Tala med djur: Efter att ha använt den här förmågan kan användaren tala med djur under en liten stund. Djur är listiga och verkar var lika smarta som människor så länge den magiska förmågan är i effekt. Det är fullt möjligt att förhandla med djur om saker som äger rum efter att förmågan slutat vara i effekt.
Meddelande fjäril: Magikern blåser in i sin knutna hand och en liten fjäril dyker upp. Magikern kan sedan skicka iväg fjärilen med ett telepatiskt meddelande till vem som helst som magikern någonsin träffat. Medelandet kan inte vara längre än en minut långt.
Ugglans ögon: Magikerns syn ändras för en timme och hon kan se perfekt i mörkret som om det var dagsljus och ser värmesignaturer från levande varelser på långt håll och genom tunna hinner så som träväggar eller buskar.
Ratatosks fötter: Magikern kan gå på väggar och tak som om hon gick på plan mark. Denna förmåga slutar fungera efter ungefär en timme.
Själens svärd: Magikern kan få ett närstrids vapen att dyka upp i hennes händer. Om hon släpper vapnet försvinner det. Vapnets utseende formas av magikerns personlighet, en girig karaktärs vapen kan verkar vara gjort av guld medan en blodtörstig karaktärs vapen kan verka droppa blod konstant.
Vädermästare: Magikern kan ändra området hon är i genom en massiv viljeansträngning. Detta kan bara göras en gång per 24 timmar. Hon kan välja exakt vilket väder hon vill ha i området men har inte någon kontroll över det. Så ja, karaktären kan välja ett blixtoväder eller en tornado men kan sedan inte styra exakt var något träffar eller stänga av ovädret när det börjar döda henne.
Kanin ur en hatt: Karaktären kan dra fram ett föremål som väger mindre än tre kilo ur ett utryme som ingen observerar så som en hatt eller e djup ficka. Föremålet är vagt genomskinligt och uppenbart märkligt och magiskt. Magikern kan bara ha ett sådant föremål åt gången och när hon plockar fram ett nytt försvinner det första.
Vampyr: Magikern kan suga ut en annan varelse mana och stjäla den för sitt eget bruk. Magikern och offret rullar båda närvaro och om magikern får fler framgångar så är skillnaden i framgångar hur många mana poäng offret förlorar och magikern får.
Du kan fly men inte gömma dig!: Om magikern har ett av en persons personliga tillhörigheter eller en del av deras kropp så som blod eller hår så vet magikern exakt vart de är exakt när magikern använder den här förmågan.
Det här är ett lågmagiskt system till Fantasy! Systemet är menat att användas istället för det vanliga magi systemet och är inte lika mäktigt som det. Det här systemet är mer menat att ge en eller som mest ett par mystiska förmågor till annars icke-magi användande karaktärer.
Systemet fungerar så här. Man köper en magisk förmåga istället för att köpa en vanlig förmåga. Vid karaktärsskapandet kan människor bara ha två magiskaförmågor, dvärgar kan bara ha en och alver kan max ha tre. Magiska förmågor kan inte uppgraderas om den specifika magiska förmågan inte säger att det går.
Magiska förmågor tar en stridsrunda att använda och kostar en mana att aktivera.
Här är ett litet urval av magiska förmågor, jag planerar att skriva ihop fler framåt.
Magiska förmågor:
Tala med djur: Efter att ha använt den här förmågan kan användaren tala med djur under en liten stund. Djur är listiga och verkar var lika smarta som människor så länge den magiska förmågan är i effekt. Det är fullt möjligt att förhandla med djur om saker som äger rum efter att förmågan slutat vara i effekt.
Meddelande fjäril: Magikern blåser in i sin knutna hand och en liten fjäril dyker upp. Magikern kan sedan skicka iväg fjärilen med ett telepatiskt meddelande till vem som helst som magikern någonsin träffat. Medelandet kan inte vara längre än en minut långt.
Ugglans ögon: Magikerns syn ändras för en timme och hon kan se perfekt i mörkret som om det var dagsljus och ser värmesignaturer från levande varelser på långt håll och genom tunna hinner så som träväggar eller buskar.
Ratatosks fötter: Magikern kan gå på väggar och tak som om hon gick på plan mark. Denna förmåga slutar fungera efter ungefär en timme.
Själens svärd: Magikern kan få ett närstrids vapen att dyka upp i hennes händer. Om hon släpper vapnet försvinner det. Vapnets utseende formas av magikerns personlighet, en girig karaktärs vapen kan verkar vara gjort av guld medan en blodtörstig karaktärs vapen kan verka droppa blod konstant.
Vädermästare: Magikern kan ändra området hon är i genom en massiv viljeansträngning. Detta kan bara göras en gång per 24 timmar. Hon kan välja exakt vilket väder hon vill ha i området men har inte någon kontroll över det. Så ja, karaktären kan välja ett blixtoväder eller en tornado men kan sedan inte styra exakt var något träffar eller stänga av ovädret när det börjar döda henne.
Kanin ur en hatt: Karaktären kan dra fram ett föremål som väger mindre än tre kilo ur ett utryme som ingen observerar så som en hatt eller e djup ficka. Föremålet är vagt genomskinligt och uppenbart märkligt och magiskt. Magikern kan bara ha ett sådant föremål åt gången och när hon plockar fram ett nytt försvinner det första.
Vampyr: Magikern kan suga ut en annan varelse mana och stjäla den för sitt eget bruk. Magikern och offret rullar båda närvaro och om magikern får fler framgångar så är skillnaden i framgångar hur många mana poäng offret förlorar och magikern får.
Du kan fly men inte gömma dig!: Om magikern har ett av en persons personliga tillhörigheter eller en del av deras kropp så som blod eller hår så vet magikern exakt vart de är exakt när magikern använder den här förmågan.