Nekromanti Fantasy! - beta 10

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Arfert said:
Skillnaden från nian att en hel del stavfel och konstigheter har blivit fixxade
Då ska jag ge dig ett till: sidan 2, andra meningen: "Reglerna är ännu helt kompletta, och ändringar kan komma att göras." Du ser nog själv felet, och det komiska i det :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: »Kämpe«? …

Bertil Gåsmor said:
– KNIV-JUNKARE. (i Finl., vard., mindre br.) person som gärna drager kniv (vid slagsmål); slagskämpe. FoU 15: 54 1902. jfr BERGROTH FinlSv. 298 (1917).

:gremsmile:
syftar inte junkare på junker, kanske? Nån språkvetare som har koll?
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Bertil Gåsmor said:
Men "knivman" det är ju en livsstil. Så mycket koolare :gremsmile:
Det här var dagens garv för mig. Om man har "knivman" som livsstil sitter man antingen i arresten eller i finkan. Och en "yxman" är ju en sån där som går bärsärk på allmän plats för att sossarna (m fl) har lagt ned psykvården.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Re: Fantasy! - beta 10 - kort speltest

Nu har jag testspelat Fantasy!. Det var ett enda relativt kort spelmote, med nastan helt nyborjare som spelare. Darav en ganska kort rapport.

Karaktarsskapande gick utmarkt, och mycket fort. Ca 10 min per karaktar. Inga direkta problem, forutom att namnen pa (grund)egenskapernas innebord maste forklaras for spelarna -- sarskilt Narvaro, foljt av Fysik. Val av formagor gick till sa att spelarna fick valja en arketyp (av de fem som finns i haftet). Darefter tog vi gemensamt nagra passande.

Sjalva spelet forlopte sedan utan direkta komplikationer, och det gick snabbt att komma igang med aventyranded (pengar pa krog...).

Dock tillstotte vissa problem nar forsta striden uppstod som jag garna vill namna, och hora om nagon annan har testat strid och kanske har annan syn pa. Kanske har jag missforstatt reglerna i nagot avseende?
- Turordning initiativ. Vi slog sidovis initiativ. Som det forefaller i reglerna, galler utkomsten for alla pa en sida i striden. Det gav ganska avgorande konsekvenser for den sida som vinner. Experimenterade darfor ganska snabbt med att sla motsvarande slag for varje "delstrid". Darefter med att sla for forsta stridsrunda endast, och sedan lata sidorna borja varannan stridsrunda var efter den.
- Samtidighet i attacker och forsvar. Tva stridandes attacker och forsvar ska resolveras samtidigt. Det leder till att fyra tarningspooler om ca 3-4 tarningar ska slas, plus extra slag for sexor. Resultaten ska summeras, och sedan ska de jamforas tva och tva. Detta gav, forefall det for oss, en viss overbelastning av tarningsslag i speltillfallet, sarksilt for newbies som inte ar vana med varken tarningslogistik eller jargong. En bieffekt var att det malande, haftiga beskrivningarna av alla attacker och forsvar som sker helt uteblev. Sammanfattningsvis kommer jag, nar/om jag spelar Fantasy! framover att prova ett annat turordningssystem, som inte bygger pa denna samtidighet. (Har en tanke om det).
- Flera mot en. Vi hade lite svart att hantera strider da det var flera mot en (manga-mot-manga delades in i delstrider). Detta aggreverades av de samtidighetsproblem jag upplevde enligt ovan.
- Vad gor en bra? I de strider som utspelades vann de NPC som hamnade i numerart overlage mot en RP tamligen enkelt. Min korta analys ar att eftersom alla stridande har ungefar samma KP, ungefar (exakt, i detta fall) samma formaga att asamka skada, ungefar samma rustning osv, ar det helt avgorande vem som har storst tarningspol. Ar man da tva mot en far man ett mycket klart overtag. Det kan vara helt onskvart, naturligtvis. Men jag skulle onska en nagot storre spridning av andra faktorer.

Slutsats: vissa problem med strid, men i ovrigt enkelt och trevligt system som for nyborjarna var latttillgangligt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag kommer förmodligen vara där, och demo spela. Om inte annars lite inofficiellt.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,900
Location
Stockholm
Korr (om inte någon redan påpekat det): På sidan 2 under "Tärningar" står det att man skriver t.ex. två sexsidiga tärningar som 2T. Men i monsterkapitlet anges alla skador som 1t6, 2t6, etc.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det finns den del gammal skit i kvar betan... tror det där är fixat.

Men det är superbra att du påpekar det!
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,900
Location
Stockholm
Och på sid 12 står det: "(En del föredrar att ett jämnt resultat på på tärningen är lyckat, och att ett ojämnt är lyckat. Det fungerar naturligtvis lika bra som metoden ovan.)"

Dels är det ett "på" för mycket. Dels borde ett "lyckat" bytas ut mot "misslyckat".
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Har snabbplöjt reglerna.

Litet tryckfel på sid 21 i stycket Äventyr:
"Fjärran dalar - på sidan xx"

Saknar halvlängdsmän (jo, jag tycker att de är OSG - ankor och gnomer kan däremot få stanna i det förgångna).

Tycker att tvåhadsvapen ska göra +3 av rent praktiska skäl.
En person som slåss med svärd + sköld får +2 +1 = +3. Om inte 2H-vapen gör +3 kommer ingen att använda 2H-vapen - vilket känns väldigt fel i OSG.

Jag tycker att man ska köra med negativa KP.
Skillnaden mellan ens negativa KP och ens negativa Fysik är det antal stridsrundor som ens medspelare har att börja förbinda en. Om de börjar inom denna tidsperiod slipper man slå överlevnadsslag.

Jag tycker att reglerna för förutsägbara/kreativa attacker/försvar även kan användas för magi - helt enkelt för att folk ska beskriva magin mer levande.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,965
Location
Stockholm
Anthraxus said:
Jag känner en tjej som är styrman...
Vilket förstås inte emotsäger min utsaga på något sätt.

Att efterledet »man« ingår i ett antal arkaiska yrkes- eller juridiska benämningar (styrman, köpman, god man, borgensman, etc.) som historiskt sett främst varit förbehållna män, men som tack och lov nu även är öppna för kvinnor, gör inte ordet könsneutralt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Anthraxus said:
Har snabbplöjt reglerna.

Litet tryckfel på sid 21 i stycket Äventyr:
"Fjärran dalar - på sidan xx"

Saknar halvlängdsmän (jo, jag tycker att de är OSG - ankor och gnomer kan däremot få stanna i det förgångna).

Tycker att tvåhadsvapen ska göra +3 av rent praktiska skäl.
En person som slåss med svärd + sköld får +2 +1 = +3. Om inte 2H-vapen gör +3 kommer ingen att använda 2H-vapen - vilket känns väldigt fel i OSG.

Jag tycker att man ska köra med negativa KP.
Skillnaden mellan ens negativa KP och ens negativa Fysik är det antal stridsrundor som ens medspelare har att börja förbinda en. Om de börjar inom denna tidsperiod slipper man slå överlevnadsslag.

Jag tycker att reglerna för förutsägbara/kreativa attacker/försvar även kan användas för magi - helt enkelt för att folk ska beskriva magin mer levande.
Halvlängdsmän har diskuterats, frågan är om de kvalar in i grundboken bara.

Och vapenskadorna har reglerats under testspelandet.. kanske ändras mer.
 
Top