Själv tycker jag att nyutgåvan är ett kul spel, men, märk väl, då har jag framförallt spelat det med personer åldrar 9-12 som verkligen har älskat det! Så det är väl, som du sa, lite som med Talisman. Det var när man var i ungefär den åldern man verkligen uppskattade dessa spel -- känslan av äventyr var kanske viktigare än ett buggfritt spel med strategiskt djup.
I min mening så är grejen med Drakborgen att det går
snabbt. När spelmakare har försökt att skapa riktigt strategiska äventyrsspel (såsom Runebound och WoW: The boardgame) så dras man direkt med problem i form av downtime när ens tur är över; eftersom varje spelares tur tar så lååååång tid. Och frågan är om man verkligen vinner tillräckligt mycket i fråga om strategi för att det skall vara värt denna tempoförlust.
Drakborgen är helt enkelt mer av ett underhållande händelse-lotteri än ett "spel", och som sådant tycker jag faktiskt att det är rätt bra. Talisman brukar tappa gasen efter någon timme, men Drakborgen är tillräckligt snabbspelat och smidigt för att hålla ångan uppe tills partiet är över.
Jag tror inte att man kan göra Drakborgen-konceptet till ett särskilt mycket intressantare
spel (men liiite fler riskhanteringsval hade jag gärna sett att spelet byggde på). Men jag
tror att man skulle ha kunnat göra det till ett mycket mer underhållande
berättelselotteri. Ty; vad som än händer i Drakborgen så översätts det ju i princip alltid till en rent matematisk KP-förlust. Jag kan lätt föreställa mig system som skulle ha varit mycket mer måleriska, berättande och minnesvärda.
Now, de flesta som vill se några förändringar på Drakborgen pratar om att införa mer strategi, men jag tror att det är en riskabel väg att gå; och att det lätt ballar ur till ett långsammare, tråkigare spel med mindre impact i form av skoj och upptäckaranda. Drakborgen som grundkoncept är helt enkelt inte särskilt lämpat för en sådan utveckling, eftersom det finns för mycket nyckfull slump invävt i grundkonceptet. Men att ha
berättelsegeneration som mål tror jag skulle vara gångbart och bättre förvalta det som är Drakborgens fördel gentemot andra, tyngre spel; dess höga tempo och korta speltid.
---
Dock; det är inte ett sådant spel jag vill utveckla. Jag tror nämligen att man måste sitta på Drakborgen-licensen (eller liknande varumärke; Drakar & Demoner-spelet är ett annat spel som lider av att det helt enkelt är för standardiserat, repetitivt och
tråkigt) för att kunna nå ut med ett sådant spel. Skulle man skapa något helt nytt spel (som hette "Demonkungens torn" eller liknande) så skulle folk helt enkelt inte bry sig.
Det finns andra grundkoncept som tilltalar mig desto mer.