hakanlo
Hero
Hejsan,
Efter att ha följt Krilles tråd om sannolikhet och sweetspot i Fantasy! och dessutom plockat upp lite spridda åsikter här och där om tärningspölar, kom jag att fundera på om det går att byta ut Fantasy!s grundläggande tärningsmekanik mot något annat, men behålla hela spelet i övrigt. Så det blev nedanstående tankeexperiment.
Exploderande tärning
En grundtanke var att man ska använda T6. Bara en ger lite få utfall, så därav tanken på en exploderande tärning med "basen" fyra. Slaget slås så att man rullar en tärning. Om utfallet är lägre en fyra, gäller det. Om det är fem eller sex, räknas det som fyra, men man slår ytterligare en tärning och lägger ihop. Och så vidare om även den visar fem eller sex.
Handlingsslag
Det grundläggande handlingsslaget slås i stället för med en pöl med en exploderande tärning med basen 4. (Den som gillar klurig notation kan skriva det som 1XT6(4)). Man slår mot ett värde som är Egenskap + Förmåga (eller förmågor, i förekommande fall). Värdet kallas handlingsvärde. Om man slår under eller lika med handlingsvärdet, är det lyckat. Utfallet kallas då för Resultat (precis - pendragonslag).
Vid handlingsslag har man ett stoppvillkor. När man kommit upp i aktuellt värde plus fyra slutar man slå (den sista tärningen räknas då som fem eller sex, om det är vad den visar). Om man når upp till stoppvillkoret räknas det som "onda ögon".
Resultat på fem eller mer räknas som särskilt bra. Men resultat kan man låta gradera hur bra man lyckas.
Satsning
En viktig regel är att man vid alla handlingsslag kan välja att satsa (hej Matiné!). Det innebär att man frivilligt tar ett minus på värdet man slår emot, men får samma bonus på resultatet i stället. Ex: Jag slår mot värdet 7, och väljer att satsa 3. Jag slår utfall 3. Resultatet räknas då som 6.
Motståndsslag
Motståndsslag slås som två handlingsslag. Högst resultat vinner. Lyckat slår alltid misslyckat.
Strid
Här finns nog lite detaljer att fundera ut. Men några tankar.
- Attacker är motståndsslag. Anfall mot försvar.
- Man har kanske ett grundförsvar motsvarande Fysik eller Motorik (kanske beroende på situation).
- Den mängd stridstärningar man får ihop från förmågor, stridsvana, mm, kan delas upp på anfall och försvar.
- Skador av vapen är rakt av resultatet.
Vapen, sköldar, mm.
-Vapen har två värden. Det ena ger plus på värdet man slår mot. Det andra ger extra skada som läggs till -resultatet, men bara efter att man konstaterat träff.
-Sköldar ger plus på värdet för försvarsslag.
-Rustningar ger avdrag på skada.
Monsters stridstärningar
Kan behöva kluras på. Kanske fördelas de rakt av mellan attacker och försvar.
Svårighetsgrader
Omständigheter ger plus eller minus på handlingsvärdet.
Förslag:
Jättelätt +2
Lätt +1
Svårt -1
Jättesvårt -2
Kraftord
Ger förstås plus på handlingsvärden.
Kommentar om sannolikhet mm
Chansen att lyckas ökar inte linjärt med handlingsvärde, utan det är brytpunkter vid varje jämnt fyrta. Har man värde 4 har man 2/3 (66%) chans att lyckas. Men vid 8 har man ändå bara 8/9 (89%, hoppas jag räknar rätt, ganska nära sweetspot).
Satsning är viktigt för att det lönar sig väldigt bra på alla värden över fyra (vid fyra och lägre är det meningslöst). Det gör att man ofta kommer att satsa så att det man slår mot är värdet är just 4. Dvs, 66% chans till lyckat. Sweetspot!.
Stoppvillkoret har den effekten att för alla värdet upp till 10 behöver man bara slå tre tärningar, för då är max utfall 14. Det gör att man kan slå tretärningar i en rull, bara de har olika färg eller storlek och man minns vilken som är den första respektive andra.
--
Jaha. Den som orkat läsa ända hit - är det här bara snurrigt eller kan det vara ett halvintressant alternativ? Vad mer behöver man fixa?
Efter att ha följt Krilles tråd om sannolikhet och sweetspot i Fantasy! och dessutom plockat upp lite spridda åsikter här och där om tärningspölar, kom jag att fundera på om det går att byta ut Fantasy!s grundläggande tärningsmekanik mot något annat, men behålla hela spelet i övrigt. Så det blev nedanstående tankeexperiment.
Exploderande tärning
En grundtanke var att man ska använda T6. Bara en ger lite få utfall, så därav tanken på en exploderande tärning med "basen" fyra. Slaget slås så att man rullar en tärning. Om utfallet är lägre en fyra, gäller det. Om det är fem eller sex, räknas det som fyra, men man slår ytterligare en tärning och lägger ihop. Och så vidare om även den visar fem eller sex.
Handlingsslag
Det grundläggande handlingsslaget slås i stället för med en pöl med en exploderande tärning med basen 4. (Den som gillar klurig notation kan skriva det som 1XT6(4)). Man slår mot ett värde som är Egenskap + Förmåga (eller förmågor, i förekommande fall). Värdet kallas handlingsvärde. Om man slår under eller lika med handlingsvärdet, är det lyckat. Utfallet kallas då för Resultat (precis - pendragonslag).
Vid handlingsslag har man ett stoppvillkor. När man kommit upp i aktuellt värde plus fyra slutar man slå (den sista tärningen räknas då som fem eller sex, om det är vad den visar). Om man når upp till stoppvillkoret räknas det som "onda ögon".
Resultat på fem eller mer räknas som särskilt bra. Men resultat kan man låta gradera hur bra man lyckas.
Satsning
En viktig regel är att man vid alla handlingsslag kan välja att satsa (hej Matiné!). Det innebär att man frivilligt tar ett minus på värdet man slår emot, men får samma bonus på resultatet i stället. Ex: Jag slår mot värdet 7, och väljer att satsa 3. Jag slår utfall 3. Resultatet räknas då som 6.
Motståndsslag
Motståndsslag slås som två handlingsslag. Högst resultat vinner. Lyckat slår alltid misslyckat.
Strid
Här finns nog lite detaljer att fundera ut. Men några tankar.
- Attacker är motståndsslag. Anfall mot försvar.
- Man har kanske ett grundförsvar motsvarande Fysik eller Motorik (kanske beroende på situation).
- Den mängd stridstärningar man får ihop från förmågor, stridsvana, mm, kan delas upp på anfall och försvar.
- Skador av vapen är rakt av resultatet.
Vapen, sköldar, mm.
-Vapen har två värden. Det ena ger plus på värdet man slår mot. Det andra ger extra skada som läggs till -resultatet, men bara efter att man konstaterat träff.
-Sköldar ger plus på värdet för försvarsslag.
-Rustningar ger avdrag på skada.
Monsters stridstärningar
Kan behöva kluras på. Kanske fördelas de rakt av mellan attacker och försvar.
Svårighetsgrader
Omständigheter ger plus eller minus på handlingsvärdet.
Förslag:
Jättelätt +2
Lätt +1
Svårt -1
Jättesvårt -2
Kraftord
Ger förstås plus på handlingsvärden.
Kommentar om sannolikhet mm
Chansen att lyckas ökar inte linjärt med handlingsvärde, utan det är brytpunkter vid varje jämnt fyrta. Har man värde 4 har man 2/3 (66%) chans att lyckas. Men vid 8 har man ändå bara 8/9 (89%, hoppas jag räknar rätt, ganska nära sweetspot).
Satsning är viktigt för att det lönar sig väldigt bra på alla värden över fyra (vid fyra och lägre är det meningslöst). Det gör att man ofta kommer att satsa så att det man slår mot är värdet är just 4. Dvs, 66% chans till lyckat. Sweetspot!.
Stoppvillkoret har den effekten att för alla värdet upp till 10 behöver man bara slå tre tärningar, för då är max utfall 14. Det gör att man kan slå tretärningar i en rull, bara de har olika färg eller storlek och man minns vilken som är den första respektive andra.
--
Jaha. Den som orkat läsa ända hit - är det här bara snurrigt eller kan det vara ett halvintressant alternativ? Vad mer behöver man fixa?