Nekromanti Fantasy och klichiga stories

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Fantasy är en genre som står mig väldigt nära.
Iaf när det är med fornodiskt som Trudvang.

Men av någon anledning har jag väldigt svårt att
komma på bra handlingar till fantasy kampanjer
utan att de blir så bedrövligt klichiga. Det känns
som att allting är gjort och det bara blir samma
saker, hitta/förstör X antal föremål, träffa alver, träffa dvärgar och besegra den onda lorden.

Det jag funderar på. Behöver det verkligen vara bra story i fantasy? Kan man låta den vara lika klichig samma gång fast med olika innehåll. Är det kanske det som gör Fantasy bra, att det är lite charmigt?

Vad tycker ni? Vilka är era favorit plots i fantasy
setting? (jag försöker lura åt mig ideer)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har svårt att känna igen mig riktigt i det som du beskriver... Det måste i så fall vara någonting som är ganska specifikt för Trudvang i så fall, jag kan inte det systemet/världen så bra.

De fantasyvärldar som jag föredrar skall ge möjlighet till:
* Dungeon crawl
* Jordnära spel
* Mer epsikt spelande (inte nödvändigtvis på döda-drakar-nivå utan snarare stora möjligheter att påverka världen via mäktiga spelarkaraktärer).
* Intrigrollspel
* Gåtlösning (detektivarbete typ)

Det som jag finner mest effektivt när jag har idetorka är att gå tillbaka till rötterna. I stället för att besegra den onde lorden, skapa en liten stad, sätt upp ett antal relationer och maktfaktorer med agendor, balansera upp den och ge den sedan en rejäl känga i form av en händelse. Ett mord, en smugglarliga, banditer eller en fientlig trupp i området, brunnar som sinar, en stor brand, översvämning, ett naturligt dödsfall på en viktig person (borgmästare, vaktkapten, mäktig köpman med klantig son, den lokala fogden/baronen etc.) och släpp sedan ned spelarna, endera med eller utan tidigare relationer med staden. Båda har sina fördelar.

Låt sedan historien ha sin gång utifrån det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ska det vara fornnördiskt* så ska det inte vara onda lorder. Det är bara fjantasy. Nä, ska det vara fornnördiskt så ska det vara släktfejder.

Släktfejder har flera fördelar. För det första blir det lätt personligt, eftersom man (om man är smart) ser till att rollpersonernas släkt är ena parten i fejden, och dessutom ser till att spelarna hjälper till att skapa släkten så att det verkligen är deras släkt, inte den av spelledaren tilldelade släkten.

För det andra brukar släktfejder kännetecknas av att båda sidor har fel. Och i så fall hamnar rollpersonerna lätt i situationen att de (genom släktens grupptryck) bör göra något som de vet är fel. Då blir det något som blir svårt att välja, och då blir det coolt.

För det tredje är de lätta att fisktanka. Ta två ätter, sätt in några allierade och några fraktioner inom ätten, och låt sedan de olika fraktionerna ha olika mål. Så fort någon fraktion vill göra något så kommer de andra fraktionerna reagera. Är rollpersonerna någonstans mitt i den sörjan så har du ett äventyr. Helt gratis.

* Nä, Trudvang är inte fornnordiskt, ety det är vare sig forn eller nordiskt. Däremot är det det fornnordiskas avlägsna kusin fornnördiskt, dvs den sorts fantasy som utomlands kännetecknas av metal umlauts och på svenska kännetecknas av något som låter som isländska men i själva verket är svenska utan umlauts och med extra vokaler, och i övrigt har mycket päls och horn.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
En sak jag anser om rollspel är att det är det medium där jag har absolut lägst tröskel. En story som skulle få mig att kräkas om jag såg den på bio blir sunkig på TV, men rätt ball när jag spelar rollspel. Det är oberoende av genre för mig, men tydligast med fantasy eftersom fantasy har en tendens att vara urusel oavsett medium.

Så jag vill snarare påstå att det inte behöver vara bra story i rollspel alls. Åtminstone är min acceptansnivå väldigt, väldigt hög.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Gör en stationnär kampanj. Tex gör en fantsystad och låt spelar gruppen bestå av ett gäng stadsvakter/ett litet ambitöst tjuvgille/gatungar/värdshuspersnal som består av föredetta äventyrare eller vad som helst.

Gör som i Krilles förslag, skapa en fisktank med lite problem i staden, motståndare och eventuella allierade, kompisar och arbetsgovar. Osv. Kom på lite händelser som kan sparka i gång händeseförlopp och engagera karaktärena med mera.

Eller låt spelaren hitta på fraktioner och pltser åt dig.

Beskriv några platser som är viktiga, tex en favoritkrog, ett bordell, en hamn, ett köpmannatorg med meram men låt mycket av staden vara vagt beskriven så att ni kan hitta på nya saker eftersom.

Sparka igång äventyret.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Eller ta en typisk kampanj från någon annan genre och konvertera den till fantasy. Gör om Enterprise till ett havsgående skepp och planeterna till öar. Gör om Shadowrunners anlitade av korporationer till ett minitjuvgille anlitat av adelssläkter och handelshus. Gör om Musközonen till en förtrollad ruinstad full av magiska artefakter, men även av hemska faror. Gör om M.A.S.H. till ett medeltida fältsjukhus med helare istället för kirurger. Byt namn på Cthulhu och släng in honom i Chronopia.

Setting Doesn't Matter. Du kan spela vilken sorts historier som helst i vilken spelvärld som helst. Nästan. Undvik klyshorna genom att programmera i en annan spelvärld och sedan konvertera resultatet till fantasy.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Well, på vilket sätt skulle det fungera så mycket sämre än generellt annan vald plats/serie egentligen? Sjukvård/kirurgi har i serien en mycket underordnad roll och kan nästan ignoreras eller användas för att påverka andra resurser på ett kul sätt (framryckande motstånd klipper av försörjningsliner, tuffa strider gör att ingen får sova osv.).

Humorn kan man även den ganska enkelt välja bort om man inte gillar den. Man kan spela det hela ganska slätstruket känslomässigt eller spela det mörkt och pressat (fast jag vet i faen om det är MASH då).

Fokuset i ett sådant scenario blir snarare relationer, icke medicisnska resurser (hemkört, guldburkar, strutsfjädrar, morfin, lokala handelsvaror, inhyrda kurtisaner etc) för fester, permisioner, resor, mat och dryck, i viss förlängning kamp för resurser (medicinska och icke-medicinska), kort sagt de behov som spelare och SLP har i lägret.

En fiskdamm helt enkelt. Kan säkert vara kul.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Man kan ju åtminstone göra historien lite mer flerbottnad genom att Det Stora Viktiga Uppdraget visar sig vara onödigt. Under DSVU får rollpersonerna å andra sidan veta vad som egentligen är lösningen på landets problem.

Man kan pröva att sätta upp andra mål än att hitta, förstöra eller döda. Hur duktiga är rollpersonerna på att sprida (förtäckta) budskap till massorna?
Antag att staden Storstadburg hotas av anfall från gnomsprutande draktroll. Bara rollpersonerna och några till vet om hotet. Trollen vill komma åt något som finns inne i staden, men kommer döda alla som kommer i deras väg. Att stå emot anfallet med vapenmakt går inte. Staden måste evakueras. Helst utan att panik och upplopp och sådant uppstår.
Fixar rollpersonerna det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Fantasy och klyschiga stories

Herr Nils said:
Finns det inget bra ord som beskriver en häftig ide som vi närmare anblick inte håller måttet?
Dnalor får rätta mig men "taprant" betyder typ "En cool idé men omöjlig att genomföra".

---

Nu riktar jag mig mer till trådstarten; vad gäller fisktankar, så föreslår många det i tråden, men jag kan länka till ett sådant äventyr (170 kb, pdf). Det finns en diskussion kring äventyret med lite andra idéer om hur man kan variera scenariot.

/Han som minns gamla vrållådediskussioner och en pakt som vi en gång försökte genomföra
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Alla stories blir bättre om det är deltagarnas gemensamma story och inte enbart spelledarens. Men i övrigt så tycker jag inte att den övergripande storyn är så himla viktig för kvaliteten på spelet, isf. avgör detaljerna mer.

Du kan ju testa att ladda ner olika äventyr (från olika settings) som du tycker verkar bra och skriva upp grundstoryn i dem. Ofta är de ganska enkla och i sig "ointressanta", men beroende på detaljerna så kan det ändå bli väldigt bra i spel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det inte bara är okej med klyshiga handlingar, utan att det till och med är något man skall försöka uppnå i spel av den här typen.

Däremot är det svårt att skriva den typen av äventyr på ett bra sätt. En sak som exempelvis är mycket svårt är att etablera antagonister (= skurkar) på ett sätt så att spelarna faktiskt tycker illa om dem och känner en genuin känsla för att besegra dem. Det räcker inte med att bara sätta en drake i det nedersta rummet av en grotta för att striden mot densamma skall kännas storslagen och engagerande.

Jag är mycket intresserad av utmaningen att försöka skriva ett äventyr som verkligen känns episkt och ikoniskt. Det handlar inte om att försöka vara originell och försöka göra ett slapstickäventyr som handlar om att rollpersonerna skall försöka öppna ett bageri i ett hemsökt kloster, liksom. Vad det handlar om - det är att använda ett gott berättartekniskt hantverk, så att de olika episoderna flyter in i varandra på ett smidigt sätt medan storyn fortskrider i lagom takt med karaktärsporträtt och intriger som känns vettiga, intressanta och engagerande. Jag tycker att Indiana Jones och Jakten på den Försvunna Skatten är den bästa matinéfilm som någonsin gjorts, och den är faktiskt i grund och botten en otroligt oorginell berättelse. Men den fungerar, och den har ett nästintill perfekt driv i sitt berättande. Jag skulle verkligen vilja kunna skriva en fantasykampanj som varlika fängslande och underhållande.

Jag anser att för många spelledare tittar på det rent ytliga, och bara försöker åtgärda saker som bakgrundsstoryn och handlingen i sina sessioner. Det vore på många sätt intressantare om man ägnade mer tankemöda åt berättartekniken istället. Alltså; "hur gör man egentligen ett riktigt spännande och engagerande äventyr som handlar om att resa till plats:X och förstöra artefakt:Y?"

Den utmaningen är viktig, den också.
 

GunBlade

Veteran
Joined
5 May 2008
Messages
116
Location
Borås
Du tog orden i munnen på mig, utvecklade dem för att sedan formulera dem mycket snyggare än vad jag någonsin skulle kunnat gjort.
Grattis!
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Något som jag gillar är att börja som standard grejer men sedan ge rollpersonerna en belöning som är lite mer "udda".
En av mina personliga favoriter var när spelarna i stället för guld fick varsit område att förvalta. Det började inte som ett jätte område men med tiden så växte det riktigt bra.
Det hela gjorde att rollpersonerna själva hela tiden hamnade i naturliga situationer för nya äventyr
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Nu vill vi andra, eller jag, bara se något mer konkret. Jag tror nämligen att precis det här är vad jag är ute efter. En av de kanske mest inspirerande, som jag minns i alla fall, rollspelstexter jag läst är den som är på baksidan av D&D4-boxen, där de nämner typ "förstörelsen av Grakmasch svarta torn" eller något i den stilen. Den händelsen vill jag spela. Det är cheesy som fan, storymässigt, men jag är helt säker på att det skulle bli jättecoolt i spel, om man fick till det.

Det är min heliga graal när det kommer till rollspel.
 

GunBlade

Veteran
Joined
5 May 2008
Messages
116
Location
Borås
Klichéer är faktiskt, om jag ska vara helt ärlig, gravt underskattade. Eftersom en kliché är just en kliché är folk rädda för att använda det. Alla har redan gjort det liksom. Fixa ett äventyr som bygger på _enbart_ klichéer, och se vart det leder.
Om alla säger "Så kan jag inte göra, för det är urvattnat, alla andra gör så", slutar det väl till slut med att klichéerna inte längre är kliché, ty ingen använder sig av dem.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Genesis said:
...Eller ta en typisk kampanj från någon annan genre och konvertera den till fantasy. Gör om Enterprise till ett havsgående skepp och planeterna till öar...

...Setting Doesn't Matter.
Ja du har såklart alldeles rätt med detta. Så gjorde jag faktist förut med några äventyr. Jag tröttnade på att försöka hitta inspiration från fantasy och tog plots
från Star Trek och Star Gate avsnitt istället.

Men just iden att utforska världen med ett skepp, i fantasy setting, låter ju som en grym kampanj ide med
oändlig potential. Tänk vad perfekt alla yrken passar in automatiskt. Om rpna är jägare, ja dom måste ju hitta mat på öarna. Om en är krigare så måste den försvara dom från faror. En historier måste kanske skriva ned vad som händer och en bestarie vill såklart lära sig om de nya varelserna dom stöter på. Som ex.
Sen kan det ju variera stort vad dom hittar på öarna.
En del kan vara fientliga folkslag, okända sjukdomar,
mystiska faror osv. Som i Star Trek helt enkelt. :gremsmile:

Ganska enkelt att sparka igång också. Kliche såklart.
Rpna börjar i ett värdshus och har tråkigt. Då dom frågar sig omkring får dom höra att en galen utforskare, som vill utforska havet där världen sägs ta slut, söker
besättningsmän till sitt skepp.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Mr.Walker said:
Ganska enkelt att sparka igång också. Kliche såklart.
Rpna börjar i ett värdshus och har tråkigt. Då dom frågar sig omkring får dom höra att en galen utforskare, som vill utforska havet där världen sägs ta slut, söker
besättningsmän till sitt skepp.
Jag skulle snarare fråga spelarna om de är intresserade av en kampanj med utforskande ombord på ett skepp. Om de är intresserade så kan man istället sparka igång det med "Den friska, saltstänkta luften välkomnar er när ni anländer till Havskatten, och vindarna viskar löften om sällsamma äventyr och exotisk skönhet."

Skippa tjafset i början och hoppa in när det börjar bli intressant.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Medhåll... det blir fantastiskt mycket enklare att motivera varför några rollpersoner, anpassade för havsäventyr, är besättning ombord på en skuta, än varför de häckar på ett värdshus.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Rising said:
En sak som exempelvis är mycket svårt är att etablera antagonister (= skurkar) på ett sätt så att spelarna faktiskt tycker illa om dem och känner en genuin känsla för att besegra dem.
Jag har noterat att spelarna ofta får en mycket skarpare aversion mot någon slp som inte direkt är antagonist men ställer till lite besvär för dem; stadsvakter, krävande arbetsgivare etc. Dessa är oftast mer konkreta för spelarna än den elaka trollkarlen som bor i ett mörkt torn i den ogästvänliga dalen.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
En annan tanke...

En liten spelidé:
Rollpersonerna har just anlänt till En Stad, och satt sig på Ett Värdshus. Plötsligt kommer en Ett Ombud För En Adelsman in och vill erbjuda dem Ett Uppdrag, vilket givetvis är Bra Betalt.
När rollpersonerna reflexmässigt tackat ja får de veta vad uppdraget går ut på: att ordna en bankett på adelsmannens slott. Adelsmannens vanliga tjänstemän är bortresta (de kanske är nere i en dungeon för att slå ihjäl monster och hämta skatter :gremgrin: ).
Rollpersonerna ska alltså ordna med dukning, mat, inbjudningar, härold, heraldik, underhållning osv. Med lite fantasi går det nog att åstadkomma en hel del problemlösning i detta.

/P.
 
Top