Tips? Javisst! Jag utgår ifrån att det handlar om ett engångsäventyr och inte en kampanj. Följande är dock ganska allmänna råd, inte så specifika för just ditt äventyr kanske.
Smutsen finns i detaljerna. Ponera t ex att spelarna är ute efter att lösa en gåta och stoppa någon hemsk plan från att sättas i verket. Dessutom har de mkt begränsat med tid att göra detta.
Poängtera då hur tiden går genom att se till att vardagliga bestyr faktiskt tar tid. Resor, även en fotvandring från plats A till plats B i en stad, tar tid. Etablera därför tidigt hur trafiken i stan ser ut - var finns det mkt folk, när är det mkt folk ute och rör sig, osv.
Om spelarna ska söka information, tvinga dem att rollspela informationssökandet. Även detta tar ju tid. De måste dessutom tala med en person och själva ställa frågorna - inte bara slå tärningar. Om de ska söka info i ett bibliotek så måste de först gå genom den irriterande bibliotekarien, något som tar ytterligare tid. Namnge gärna också de litterära källorna de får tag i, det stärker ytterligare närvarokänslan.
Andra sidan av myntet är hur motståndarna agerar. Se till att deras handlingar kan motiveras utifrån mål och medel. De ska dessutom hindras av samma saker som spelarna, men ev är deras medel större, vilket ger bättre förutsättningar att genomföra en plan. Eons magiregler är ju väl utbyggda och tillåter en del smarta lösningar - undvik dock helst att använda stora, flashiga besvärjelser eller att introducera nya effekter som uppnår just precis den effekt du söker. Undvik öht att ’tjuvkoppla’ dig förbi problem för att få till en cool effekt/händelse/whatever - om något vanligtvis inte låter sig göras inom ramarna för Mundana-settingen så går det inte nu heller. Ska det vara svårt och jordnära för spelarna så gäller detta även motståndet.
Miljöbeskrivningar är också ett kapitel för sig när det gäller ’smutsen’. Ett enkelt recpet är att försöka undvika typiska fantasyschabloner. Låt folk vara alldagliga, smutsiga, lite tråkiga, varma, medmänskliga, gnälliga osv - inte bara omänskligt vackra, fula, onda, ädla, givmilda osv. Vanligt folk med vanliga tankar och känslor. Samma sak gäller ortsbeskrivningar och lokaler. Hur många normala människor bor t ex i ett slott där varje dörr kan vara försedd med en fälla? Undvik sånt.
En annan enkel sak är att poängtera sådant som vädret. Regnar det idag? Hur påverkar detta spelet - möjligheter att använda färdigheter som Speja, Spåra, skjuta folk med avståndsvapen, osv.
Om det rör sig om en episk plot, se först till att eventuella hemskheter drabbar RP:nas bekanta eller (helst) när och kära, så att problemen blir spelarnas problem och inte bara ännu ett uppdrag. Låt våldsam död i spelet vara grym och blodig - spelarna måste känna att de verkligen riskerar att dö i strid och de som dödas är riktiga människor, inte en ansiktslös ’bad guy’.
Till sist något som kanske har lyst igenom en del redan
- förankring. Om ditt äventyr utspelar sig i och kring spelarnas hemby, se till att de känner sig hemma. Se till att ha ett namn på alla i byn och en bra bild av förhållandena inom byn. Även om detta inte spelar så stor roll för äventyret i övrigt så ger det en hel del om du kan säga "Det ser ut att vara bryggaren Joran - ni vet, han som brukade lägra Sinja Harketsdotter som sedan gifte sig med Klutas Mjölnare..." istället för - "Det är en bybo - bryggaren." Kort sagt, ha koll på vardagsdetaljer som vore intressanta för bybor att hålla reda på.
Oh well, det var väl vad jag kan komma på för tillfället. Hoppas det känns smutsigt nog!
/Rax