Re: Pölarna!
Tengil said:
Vilket system jämför ni med som adresserar de här frågeställningarna?
Vad jämför ni med?
Vad gör “tärningspölar” problematiskt eller ospännande och vad är en sweetspot? Hur är en sweetspot avgörande i rollspel?
Vad handlar sweet spot om?
Det finns en hel del undersökningar angående slump i spel, huvudsakligen i samband med hasardspel och dataspel.
I det sammanhanget används termen "sweet spot" som benämning på den perfekta blandningen av insats, sannolikhet, belöningar och vinstfördelning som gör att spelarna stannar kvar vid ditt spel så länge som möjligt så att ditt spel genererar så mycket pengar som möjligt till banken.
Det här är serious business för exempelvis Zynga (som gjorde Farmville) och alla casinon i Las Vegas. Därför läggs det ner en hel del pengar på sådana här beteendeundersökningar. En bieffekt är att rollspelare kan lära sig en del av dem.
Vad innebär sweet spot?
Sweet spot beror helt på vilket scenario som gäller.
För
casinospel så balanseras sweet spoten alltid så att banken går med vinst i slutänden. Det innebär att pengar måste tas ut ur systemet av banken i form av förlorade spel, och att uttagstakten måste balanseras mot vinsttakten och takten av vunna spel för spelare. Samtidigt vill man ha ett spännande spel med hyfsat hög vinstchans och mikrobelöningar, så att spelarna stannar kvar vid spelbordet av spänningen och hoppet om den stora vinsten. Men det innebär också att vinstchansen måste ligga under 50 % - systemet måste vara riggat till bankens fördel.
För
sociala onlinespel som Farmville så finns två sweet spots. Den ena är för att gratisspelarna ska börja att spela och lockas att fortsätta att spela. Den andra är den fördel man får av att bli betalande spelare och ska fortsätta att vara betalande spelare. Sådana här spel fuskar: eftersom belöningen inte är i form av pengar, utan i form av framsteg i spelet, så spelar det ingen roll om vinstchansen är högre än 50 %, för banken vinner alltid. Vad du vill uppnå är att få folk att vilja att betala för att nå framgång snabbare.
Så därför designas spelet med en lägre sweet spot - ett svårare spel - för gratisspelare, som är så låg att framgången kommer frustrerande långsamt, men så hög att spelaren inte ger upp. Samtidigt har du en högre sweet spot som spelaren kan köpa för riktiga pengar, och du belyser detta faktum genom att låta vinnande spelare skryta om på fejsbok om hur mycket bättre det går för dem och hur andra spelare för bara $1 kan få det att gå lika bra i en dag.
För
rollspel så är vårt mål bara att få våra spelare att tycka att det är kul att fortsätta spela. Vi vill inte att spelarna ska ha det för lätt, för då blir de uttråkade, och vi vill inte att de ska ha det för svårt, för då blir de frustrerade. I båda fallen finns risken att de helt enkelt byter spel.
Vad betyder det för rollspel?
Olika personer har olika sweet spot i rollspel, men en ganska stor andel hamnar i ett spann kring 60 % ungefär. Naturligtvis innebär den personliga smaken att det kan vara högre eller lägre, men de flesta är hyfsat överens om att över 80 % inte är särskilt spännande (annat än undantagsvis) och under 20 % mest är frustrerande. Enskilda slag kan vara spännande på de sannolikheterna, och vi vill kunna använda det som en stårymässig poäng - "nu är det för svårt för dig" alternativt "nu är det slentrian" - men i längden blir det tråkigt om det är för lätt och frustrerande om det är för svårt.
Så vad vi vill ha är en fördelning där majoriteten av slag är kring sweet spot, med enskilda undantag som går iväg till extremerna. Det är helt enkelt där som vi har roligast.
Vad jämför jag med?
Jag jämför faktiskt inte med någonting annat än ovanstående teori och Fantasy! själv.
Så vad är problemet?
Under Fantasy!-kampanjen som jag är med i så har jag upplevt att man oftare än vad som är bra för spelet så har slagen hamnat i extremerna. Såpass många slag har varit frustrerande eller tråkiga att spelandet i sig har blivit lidande av det.
Så jag beslutade mig att ta reda på varför.
Problemet visade sig att det är ganska svårt att hitta en kombination av svårighet och tärningspölens storlek som hamnar i sweet spot. En stor del av de möjliga kombinationerna av Svårighet X och Antal Tärningar Y hamnade helt enkelt i det "frustrerande mindre än 20 %" eller i den tråkiga "större än 80 %". Det var nästan så att om antal tärningar är 4 så är det bara svårighet 2 eller 3 som är roliga - svårighet 4 är på gränsen till frustrerande och högre svårighet än så är definitivt frustrerande.
Om jag vet hur spelet uppför sig så kan jag också ta reda på hur man kan göra något åt det. Så med den här kunskapen i bakhuvudet så blev det
den här husregeln.
Tillägg: Det innebär också att jag som spelledare kan ha de här färggranna diagrammen över fördelningarna, och kan hitta en svårighet som är avpassad så att så många av mina spelare som möjligt hamnar i närheten av sweet spot. Då kan jag lära mig att svårighet 4 är en ganska trist svårighet för alla utom specialisterna som har satt 4 i rätt egenskap och laddat upp med ett par passande förmågor. Specialisterna har kul. Resten av spelgruppen har ett frustrerande slag att se fram emot.
Och det gör mig till en bättre spelledare som ser till att fler av mina spelare har mer kul och vill fortsätta spela.