för spelarna
1. ett välutvecklat system för naturresurser, och kapaciteter. Gärna abstrakt. Nätverk, välstånd, kontroll över naturresurser och juridiska privilegier bör kunna hanteras och höjas på samma sätt som färdigheter.
2. ett system där tidigare relationer till en NPC påverkar framtida relationer, även i fiktionen. Se NOIR som ett gott exempel på detta. Allianskartor bör uppmuntras.
3. Ett kraftfullt rank- och privilegiums-system. Om man tänker sig att vissa samhällsgrupper inte ens har rätt till rättegång, så blir rps tillgång till sina egna papper som bevisar att stadsvakten inte har rätt att avrätta RP desto viktigare; dessutom tillför det ett nytt potentiellt lager av belöningar och motivationer, i undantag från vissa juridiska regler, eller vidare allmänna privilegier. Ett strålande sätt att naturligen introducera det politiska in i ett spels mekanik.
för världen
1. tydliga traditioner och historier, vilka skiljer sig kraftigt ifrån varandra, och påverkar den lokala politiken kraftigt, och tar sig uttryck liknande varandra genom historien. Exempel: sardinien har en intressant kombination av mysticism och lokalism, vilken först ledde till kvinnliga juridiska rättighter (medeltid/renässans), sedan till en av de mest progressiva tidiga konstitutionerna (1700-tal), och sedan till ett av de starkare mobsterväsendena. Detta skiljer sig i beteende kraftigt från Corsica, där motsvarande mobsters visserligen också frodas, men har sin bakgrund i feodalrörelser.
Sök att hitta förklaringar till varje fenomen, och tillåt dessa att ge skickliga spelare fördelar.
2. Starka beskrivningar av tillgängliga statliga resurser. Låt järntillgången spela roll, liksom salpeteret. Om du har ett slutet system med ca 100 enheter av varierande storlek, så finns det en significant sannolikhet att dessa kommer att dras in i en kamp med varandra, av karaktären sent 1800. Ett alternativ vore att slänga in en stark extern makt, eller ett par av dessa, placerade på olika håll utanför öbältet. Detta för att ge en känsla av renässansitalien eller great game.
3. Dirty dungeon. Utmärkt även för politiska komplotter, juridiska strukturer med mera.
http://lonelygm.blogspot.se/2012/01/john-wicks-dirty-dungeon.html
4. en mall för varje politisk enhet innehållande följande data, ca. 3-5 meningar om varje:
4.1 Statens grundande, och grundare - sammanhang, lite personlighet, med mera.
4.2 Statens största strategiska tillgång i jämförelse med andra stater - malm, hamnar, utbildat folk, med mera.
4.3 Statens största taktiska resp. strategiska svagheter - agnatiskt tronföljdssystem, svaga interna kommunikationer, etc.
4.4 Statens dominerande klass, och vad som ligger bakom deras makt - köpmän, thalassokrati/fria medborgare, omfattande gruvsystem med kommunala gruvor/adel, juridiskt monopol på ämbeten etc.
4.5 Statens idealiserade arketyp - vilken figur vill de allra flesta medborgare vara?
4.6 Statens konstitution - vem bestämmer vad och varför?
4.7 Statens dominerande etiska kod - vad är bra, resp. mindre bra att göra; vad spelar roll, kön?, klass? religion?; vem får/skall göra vad?
4.8 Statens huvudsakliga inkomstkällor - en stat med en skattefinansierad byråkrati, byggd på landskatter kommer att se ut annorlunda än en feodalstat, eller en thalassokrati med statliga investeringar i handelsvägarna.
4.9 de lokala symboler och festiviteter som betyder mycket för medborgarna.