Nekromanti Fantasystad som äventyrsmiljö

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Vad utgör en bra äventyrsmiljö när det gäller städer? Vad är det man vill ha och vad vill man inte ha?

Vad för rätt/fel är det som man vanligen gör när man som spelledare skapar en stad som äventyrsmiljö.

Hur får man spelarna att få en känsla för staden och lära sig känna den.

Exempel på bra stadsbeskrivningar som lämpar sig för äventyrande och intrigspel? Chronopia? Harganda (heter den så)? Waterdeep?

Har ni själva några äventyrsstäder som ni gillar.

Jag sitter fast! Need inspiration! Hilfe!!!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Sno Ravnica settingen från maigc the gathering rakt av. De har mer eller mindre lagt upp en hel rollspels setting book på sin hemsida gratis:

https://www.wizards.com/Magic/Multiverse/planes.aspx?plane=ravnica

Använd sedan Svavelvinter som system, det är perfekt för sådant här :gremsmile:

Vill du inte spela i den här settingen?

Ravnica is a vast, worldwide cityscape—a patchwork of grand halls, decrepit slums, ancient ruins, and layer upon layer of stonework structures. Of the world's countless civic centers, one looms large above all others: the City of Ravnica, a metropolis so vast that its name has long since become synonymous with the entire plane. It is here, amid mazes of streets and towering gothic spires, that Ravnica's guilds vie for power and control.

Ravnica's guilds had been openly at war for centuries, each claiming dominion over the others. Then something began to happen that gave the guilds pause: The spirits of the dead were lingering in the world. The guild masters of old agreed to divert their energy toward investigating the phenomenon, leading to the signing of the Guildpact, the ancient accord that established relative peace on the plane.

Each of the ten guilds mastered two of the five colors of mana, and each had its own cultural identity and essential function.

Boros (red-white): The Boros Legion believed in a higher law—one in which righteousness is fire, and justice the light that shines from it. Led by the angel Razia, the Boros were Ravnica's most formidable military force, and the enforcers of its laws.

Selesnya (green-white): "Once you are with us, you are an equal among us. Until then, you are lost," said the wolfrider evangel Tolsimir, an agent of the Selesnya Conclave. The Conclave thought itself a selfless, nurturing, spiritual congregation, but others regarded it as a brainwashing nature cult.

Golgari (black-green): The Golgari believed you can't truly live until you die. With its vast horde of undead that served as both standing army and labor force, the Golgari operated in Ravnica's undercity, slowly taking over abandoned and derelict areas like a fetid slime mold.

Dimir (blue-black): House Dimir was so secretive that only some knew that it even existed. Over the millennia, ghost stories about the Dimir grew more and more complex, telling of ancient, undead necromancer-advisors, phantasmal assassins, and slick, black horrors slithering through the endless maze of sewers under the city.

Orzhov (white-black): To find the Orzhov, the saying went, follow the gold. The so-called Guild of Deals was a rigid hierarchy with the wealthy ghost-patriarchs ruling from the top and countless indentured servants forming the base. Holding this fragile social order in place was a veneer of religious pomp and ritual, though few believed the Orzhov worship any god other than coin.

Gruul (red-green): The Gruul Clans celebrated base urges and lived by instinct, considering all of civilization to be an elaborate cage that suppresses desire. Once a powerful guild, the Gruul were an assemblage of beggars, gangs, and raiding parties, with the largest of their gangs led by the cyclops Borborygmos.

Izzet (blue-red): The undisputed masters of spellcraft and invention on Ravnica, the Izzet were rabid inventors, fusing elemental magics with technology to power their creations. Led by the capricious and unfathomably brilliant dragon Niv-Mizzet, the Izzet magewrights endlessly created and destroyed, driven only by rabid passion for discovery.

Azorius (white-blue): The Azorius Senate was the primary origin of all laws on Ravnica. The Azorius believed that their rigid system of governance kept nearly everything on Ravnica running smoothly. Justice is blind, and that included the guild's venerable Grand Arbiter, Augustin IV, who some say was blind to Ravnica's most significant problems.

Rakdos (black-red): The Cult of Rakdos was a thrill-killing, pleasure-seeking cabal led by the ancient demon Rakdos. Even as a force of chaos, the Rakdos were a resource for the law-abiding guilds; when the denizens of Ravnica needed an obstacle removed or an unsavory client entertained, the minions of Rakdos were happy to oblige.

Simic (green-blue): Amidst the chaos of Ravnican politics and strife, the researchers of the Simic Combine worked industriously to improve their world. The Simic were charged with maintaining nature on Ravnica. In ever stranger ways, the Simic "modified" nature so it could survive on a world increasingly blanketed under civilization.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Hur får man spelarna att få en känsla för staden och lära sig känna den.
Se till att staden upplevs med alla sinnen. Ett misstagt som över lag görs, enligt min upplevelse, är att man i spelsammanhang när man beskriver miljöer tänker på endast det visuella.

Man beskriver hur murarna runt staden ser ut, vilken form det är på husen, hur höga tornen är runt borgen osv osv.
Men det är lika viktigt för känslan och upplevelsen att lägga in andra beskrivningar.

Hur känns luften? (tung, frisk, fuktig)
Hur luktar det? (sopor, nybakat, fiskrens, kryddor, vapenfett, rök)
vad hörs? (marknadsljud, djur, kyrkklockor, skratt, hostningar, sång, hammarslag)

Allt detta hjälper till att göra staden levande, ge den och dess invånare själ och liv och hjälper spelarna att orientera sig i den. De kommer ihåg att den där vapensmeden hade smedjan i hamnen på grund av kombinationen av doften av fiskrens och brinnande träkol.
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
I en stad ska man kunna göra saker man inte kan göra i mindre samhällen eller i vildmarken. Tänk på kulturutbudet. Konserter, teaterföreställningar, maskeradbaler, karnevaler, svärdspel, cirkusar, olika högtider som firas med pomp och ståt med mera. Det vore till exempel kul med en kärv äventyrare som sitter och gråter på operan och hänger vid bakdörren för att få en skymt av sina idoler.
 

dawnrazor

Veteran
Joined
15 Jul 2011
Messages
198
Location
Staffanstorp
Håller med Slanfan - Vornheim. Sen gillar jag Chronopia som "setting". Stadsboken till D&D 3E's setting Eberron (kommer inte ihåg vad den heter) är också cool. Detta är exempel på jättestäder i fantasy-miljö. I min egen på-G-kampanj för Labyrinth Lord kommer jag att ha dessa tre städer som inspiration för Thunberg (en stad i World Between). För mindre, low tech fantasy stil, gillar jag Sanctuary (från Thieves World). Utgiven av Chaosium (på 80-talet) och sen av Green Ronin (för D&D 3E).
 
Top