Förstefadern
Veteran
- Joined
- 3 Apr 2013
- Messages
- 66
Tack vare goda och relevanta frågor både här på rollspel.nu och via andra kanaler har vi på Järnringen utvecklat vår FAQ för spelet Symbaroum. Listan kommer att dyka upp på vår hemsida senare idag men självklart vill vi se till att ni här på wrnu har tillgång till den så snart som möjligt. Ställ gärna följdfrågor eller helt andra frågor i kommentarsposter så får vi hjälp att utveckla FAQn ännu mer!
Varför heter spelet Symbaroum?
Spelet delar namn med den fornstora högkultur som för länge sedan dominerade den region där skogsbältet Davokar och drottningdömet Ambria nu ligger.
Vad handlar det om?
Spelet är ett papper-och-penna-rollspel som utspelar sig i och omkring det väldiga Davokar, i en del av världen där civiliserade nykomlingar slåss om utrymmet med traktens barbariska lokalinvånare. Samtidigt ruvar en illvillig kraft i skogarna och nykomlingarnas oförsiktiga framfart riskerat att väcka den till liv.
Vilken typ av rollspelare riktar sig Symbaroum till?
Symbaroum riktar sig till dem som har sett fram mot nästa iteration av ett spel i den stolta svenska rollspelstradition som kommer ur Basic Roleplaying. De som har spelat och uppskattat Järnringens tidigare spel kommer inte att bli besvikna.
Hur förhåller sig Symbaroum till spelen som Järnringen tidigare gjort?
Med Symbaroum fortsätter Järnringen traditionen från MUA och Coriolis. Symbaroum är nästa naturliga steg för oss: ett steg tillbaka till den fantasy vi alltid har spelat och älskat, ett steg framåt i fråga om världsbygge och regelverk. Vi har lärt oss massor i samband med produktionen av våra tidigare spel, och dessa lärdomar kommer att göra Symbaroum bättre på alla plan.
Vilken typ av berättelser lämpar sig Symbaroum för?
Symbaroums berättelser fokuserar på dramatiska äventyr och moraliska val, kryddat med karaktärsutveckling. Formen kan vara en längre kampanj eller en enstaka sessioner. Det är knappast en hemlighet att vi på Järnringen är larvigt förtjusta i kampanjer (se bara kampanjen Undergångens Arvtagare till Mutant) – ”sense of wonder” och utforskande av en mustig och mystisk värld ligger oss varmt om hjärtat. Så kommer även Symbaroums värld, äventyr och äventyrsuppslag att utformas.
Vad var utgångspunkten för spelets regelverk?
Målet med regelsystemet är att det ska vara roligt och enkelt att spela, och att striderna ska bli spännande utan att fastna i detaljer. En typisk strid ska inte behöva ta mer än 30 minuter att klara av. Att skapa en rollperson från grunden tar också i runda slängar en halvtimme första gången.
Ett bärande drag i regelverket är att spelarna slår alla slag så att spelledaren får fokusera på gestaltning och på att hålla igång den större berättelsen. Det finns tre typiska scener i spelet: strid kommer att innebära mer av tärningsrullande och taktiska diskussioner medan problemlösning (så som att undersöka en mordplats) blir en mix av rull- och rollspel. Rent sociala utmaningar (som att övertala en barbarhövding att det ligger i hennes intresse att hjälpa rollpersonerna att utforska ett slukhål på klanens område) blir mer renodlade rollspelssituationer.
Vilka andra spel har agerat inspirationskällor för Symbaroum?
Symbaroum kan sägas vara en sorts moget Drakar och Demoner då regelverket växt fram under kampanjer i Ereb Altor. Även spelets tema (natur mot civilisation) växte fram i eget spel i Nargurs djupa skogar. En anekdot i sammanhanget kan vara att projektet skämtsamt och internt kallades ”Drakar & Seniorer” innan vi hade givit det namnet Symbaroum.
Inspiration kommer såklart också från många andra håll, vi står på jättars skuldror i skapandet. Läxor – både bittra och söta – kommer från arbetet med våra tidigare spel Mutant: Undergångens Arvtagare och Coriolis, i form av både egna insikter och feedback från fans. Så här i efterhand kan vi därtill ana ett inflytande från Warhammer Fantasy Roleplay (karaktärsdragens roll, korruption) och noterar en smula White Wolfs Vampire och Werewolf i hur förmågor och krafter fungerar. En del tankar från Dungeons & Dragons olika utgåvor går att känna igen: exempelvis har ärevärdiga D&D0, Basic Set, liksom Symbaroum en enkel mekanik för slag direkt mot karaktärsdrag vid hanterandet av situationer som inte är strid. Symbaroums ritualer har saker gemensamt med hur ritualer fungerar i Dungeons & Dragons 4th edition, som verktyg för problemlösning. Slutligen bör väl nämnas att Symbaroum delar ett par drag med det förtjusande spelet Apoc World, främst kanske i det att spelarna slår alla slag samt när det gäller hur spelledaren ska agera i äventyrslandskap.
Spelare kommer säkert se helt andra inspirationskällor och likheter, sådant är alltid svårt att se klart för oss som konstruktörer då vi sitter med snoken på myopiskt avstånd från i det egna materialet.
När lanseras Symbaroums grundbok
Vi siktar på att skeppa ut böckerna under juni 2014, i samband med att semestrar och sommarlov startar. I dagsläget tyder allt på att vi kommer att träffa målet.
Vilka övriga produkter planerar ni att släppa till Symbaroum?
Vår produktionsplan är lång och ambitiös. En Monsterbok full av Bestar och Styggelser ligger högt upp på listan, så också en spelarbok med material för att sätta ännu mer färg på spelvärldens Krigare, Tjuvar och Mystiker. Till detta kommer även en lång rad planerade (och påbörjade) kampanjböcker och äventyr. För oss är Symbaroums spelvärld redan väldigt levande och vi hoppas verkligen få chansen att dela med oss av (och diskutera) våra idéer till er!
Varför heter spelet Symbaroum?
Spelet delar namn med den fornstora högkultur som för länge sedan dominerade den region där skogsbältet Davokar och drottningdömet Ambria nu ligger.
Vad handlar det om?
Spelet är ett papper-och-penna-rollspel som utspelar sig i och omkring det väldiga Davokar, i en del av världen där civiliserade nykomlingar slåss om utrymmet med traktens barbariska lokalinvånare. Samtidigt ruvar en illvillig kraft i skogarna och nykomlingarnas oförsiktiga framfart riskerat att väcka den till liv.
Vilken typ av rollspelare riktar sig Symbaroum till?
Symbaroum riktar sig till dem som har sett fram mot nästa iteration av ett spel i den stolta svenska rollspelstradition som kommer ur Basic Roleplaying. De som har spelat och uppskattat Järnringens tidigare spel kommer inte att bli besvikna.
Hur förhåller sig Symbaroum till spelen som Järnringen tidigare gjort?
Med Symbaroum fortsätter Järnringen traditionen från MUA och Coriolis. Symbaroum är nästa naturliga steg för oss: ett steg tillbaka till den fantasy vi alltid har spelat och älskat, ett steg framåt i fråga om världsbygge och regelverk. Vi har lärt oss massor i samband med produktionen av våra tidigare spel, och dessa lärdomar kommer att göra Symbaroum bättre på alla plan.
Vilken typ av berättelser lämpar sig Symbaroum för?
Symbaroums berättelser fokuserar på dramatiska äventyr och moraliska val, kryddat med karaktärsutveckling. Formen kan vara en längre kampanj eller en enstaka sessioner. Det är knappast en hemlighet att vi på Järnringen är larvigt förtjusta i kampanjer (se bara kampanjen Undergångens Arvtagare till Mutant) – ”sense of wonder” och utforskande av en mustig och mystisk värld ligger oss varmt om hjärtat. Så kommer även Symbaroums värld, äventyr och äventyrsuppslag att utformas.
Vad var utgångspunkten för spelets regelverk?
Målet med regelsystemet är att det ska vara roligt och enkelt att spela, och att striderna ska bli spännande utan att fastna i detaljer. En typisk strid ska inte behöva ta mer än 30 minuter att klara av. Att skapa en rollperson från grunden tar också i runda slängar en halvtimme första gången.
Ett bärande drag i regelverket är att spelarna slår alla slag så att spelledaren får fokusera på gestaltning och på att hålla igång den större berättelsen. Det finns tre typiska scener i spelet: strid kommer att innebära mer av tärningsrullande och taktiska diskussioner medan problemlösning (så som att undersöka en mordplats) blir en mix av rull- och rollspel. Rent sociala utmaningar (som att övertala en barbarhövding att det ligger i hennes intresse att hjälpa rollpersonerna att utforska ett slukhål på klanens område) blir mer renodlade rollspelssituationer.
Vilka andra spel har agerat inspirationskällor för Symbaroum?
Symbaroum kan sägas vara en sorts moget Drakar och Demoner då regelverket växt fram under kampanjer i Ereb Altor. Även spelets tema (natur mot civilisation) växte fram i eget spel i Nargurs djupa skogar. En anekdot i sammanhanget kan vara att projektet skämtsamt och internt kallades ”Drakar & Seniorer” innan vi hade givit det namnet Symbaroum.
Inspiration kommer såklart också från många andra håll, vi står på jättars skuldror i skapandet. Läxor – både bittra och söta – kommer från arbetet med våra tidigare spel Mutant: Undergångens Arvtagare och Coriolis, i form av både egna insikter och feedback från fans. Så här i efterhand kan vi därtill ana ett inflytande från Warhammer Fantasy Roleplay (karaktärsdragens roll, korruption) och noterar en smula White Wolfs Vampire och Werewolf i hur förmågor och krafter fungerar. En del tankar från Dungeons & Dragons olika utgåvor går att känna igen: exempelvis har ärevärdiga D&D0, Basic Set, liksom Symbaroum en enkel mekanik för slag direkt mot karaktärsdrag vid hanterandet av situationer som inte är strid. Symbaroums ritualer har saker gemensamt med hur ritualer fungerar i Dungeons & Dragons 4th edition, som verktyg för problemlösning. Slutligen bör väl nämnas att Symbaroum delar ett par drag med det förtjusande spelet Apoc World, främst kanske i det att spelarna slår alla slag samt när det gäller hur spelledaren ska agera i äventyrslandskap.
Spelare kommer säkert se helt andra inspirationskällor och likheter, sådant är alltid svårt att se klart för oss som konstruktörer då vi sitter med snoken på myopiskt avstånd från i det egna materialet.
När lanseras Symbaroums grundbok
Vi siktar på att skeppa ut böckerna under juni 2014, i samband med att semestrar och sommarlov startar. I dagsläget tyder allt på att vi kommer att träffa målet.
Vilka övriga produkter planerar ni att släppa till Symbaroum?
Vår produktionsplan är lång och ambitiös. En Monsterbok full av Bestar och Styggelser ligger högt upp på listan, så också en spelarbok med material för att sätta ännu mer färg på spelvärldens Krigare, Tjuvar och Mystiker. Till detta kommer även en lång rad planerade (och påbörjade) kampanjböcker och äventyr. För oss är Symbaroums spelvärld redan väldigt levande och vi hoppas verkligen få chansen att dela med oss av (och diskutera) våra idéer till er!