Nekromanti Feats/Förmågor/Optioner/Whatever

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
När jag var ute och vädrade vovven förut idag gick jag och funderade på mitt lir och på de arter jag ska ha med. Arterna är alla sprugna ur människan men har sina egna specialiteter och defekter. Så långt inget nytt och det är inte heller det som mina funderingar handlar om.

(Jag kände mot slutet att jag tappade tråden och så, så om ni inte vill läsa en massa blaj kan ni lika gärna hoppa förbi det som är mellan de två ----grejerna)

<center>---</center>

d20 har sina feats, Mutant har Mutationer och Optioner, och... Listan kan som ni mycket väl vet göras väldigt lång. De har listor med saker som gör rollpersonen bättre lämpad att strida till häst, ger mer kp, bättre syn, ett par extra armar, ett fack i magen, eller något som på annat sätt förbättrar och begränsar rollpersonen.
Jag tänker anta att det inte rimmar särskilt väl med "kravet" på "moderna regler" och liknande, mest för resonemangets skull, jag har egentligen ingeting emot feats och liknande (speciellt i Mutant verkar det accepterat).
T10 har sina egenskaper som hela systemet bygger kring och som till viss del plockar fram det jag är ute efter, saker som gör rollpersonerna bättre och annorlunda, men de är väldigt långt de ursprungliga featsen och fungerar inte särskilt bra ihop med de idéer jag har på hur det borde se ut.
Eon och DoD6 har för-/nackdelar som man slår fram för att se vad rollpersonen blev lite duktigare på, men så länge man slår är det väldigt långt ifrån vad jag vill ha.

Jag kan göra det enkelt för mig och göra något i stil med Mutants variant: När man valt art får man helt sonika välja ett visst antal "feats" som passar in på arten. Det fungerar helt uppenbart, och i slutändan gör det precis det jag är ute efter... Men!

Nu kommer kruxet. Jag vill inte ha det så.
Oavsett hur mitt spel ser ut så känns Mutant/d20-varianten avlägsen reglerna. Jag tycker att varianten känns avlägsen Mutants och d20s regler också. Det känns som att varianterna är ett eget system och i många fall (främst i d20-spel) är det egna system som enbart är vagt baserade på ursprungliga reglerna. Jag själv vill däremot att reglerna ska kännas som en helhet.

Under Gothcon spelledde jag som bekant We're so screwed. Star Wars d20. Ofta fick jag frågan "Vad gör den där?" om olika feats. Det kändes lagom lattjo att svara "Den ger X plus på det och det och det är inräknat". Det är precis så jag inte vill ha det. Jag vill inte heller att alla feats ska vara saker som aktiveras x antal gånger per tidsenhet. De ska alltid finnas och egentligen aldrig användas... Err...

<center>---</center>

...Jag känner att jag börjar tappa tråden och jag vet inte riktigt var jag hamnar om jag fortsätter pladdra på, så har ni orkat såhär långt kan ni ju få några konkreta frågor. :gremsmile:

Jag är alltså ute efter ett sätt att ha speciella förmågor (feats, optioner, osv) som inte känns som ett eget system, som alltid finns nära till hands för rollpersonen (har man en extra arm lär man ju (miss)gynnas av den hela tiden) och aldrig aktiveras. Helst ska de inte bara vara siffror på ett papper heller.

Har ni några idéer på "moderna" system för förmågor och liknande?
(Ja, usch vad mycket skitsnackande det krävdes för att komma till poängen :gremcrazy: )
 
G

Guest

Guest
Först skriver jag om mitt eget system sedan ger jag tips, du kan hoppa över det första ifall du vill för det är nog jobbigt att läsa.

I mitt oomskrivna system kommer jag ha genetiska särdrag som kan vara ressisiva (eller hur man nu stavar det), ge underliga effekter tillsammans med andra särdrag med mera och slutligen särdragen beror på särdragen (vilket innebär att en gen som får människor jätte starka kan få någon avlägsen släkting/utmomjording etc att få diabetes eller liknande), nu är ju detta ett oerhört komplext system men jag har gjort så att ressisiva gener tar sl hand om (spelarna vet inte om det utan dna analys och kan inte välja dem om inte spelvärlden är gattaca lik), hur de påverkar varandra kommer stå i dem, så kanske blir det till viss del begränsat i slutligt produkt men det kommer definitivt inte tas bort då en stor del av spelsystemet baseras på det samt att det var anledningen jag började göra det.

Nå över till tips, om du accepterar sekundära värden är detta en bra grej då "featsen" kan påverka ett sekundärt värde som sedan påverkar de ursprungliga beroende på vilken art man är.
Om du inte gillar sekundära värden så kan du ha grund-"feats" för varje art och låta alla "feats" påverka varandra.
Sist men inte minst, grundfeats och värdesmodifikationer kan vara bra att ha olika för de olika arterna men inte olika feats, det är det om något som gör d20 känsla så som jag upplever det.

Änding: Btw jag antar dock att inte "featsen" kommer komma efter skapandet av personen utan bioteknik eller liknande för det känns också väldigt d20.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Har ni några idéer på "moderna" system för förmågor och liknande?"

Egenskaperna i Andra Imperiet fungerar inte som egenskaperna i Västmark. I Andra Imperiet finns två saker, nämligen attribut (som funkar som grundegenskaper i andra rollspel och som inte är det du är ute efter) och egenskaper (som kan vara det du är ute efter). För att försöka förklara hur Andra Imperiets egenskaper funkar så klipper jag in en här:

Andra Imperiet Online said:
Stridsflygare

Stridsflygare är en elit, som de flesta samhällen ser upp till. De är coola, swassiga, flyger stridsmaskiner med hur många hästkrafter som helst och mängder med fallossymboler under vingarna, och ofta är de dessutom vältränade och läckra att titta på. De gillar fart, fläkt och adrenalin.

Den verkliga stridsflygaren är mycket av ovanstående. Dessutom är han eller hon välutbildad, en skicklig lagspelare och taktiker, intelligent, snabbtänkt, stresstålig och psykologiskt stabil. Stridsflygarens maskiner kostar trots allt hur mycket som helst, och deras utbildning är inte helt billig den heller. Därför plockar man normalt ut de kandidater som är mest lämpade för jobbet genom rigorösa testprocedurer.

Skriv upp några tankar om vad du har flugit, i vilket sammanhang, och karriären som stridsflygare i allmänhet, samt det obligatoriska smeknamnet eller "callsign" som alla riktiga stridsflygare får, samt hur du fick det.

Äventyr: Stridsflygare råkar inte så ofta ut för uppdrag genom att de är stridsflygare, utan oftare genom att de är anställda. Äventyr på grund av att man är stridsflygare är lite svårare, men man skulle till exempel kunna göra ett äventyr om att en spion från en främmande makt vill veta något om ens flygplan. Vips har man en spionhistoria, vare sig spelaren tar anbudet eller inte.

Erfarenhet: Spelaren lär få svårt att få med stridsflygande in i äventyret helt spontant, utan det är just stridsflygarskapet som är troligare. Dessutom rör det mer handlingar än erfarenhet. Lyckas man så är det dock värt en bättringspoäng.

Handlingar: Det är coolt att vara stridsflygare, och därför kan man lyckas med saker som andra inte kan.

<ul type="square">[*]En stridsflygare är van att hålla huvudet kallt. Därför kan en stridsflygare få en bonus på handlingar i väldigt kaotiska situationer när det gäller att reagera snabbt och rationellt. "Jag klättrar över föraren och sliter loss dödmansgreppet så att nödbromsarna slår till."
[*]En stridsflygare är cool och häftig. Därför är det mycket lättare för flygare att flörta med motsatta könet. "Tjena, jomenvisst, jag flyger med 601a. Får jag bjuda på en drink?"
[*]En stridsflygare är en del av ett interstellärt brödraskap. Stridsflygare respekterar varandra, eftersom de vet att de är de bästa av de bästa. De kan till exempel bli inbjudna till officersklubbar på främmande flygbaser eller skonade i flygstrid om de visar särskilt mod. "Så där var jag, utbrända servon, slut på ammo och inga missiler kvar. Jag var kokt, och väntade på dödsstöten, men plötsligt så såg jag Shiu Hans drakskepp bredvid mitt. Han såg mig i ögonen, nickade, gjorde honnör och vek undan. Det är bara därför som jag sitter här idag."[/list]
Så hur fungerar det? Jo, avsnittet Äventyr är till för att spelledaren ska få några tips om hur man bygger äventyr kring egenskapen. Avsnittet Erfarenhet är en riktlinje för lite extra bonuserfarenhet om egenskapen påverkar ståryn extra mycket. Och avsnittet handlingar ger exempel på situationer där spelare kan få en bonus på en handling eller automatiskt lyckas om egenskapen skulle kunna spela roll.

I Blå Himmel så kommer jag att använda Andra Imperiets regler som bas, så jag kommer sno den där egenskapsgrejen även till rasbeskrivningarna. Alvers långa liv blir till exempel en ypperlig sådan egenskap.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Egenskaperna i Andra Imperiet fungerar inte som egenskaperna i Västmark."

Ja, förstås, det vet jag ju egentligen men jag är lite disträ så jag rörde ihop det (dessutom rörde jag ihop Rollspel- och Rollspelsmakandeforumet). :gremblush:

"Så hur fungerar det? Jo, avsnittet Äventyr är till för att spelledaren ska få några tips om hur man bygger äventyr kring egenskapen. Avsnittet Erfarenhet är en riktlinje för lite extra bonuserfarenhet om egenskapen påverkar ståryn extra mycket. Och avsnittet handlingar ger exempel på situationer där spelare kan få en bonus på en handling eller automatiskt lyckas om egenskapen skulle kunna spela roll."

Ja, det sättet skulle fungera till viss del. Handlingar fungerar det perfekt för, om man gör som i ditt exempel, håller extraregler och sådant bjäffs borta och beskriver mer av vad egenskapen ger en möjlighet att göra.
Erfarenhet skulle kunna fungera, men mina egenskaper är betydligt mindre och smalare. Vad får man erfarenhet för om man har en extra arm?
Egentligen samma problem med Äventyr. Hur många äventyr kan man skriva kring att en av rollpersonerna har en extra arm i en värld där det är mer eller mindre accepterat med genetiska defekter?
Upplägget på dina egenskaper är dock jättebra, och jag ska ta och kolla lite närmare på rubbet vid tillfälle.

"I Blå Himmel så kommer jag att använda Andra Imperiets regler som bas, så jag kommer sno den där egenskapsgrejen även till rasbeskrivningarna. Alvers långa liv blir till exempel en ypperlig sådan egenskap."

Och nu börjar det likna något.
För även om man i mitt spel inte automatiskt får en tredje arm om man är en viss art så är det ändå vara en viss art som kan välja på ett visst antal egenskaper. Hur skulle upplägget för dvärgars ölsinne eller orkers mörkerseende (nu vet jag ju inte om de har det, men som exempel) se ut i den formen du visade Stridsflygare? Handlingar kan jag lista ut själv, men hur bygger man äventyr runt ölsinne eller hur får man erfarenhet för mörkersyn?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur skulle upplägget för dvärgars ölsinne eller orkers mörkerseende (nu vet jag ju inte om de har det, men som exempel) se ut i den formen du visade Stridsflygare? Handlingar kan jag lista ut själv, men hur bygger man äventyr runt ölsinne eller hur får man erfarenhet för mörkersyn?"

Jadu. Den frågan tvingades jag ställa mig själv och klura jävel på för flera av egenskaperna i Andra Imperiet. Det gick väl sådär - en del egenskaper har rätt krystade förklaringar på dessa områden. Ett lätt sätt att hitta dem är när erfarenhetssektionen sammanfattas med "när spelaren lyckas få egenskapen att dominera spelmötet..." eller liknande formulering.

Men äventyr kring ölsinne... en oktoberfest löser väl det problemet?

Mörkersyn får jag tänka lite på dock. :gremgrin:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"I mitt oomskrivna system kommer jag ha genetiska särdrag som kan vara ressisiva (eller hur man nu stavar det), ge underliga effekter tillsammans med andra särdrag med mera och slutligen särdragen beror på särdragen (vilket innebär att en gen som får människor jätte starka kan få någon avlägsen släkting/utmomjording etc att få diabetes eller liknande)"

Det låter riktigt ballt, speciellt om det finns någon anledning att spela avkommor till tidigare rollpersoner (vilket systemet i sig ger, förvisso), men det är alldeles för komplext för mig och mitt spel. Jag vill ha det enkelt.
Skulle gärna se din variant i sin helhet, framöver dock. :gremsmile:

"Nå över till tips, om du accepterar sekundära värden är detta en bra grej då "featsen" kan påverka ett sekundärt värde som sedan påverkar de ursprungliga beroende på vilken art man är."

Det gör jag inte, och min tanke och ambition är att alla rollpersoners värden ska vara densamma (en ambition som är svår att veta om jag inte berättar det, vilket jag inte gjorde förrän nu, jag suger). Man ska inte enbart genom att se på en rollpersons värden kunna konstatera att rollpersonen tillhör en viss art, utan det ska komma med feats och beskrivningar.

"Om du inte gillar sekundära värden så kan du ha grund-"feats" för varje art och låta alla "feats" påverka varandra."

Ja, jo, fast det kan också bli rätt knepigt. Det finns ingenting som säger att en extra arm påverkar samma persons kraftiga hårväxt och tvärtom, och att göra speciella fall för påverkan mellan vissa saker känns även det som att det motverkar enkelthet.

"Änding: Btw jag antar dock att inte "featsen" kommer komma efter skapandet av personen utan bioteknik eller liknande för det känns också väldigt d20."

Allting sådant görs under rollpersonsskapandet, men det har egentligen ingenting med bioteknik att göra. De tre raserna jag har är människa, muterad människa och reparerad människa. Den första är inte så konstig, den muterade kommer kunna ha fötts med extra arm, kraftig hårväxt och liknande, medan den reparerade människan fötts helt utan vissa kroppsdelar och därför fått proteser och liknande. Det gör att alla feats eller egenskaper eller vad man nu kallar det är sådana man fått från födseln.

Inte för att jag har något emot d20 som sådant, men jag tror inte att mitt spel kommer bli särskilt likt d20, jag tog mest upp det som ett exempel eftersom d20 verkligen är ett lapptäcke av regler och speciella förmågor och ett rätt tydligt exempel på vad jag vill bort i från, rent gelémässigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det där är knepigt. Jag tycker att Fate har ett system för "vanliga" egenskaper som är överlägset SHI2:s, speciellt i Gurgehs modifierade variant, men när det gäller rent övernaturliga förmågor som regenerering och extra kroppsdelar passar det sämre. Jag håller på att modda de reglerna i Terone just nu, och det lutar åt att jag trycker in så mycket som möjligt som Egenskaper, och låter resten bli en sorts färdigheter man inte slår för, utan ger olika typer av spelmässiga fördelar (naturligt skydd, till exempel). Men lätt är det inte.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tjena, Jazzman. Ledsen att jag är sen på att svara, baby.

Det här (tycks det mig) först och främst vara en fråga om du vill ha ett väldigt flexibelt regelsystem eller om du vill samberätta.

Vi börjar med det jag tror att du inte är intresserad av: Ett spelmässigt system - ett avvägningssystem.

Dimfrost nämnde nedan hur han hade problem att hantera förmågor såsom regeneration och motstånd mot olika saker. Det är för att sådana förmågor (när de används på visst sätt) handlar om avvägningar. Vad är bäst? Att regenera skada, att tåla särskilt mycket, eller att vara helt och hållet immun mot exempelvis eld? En sådan fråga blir ointressant om den inte blir någorlunda opartisk.

Flexibla regelsystem; för att tala om något helt annat; är system som balanseras mot spelledarens godtycke. Ungefär som fria kunskapssystem, alltså; den som säger "kunskap om natur å sånt" straffas av spelledaren i jämförelse med den som anger "kunskap om svampar" på sitt formulär.
Det finns många sätt att göra flexibla system så att de bättre passar dina önskemål. Jag tycker att det bästa sättet är att kategorisera. Fria kunskapsfärdigheter är en grej. Fria umgängeskretsar (kontaktfärdigheter) är en annan kategori. Det finns vissa kategorier som beter sig väldigt olika, dock: I ett opublicerat dogmarollspel hade jag texempel ett förslag på "kodexar"; alltså en sorts ideal man som rollperson kunde ha: Varje kodex skulle vara i form av ett försakande och detta försakande kunde man sedan anknyta till ens handlingsresolutioner för att få en bonus.
Som kodex kunde man exempelvis ha "Rädda de oskyldiga!", eller bara kärlek till sin älskade. När man hängde över en stupkant kunde man då som spelare säga "vad är min omfamning värd om mina armar inte ens förmår häva min egen kropp över denna brant? Håll ut, Isabelle, snart skall dessa armar sluta sig kring din varma kropp!" och så kunde man alltså - av kärlek allena - häva sig över stupet.
Gillar du det här tänket (vilket jag tror att du gör) så handlar det alltså bara om att använda rätt kategoritänk. Ta de kategorier du gillar och skit i resten.

Men... så finns det renodlat samberättande också...
Dimfrost nämnde tidigare problemen med att införa egenskaper såsom regeneration i ett fritt regelsystem. Om man samberättar renodlat så är regeneration en egenskap precis som vilken annan som helst:
En spelare kan använda sin rollpersons regeneration för att slå ut en fiende; exempelvis genom att omfamna denne och sedan hoppa upp i en helikopterrotor: Den med regeneration kan lita på att hans huvud återskapas, men motståndaren är säkert död för alltid...
Men man kan också vända en karaktärs regeneration mot denne; i Inu Yasha fick vi exempelvis se hur Kagome band en regenererande monsterkråkas avhuggna ben vid en pil och sedan avlossade denna. Regenerationsförmågan såg till att benet återfärdades mot kroppen, varpå pilen fann sitt mål!
När man samberättar renodlat så är alltså alla förmågor lika mycket värda, och allt använder en och samma "regler (läs "regelprinciper").

Samberättare äger.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Men man kan också vända en karaktärs regeneration mot denne; i Inu Yasha fick vi exempelvis se hur Kagome band en regenererande monsterkråkas avhuggna ben vid en pil och sedan avlossade denna. Regenerationsförmågan såg till att benet återfärdades mot kroppen, varpå pilen fann sitt mål!
Äsch, den bästa regenerationshjälten inom manga/anime är förstås Yakumo, som kastar sin avhuggna arm (som har ett krampaktigt grepp om svärdet), siktande via sitt avhuggna huvud som ligger upp och ner på en stol på andra sidan skurken.

Men nu är jag våldsamt OT. :)
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Tjena, Jazzman. Ledsen att jag är sen på att svara, baby."

Ingen fara, sötnos, jag är inte så himla pigg som en spigg jag heller.

"Det här (tycks det mig) först och främst vara en fråga om du vill ha ett väldigt flexibelt regelsystem eller om du vill samberätta."

Främst handlar det om att jag vill ha ett vettigt system för egenskaper rollpersonerna har, men som inte känns frikopplat och påklistrat som till exempel Dungeons and Dragons feats och Mutants mutationer/optioner gör.
Mina egenskaper ska inte ha någon egentlig regelmässig effekt annat än uppenbara saker som att om personen har en arm till kan denne hålla ett vapen till i handen och liknande. Inga +3 på Listen, Spot och Search, alltså.

"Det är för att sådana förmågor (när de används på visst sätt) handlar om avvägningar. Vad är bäst? Att regenera skada, att tåla särskilt mycket, eller att vara helt och hållet immun mot exempelvis eld? En sådan fråga blir ointressant om den inte blir någorlunda opartisk."

Det går jag med på, men det har ju lika mycket med hur man utformar sina egenskaper som hur de fungerar. Eller?
Jag menar, finns det bara en regenerera och ingen av de andra så finns ju inte något "att välja på" (nu vill jag inte begränsa spelarnas möjligheter att välja, utan snarare göra det lättare för dem att välja eftersom "en sak" hjälper vid många olika ställen).

Nåja, jag är i vilket fall med på vad du menar, tror jag.

"Det finns många sätt att göra flexibla system så att de bättre passar dina önskemål. Jag tycker att det bästa sättet är att kategorisera. Fria kunskapsfärdigheter är en grej. Fria umgängeskretsar (kontaktfärdigheter) är en annan kategori."

Ett visst mått av flexibilitet kommer jag att ha, även om det är knepigt med just egenskaper för det finns egentligen bara fyra kategorier (kanske tre, beroende på hur elak jag vill vara) då arterna jag har kommer ha en egen pott "genetiska defekter" (läs=egenskaper) att välja på. En art kommer kunna välja extra lemmar och liknande dumheter, medan en annan kommer kunna välja olika former av proteser, till exempel. Det är därför jag tycker Mutant är ett bra exempel på både hur jag vill ha det och hur jag inte vill ha det.
Mutants mutationer, tar vi, de är många och det är bara mutanter som kan välja dem. Skitbra. De gör så att man kan multiplicera sin smidighet med 1,5 eller minska storlek och höja initiativ med 5. Urkasst. Det är ju som sekundära egenskaper, fast ännu märkligare.
Jag vill behålla första delen på ett snyggt sätt, utan att tvingas in på den andra och dessutom lägga in en tredje del, spelarinteraktion. (Heck, jag vet inte ens om jag har ett problem, egentligen)

"Gillar du det här tänket (vilket jag tror att du gör) så handlar det alltså bara om att använda rätt kategoritänk."

Det gör jag. Verkligen, men jag vet inte riktigt hur det hjälper mig med att på ett snyggt sätt få in en extra arm. :gremsmile:
Däremot tycker jag tanken är asball, och om den passar in i mitt spel, vilket jag tror den kan göra, med viss modifikation, så skulle den kunna gå att använda till att komma förbi "svårigheter". Lite satsningssystem över det (även om satsningssystemet jag har rockar! :gremwink: )

"Om man samberättar renodlat så är regeneration en egenskap precis som vilken annan som helst:
En spelare kan använda sin rollpersons regeneration för att slå ut en fiende; exempelvis genom att omfamna denne och sedan hoppa upp i en helikopterrotor: Den med regeneration kan lita på att hans huvud återskapas, men motståndaren är säkert död för alltid..."


Det är ungefär så jag vill ha det, även om jag inte vill kalla det samberättande utan spelarinteraktion eller något sådant (petitesser, jag vet).
Det är det som gör Krilles variant rätt bra, dessutom till sammans med någon form av dramapoäng (jag vet att du inte gillar det) så skulle det kunna bli riktigt effektivt. Jag tycker om tanken på att spelarna själv får bestämma vad som händer och driva på, och att de uppmuntras att göra det. Därför norpar jag Feng Shuis stridstänk, att spelarna vid lyckat slag får bestämma hur attacken ser ut.
Om man dessutom slår tärningen först och "samberättar" sen slipper man inkonsekvens och liknande. Skitbra.

Fast det egentliga problemet är inte hur de ska användas i spel, det är möjligen mitt nästa problem. Nej, mitt problem (om jag nu har något) är hur man ska ta sig an egenskaperna vid presentationen och rollpersonsskapandet. Jag vill inte bara ha en massa töntiga bonusar utan jag vill ha ett egenskapssystem som används av aktiva och inaktiva spelare. Egenskaper som gör en skillnad oavsett om man är en "samberättartyp" eller ej.
Varken Mutant eller D&D har det, enligt mig (för att ta de två exemplen jag haft genom hela tråden).
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag har lovat mig själv att vid något tillfälle kolla på Fate, för jag börjar få en känsla av att det finns en del däri jag skulle kunna tycka om, trots att jag har varit lite irrationellt neggo emot det tidigare.
Gurgehs tråd hade jag glömt bort och fann den inte när jag sökte. :gremblush: Skummade den kort, men ska läsa den ytterligare en gång noggrant för att se om där finns något som passar mig. :gremsmile:

"Jag håller på att modda de reglerna i Terone just nu, och det lutar åt att jag trycker in så mycket som möjligt som Egenskaper, och låter resten bli en sorts färdigheter man inte slår för, utan ger olika typer av spelmässiga fördelar (naturligt skydd, till exempel)."

Är det fasta eller fria färdigheter i Terone?
Det kvittar egentligen, det är rätt smart i vilket fall, inser jag nu.
Jag hade ju tänkt att köra med i stort sett helt fria färdigheter och den bonusen man inte får av egenskapen kan man ju rimligen kompensera med en färdighet som använder egenskapen, eller åtminstone förknippas med egenskapen, utan några tvång åt endera hållet. Det skulle ju faktiskt ge fria färdigheter en poäng annat än min lättja att inte orka beskriva massa töntiga färdigheter. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Främst handlar det om att jag vill ha ett vettigt system för egenskaper rollpersonerna har, men som inte känns frikopplat och påklistrat som till exempel Dungeons and Dragons feats och Mutants mutationer/optioner gör.
Det jag tycker är konstigt är att du här pratar om "frikopplat"; vilket får mig att tänka på feats såsom Cleave, Whirlvind Attack och Rapid Shot - som har helt egna regler och som inte påminner ett dugg om varandra.

Vad som inte är frikopplat är alltså något som är inbakat i några vanliga regler - och där alla feats påminner väldigt mycket om varandra. Ett exempel på detta är de fria kunskapsfärdigheterna i Chronopia: "Kunskap om Religion" och "Kunskap om salamanderkvinnors erogena zoner" är två färdigheter som använder exakt samma regler och som inte är ett dugg frikopplade från vanliga färdighetsregler.

Men i nästa sekund skriver du "Inga +3 på Listen, Spot och Search, alltså".

Vilket får mig att tveka. För ju mindre frikopplat du vill ha det, desto närmare kommer du något som är "plus hej hå på det och det". Västmarks egenskaper, Chronopias fria kunskapsfärdigheter och det som Dimfrost pratar om här under; de är alla av typen "en grej och kanske en siffra".

Typ: "Guldvittring: +3" som ger plus tre på alla förnimmelse- och sökförsök som sker i jakt på guld. Trots att det är en helt fri färdighet så är det bara en kombination av bonusar.

Vill du bort från det där generiska så blir det automatiskt och undvikligt "frikopplat".

Så det verkar som att du ställer fel fråga. (eller att jag inte förstår den) För det du verkar gilla (Fate och den stilen) är så extremt generiskt som det bara kan bli. Det som i D&D kan fungera på olika sätt (Cleave och Whirlvind attack, texempel) blir i Fate samma sak: Något som i allt väsentligt är synonymt med "+3 på Listen, Spot och Search, alltså".
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Nja, egentligen är det inte så konstigt. Eller det kanske det är, och jag är otydlig. Det är nog troligast.

Frikopplat är för mig att man bara dunkar på lika mycket töntiga plus, andra regler och sen tycker att rollpersonen är bred och duktig. Jag vill inte att alla som har sovit en natt i lejonkulan ska få +7 på att äta råbiff. Inte heller att alla som äger en häst ska få möjligheten att rädda Rowena och Rebecca från Ivanhoe. Det är så det fungerar i D&D för mig och så vill jag inte ha det.
Snarare vill jag att egenskaperna ska dels vara en inkörsport för spelarna i berättelsen, dels vill jag att de ska öppna möjligheter för ens rollperson att utvecklas. Har man en extra arm lär man ju kunna bli bättre på att använda den under tidens gång, men det är svårt att ge den extra armen någon storymässig betydelse. Har man däremot en elak tvilling är ju storymässiga delen väldigt enkel, medan den inte har någon som helst påverkan på en rollpersons spelvärden.

Såå...
Jag vill att egenskaperna ska gå att använda oavsett vilken typ av spelare man är.
Jag vill att egenskaperna ska öppna upp både gelémässiga och storymässiga möjligheter.
Jag vill inte att egenskaperna ska ha egna regler eller att de alltid ska ge en garanterad bonus.
Sen har jag för mig att det var något mer jag ville, men jag minns inte vad. :gremsuck:

"Vill du bort från det där generiska så blir det automatiskt och undvikligt "frikopplat"."

Jag är baske mig inte säker på att du har rätt, även om du brukar kunna analysera sönder regler och hitta luckor. När jag skrev mitt svar till Dimfrost fick jag en idé (eller så var det Dimfrost som gav mig den :gremwink:). Man lägger upp beskrivningarna av egenskaperna på ungefär samma sätt som Krille gjort i Skymningshem - Andra Imperiet, men man lägger till en rubrik med "möjligheter" där man skriver upp vad egenskapen kan innebära på färdigheter. Det kan till exempel vara att man plockar en färdighet för sin extra arm.
Då har egenskaperna dels storymässig effekt. Dels regelmässig effekt (dels som balla saker man kan klara automagiskt, dels genom att man gör färdigheter av vissa saker). Och de är dessutom lösa men implementerade utan att tvinga spelaren att göra saker och utan att de ger samma töntiga bonus oberoende av vem man är.

"För det du verkar gilla (Fate och den stilen) är så extremt generiskt som det bara kan bli."

Jag har som sagt inte läst särskilt mycket av Fate så jag har svårt att relatera till det, men jag ska vid tillfälle. Däremot kan jag säga att jag verkligen inte vill att reglerna ska vara generiska när de väl används i ett spel, tvärtom, det är ju därför jag inte vill att de ska ge bonusar eller nya regler, utan att de ska öppna upp möjligeter för spelaren.
Liksom, varför ska "Kurt med extraarmen och 11 i styrka" och "Sune med extraarmen och 11 i styrka" vara lika bra på att hantera sin extraarmar? Bakgrund och träning lär ju ha gjort att de utvecklats på olika sätt och använt sina extraarmar på olika sätt? En sådan sak fungerar inte i D&D, till exempel.

Jag kanske är ute och cyklar, men möjligheten finns att jag fått upp ett spår. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man lägger upp beskrivningarna av egenskaperna på ungefär samma sätt som Krille gjort i Skymningshem - Andra Imperiet, men man lägger till en rubrik med "möjligheter" där man skriver upp vad egenskapen kan innebära på färdigheter. Det kan till exempel vara att man plockar en färdighet för sin extra arm.
Då har egenskaperna dels storymässig effekt. Dels regelmässig effekt (dels som balla saker man kan klara automagiskt, dels genom att man gör färdigheter av vissa saker). Och de är dessutom lösa men implementerade utan att tvinga spelaren att göra saker och utan att de ger samma töntiga bonus oberoende av vem man är.
Mmm... Okej, nu fattar jag nog vad du är ute efter.

Fast jag undrar om du inte bara försöker tajpa ihop Story Hook (typ "efterlyst för mord", "ond tvilling"), Fördelar (typ "chevaleresk", stresstålig") och Färdigheter i onödigt stora paket.

Är det någon skillnad på att med ditt system välja "Feats" än vad det är att plocka dessa tre olika delar precis som man vill i ett flexiblare och friare system?

Alltså; en "Feat" som heter "Edsvuren hämnare" och som dels innebär att rollpersonen måste följa sin ed och hämndlystnad; dels ger rollpersonen en bonus i situationer där han behöver vara målinriktad eller där han bekämpar de som han svurit att hämnas på; samt som slutligen ger förslag på ett par olika färdigheter. Är det verkligen bättre än att bara välja "Edsvuren Hämnare" som story hook (ungefär som Kults mörka hemligheter) för att sedan hitta på ett par situationer där ens rollperson får bonusar och slutligen ett par färdigheter?

Det låter ju på dig som om du redan upptäckt att det kan vara svårt att hitta på fördelar och möjligheter åt en story hook såsom "ond tvilling" och att du kommit på flera fördelaktiga situationer (såsom "situationer där man har nytta av en tredje arm") där du inte riktigt vet vad story hooken skall vara.

Då låter det i mina öron som om det vore enklast att separera dessa delar, och låta spelarna både få ge sina rollpersoner story hooks som inte medför några fördelar likväl som fördelar som inte behöver gå att använda som story hooks.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Fast jag undrar om du inte bara försöker tajpa ihop Story Hook (typ "efterlyst för mord", "ond tvilling"), Fördelar (typ "chevaleresk", stresstålig") och Färdigheter i onödigt stora paket."

Inte färdigheter, men annars stämmer det nog.
Färdigheter kommer alltid vara helt utan påverkan från andra saker eftersom de är helt fria. Att skriva in möjliga färdigheter på egenskaperna skulle inte innebära att man måste ta färdigheten, bara att det kan vara en möjlighet. Sen om spelaren struntar i det när denne ger sin rollperson färdigheter, ja, då är det inte mer med det.

"Då låter det i mina öron som om det vore enklast att separera dessa delar, och låta spelarna både få ge sina rollpersoner story hooks som inte medför några fördelar likväl som fördelar som inte behöver gå att använda som story hooks."

Det ligger, förstås, något i det. Om man gör två typer av egenskaper (fast man väljer dem tillsammans och beskriver dem tillsammans) - Story hooks och Fördelar - så gör det att både aktiva och inaktiva (det är en rätt elak term, men må så vara) vill och kan välja Egenskaper som gynnar just dennes spelstil...

...Fast det hjälper mig ju egentligen inte. Då är jag ju tillbaka till att Fördelarna bara ger en regelmässig effekt (så som feats och mutationer) och det var ju det jag ville bort ifrån.

Jag måste fundera ut hur långt jag är villig att gå med det...
 
Top