Nekromanti [Feedback] Avståndsmodifieringar i VEUS

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Jag håller på att revidera kapitlet om strid, skador och läkning och har kommit till svårighetsmodifieringar för avstånd och storlek på målet.

Det jag har tänk mig är att varje meter över 10 så blir det +1 svårare och varje meter under 10 blir -5 enklare. Vilket gör att det är +-0 vid 10 meter. Så 100 meter bort blir +90 och 1 meter bort blir -45.

För dem som inte vet så slår man 1T100 för att komma under (färdighetsvärdet +/- modifieringar).

Jag tänker sedan ha en tabell som visar ungefär hur mycket svårare/enklare det är att träffa olika mål beroende på deras storlek. Tex.

(Räknat att dessa mål är 10 meter bort)
-60 Lastbil med släp
-50 Buss
-40 Elefant, lastbil
-30 Bil
-20 Häst
-10 Motorcykel
+-0 Människa
+10 Stor hund
+20 Katt/Landmina
+30 Råtta
+20 Mus/Pistol
osv.

Samt att ett vissa vapen har en minus modifikation som gör att de är enklare att skjuta med på avstånd. Tänkte mig att de flesta gevär och liknande har typ -25 som grund och att krysskyttegevär kanske har -50 eller mer fast då ett minimum avstånd som det kan användas på.

Så i slutändan blir det som exempel.

Person A ska skjuta på person Bs motorcykel som uppskattningsvis är 50 meter bort. Detta blir på 1T100 -10 (för Motorcykel), +40 (för 50m bort ), -25 (för att A har ett gevär) = +5. Han klarar slaget som skjuter sönder tanken på motorcykeln vilket naturligtviss exploderar i ett eldklot och kastar B tillbaka flera meter... Nu var det ifs As motorcykel han förlorat till B i ett kortspel men sådant är detaljer.

Är detta ett onödigt komplext system?
För just min spelgrupp så skulle det inte vara nått problem men jag vill ha lite feedback på dettta.
Det får in alla delar som jag vill ha in samt att man/spelledaren enkelt kan använda grova uppskattningar för hur svårt det är eller räkna på det om man nu vill det.

Man blandar inte heller in ett till system för modifieringar utan allt fungerar på samma sätt oavsett vad man slår för, det är bara lite olika värden. Tänkte i EON så har kan ju "kort, långt, mycket långt" avstånd på vapnet vilket är helt eget mot hur allt annat funkar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Yieks, du har uppfunnit en tidsmaskin till 1987. :gremwink:

Det du beskriver är klassisk BRP med moddar och det funkar, det har alltid funkat och kommer alltid att funka. Det är inget fel på det regeltekniskt. Om du har ett spel till en egen spelgrupp som inte har problem med att addera och subtrahera tvåsiffriga tal så fort de använder avståndsvapen så kör. Tänker du ge ut det på något sätt tror jag du kan få svårt att nå en del spelare. Eon är extremt komplicerat och inte bra att jämföra sig med.

Sen är frågan om ditt spel bygger på avståndsstrid (eldvapensspel) eller närstrid (DoD/Eon etc). I det senare fallet kommer du kanske ganska sällan använda avstånd så regeln är sällan förekommande vilket kanske kan ge den en förmildrande omständighet hos vissa medan om du skriver ett spel som bygger strid på eldstrid så förekommer regeln frekvent och kan bli ett jobbigt inslag.

Om avståndsstrid inte alls är särskilt viktigt så skulle jag förenkla regeln å det kraftigaste. Jag föredrar att man bakar ihop allt i ett och delar in vapen på något sätt, i ditt fall långskott och kortskott där kpistar har bra i kortskott men värdo i långskott då de har låg räckvidd:

Jaha jag ska skjuta en motorcykel och det är ganska långt bort. Eftersom mitt vapen inte är ett precssionsvapen så har jag rätt värdo värde i långskott. Jag bedömer såvrigheten att träffa till Svårt (som alltid är tex -20) och så får jag -10 till för att vapnet jobbar bäst på kortdistans.

Men egentligen gillar inte jag alls T100 mekaniken utan gillar att slå mot en svårighet med ett visst antal lyckade tärningar. Då kan vapnet ha färre tärningar som måste lyckas för ett långskott och på så sätt undviker man en modifikation. Sen kan svårigheten som var -20 ovan bara vara tex 3. (Det är svårt att skjuta, det krävs 3 lyckade tärningar).

Modifikationer är i min värld av ondo!

Krank! Haha inte en enda Niklas73 under hela inlägget. Pilutta dig.

/Niklas som skrev långt nu för att han inte ens tänkt på rollspel på ages. Jag har semester!
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Att uppfinna en tidsmaksin är väl alltid en bedrift :gremwink: men kanske inte målet i detta fallet, har ändrat så mycket fram och tillbaka...

Men okej, du fick mig att bredda mitt tankesätt och komma fram till ett annat system. Jag vet inte än om jag vill övergå till det men efter några timmar så börjar jag faktiskt gilla det.

Här kommer förslaget sammanfattat:

Färdighetersvärden är antalet tärningar T6:or och svårigheten är i minsta antalet tärningar som måste få ett visst värde eller högra. Allt över visar hur bra slaget blev över att det bara klarades. Verktyg, vapen och annat kan ge extra tärningar i vissa fall som att träffa på avstånd...

Mer detaljerat hur det i så fall skulle tillämpas på några av alla de fall jag vill ha med.

FÄRDIGHETER:
● En rollperson har ett antal tärningar i färdigheten vilket betecknas FV för färdighetsvärde.

● Svårigheten kan vara t.ex. minst tre 3:or, fyra 2:or eller liknande.
● Allt över visar hur pass bra rollpersonen utförde den lyckade handlingen eller hur dåligt det blev.
● I fallet med svårigheten t.ex. sex 6:or och rollpersonen bara har sex tärningar så kan inte handlingen utföras bättre under förutsättningarna, antingen så klaras det eller inte samt att det är väldigt svårt. Det kan även tolkas som att man måste inte bara klara av det, man måste klara av det väldigt bra för att det ska funka.
● I grunden så ska svårigheten räknas i antalet 3:or som minst måste slås.
● Ett lågt svårighetsvärde men många tärningar kan syfta på att det krävs många för att göra jobbet även om det inte är speciellt svårt. Eller tvärt om att det går att göra det själv men det är svårt.

● Gruppfärdighetsslag tillämpas då fler än en karaktär hjälps åt att utföra en handling.
● T.ex. A ska försöka utföra ett kirurgiskt ingrepp på C men svårigheten är hela sex 3:or vilket A inte klarar av trots sin kompetens med fyra tärningar. Det är just sex stycken då det är många saker som måste ”lagas” på samma gång men de är inte jättesvåra att göra var för sig. Så A tar hjälp av B som har tre träningar och tillsammans så slår de sju tärningar för att klara av svårigheten. De klarar av det samt slår hela fyra 6:or vilket gör att ingreppet gick näst in till perfekt.
● Det går nästan i alla falla att assistera någon annan med en extra tärning trots att denna karaktär inte har nått värde i färdigheten som krävs men i alla fall någon måste ha det.
● Vissa hjälpmedel kan ge extra tärningar t.ex. böcker, datorprogram och vapen.

AVSTÅNDSSTRID:
● Ett avståndsvapen kan göra det olika enkelt att träffa mål på avstånd genom att addera ett antal tärningar till användarens färdighetsvärde.
● Om flera faktorer spelar in så ökar svårigheten genom att flera tärningar måste klara av det satta värdet som normalt är 3:or.
● Om det t.ex. rör sig om att träffa en kidnappares huvud och inte gisslan så är troligen svårigheten 6:or då skytten inte får missa i och med risken att träffa gisslan.
● För att träffa någonstans på t.ex. en kropp så är svårigheten X antal 3:or. För ett specifikt straffområde så är det 4:or och för delområden så är det 5:or och för specifik extra skada så är det 6:or.

NÄRSTRID:
● Den med initiativet kan sätta svårighetsnivån.
● Svårigheten är minst tre 3:or vilket A har bestämt då han/hon har initiativet sedan tidigare.

● A har 5 träningar i närstrid.
● B har 4 tärningar i närstrid.
● De båda har liknande vapen men olika vapen kan ge extra tärningar om man anfaller eller försvarar sig med dem.

● A slår en 1:a, en 2:a och tre 4:or vilket klarar svårigheten för att anfalla B.

● B slår två 3:or, en 4:a, en 5:a vilket klarar svårigheten för att försvara sig mot A.

● B som klarar att försvara sig mot attacken har även bättre utgångsläge i och med 5:an och kan ta över initiativet för att bli anfallare eller göra något annat passande.

● Hade även A haft en 5:a så hade balansen inte ändrats och A fortsatt ha initiativet.
● Hade A t.ex. haft en 6:a eller två 5:or så hade B fortfarande försvarat sig men A inte bara haft kvar initiativet utan även fått övertaget till nästa runda.
(Vissa handlingar kan utföras när man har initiativet, är anfallare/försvarare eller har övertaget).

● Om A hade misslyckats men B lyckats så hade B fått initiativet och övertag då det var A som satte svårigheten men inte klarade av det.

ATT SLÅSS MOT ÖVERMÄKTIG MOTSTÅNDARE:
● Om en rollperson slåss mot en motståndare som har fler tärningar i närstrid än rollpersonen så kan inte motståndaren välja en svårighet med fler tärningar än den som har minst antal. Men motståndaren kommer enklare kunna ta över initiativet och få övertag.

ATT SLÅSS FLER MOT EN/FLER MOT FLER:
● Regeln för gruppfärdigheter kan tillämpas även på närstrid då flera personer går ihop och hjälps åt att slåss mot en eller flera andra.
(Problem! Vem får in skada mot vem? Hur löser man initiativ och vilka som får handla först?)

SKADOR:
● Skador är i form av lång och kort SP, vart tionde kort SP ger 1 lång SP och 1 KP.
● Lång och kort SP tar olika lång tid att läka.
● Vissa skador gör även att man förlorar BP.
● För varje 10 BP i skada, -1 tärning när man slår mot TÅL för att överleva.
● För varje 10 KP i skada, -1 tärning när man slår mot TÅL för att överleva.
● För varje 10 SP (lång + kort) i skada, -1 tärning när man slår för färdigheter och slag mot VIL för att inte hamna i chock
● Närstrid kan normalt bara göra SP i skada och inte KP då det nästan är omöjligt att komma över 10 SP utan vapen så vida man inte får in en special skada.

Jag gillar detta system då man kan få in flera olika aspekter i olika situationer utan att tillämpa allt för många specialregler. Allt funkar på nästan samma sätt oavsett vad man gör.

Jag måste nog dock fundera lite på själva statistiken angående svårigheterna för att enkelt presentera vad som är svårare/enklare.

Så bättre eller sämre, för/nackdelar?... måste dock testspela båda för att känna av skillnaderna.

// Filip som också har semester nu och därför har tid med att hänga på forumet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Hur var dina tankar varför du använder dig av tre olika sätt att modifiera chansen för att lyckas?
  1. Fler tärningar.
  2. Krav för fler lyckade tärningar.
  3. Ändrad svårighetsgrad.
/Han som inte heller förstod det smarta med att initiativvinnaren skulle få sätta svårighetsgraden i närstrid, men allt annat såg ok ut
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Nu var det kanske inte allt för mycket tanke bakom det, men som jag tror jag skrev...

Fler tärningar fast låg svårighetsgrad = enkla handlingar som behöver flera personer.

Färre tärningar och hög svårighet = man kan göra det själv men det är komplicerat.

Kravet på flera tärningar göra att man måste använda regeln för gruppfärdigheter vilket känns relitiskt i många fall.

Normalt så tror jag svårighetsgraden ska vara 3:or så att man kan använda 4:or, 5:or och 6:or som ett mått på hur bra man lyckades.

Men det kanske behövs revideras lite, det verkar i alla fall vara bättre än det första jag la fram som kanske är lite väl gamaldags och kräver för mycket huvudräkning. Som jag faktiskt råkar vara riktigt kass på.

Angående att initiativtagaren väljer svårigheten så tänker jag på följande sätt. Om jag är väldigt skicklig så kanske jag vill välja att göra det extra svårt för motståndaren så att han/hon ska misslyckas och striden går över fortare. Eller så kanske jag väljer att lägga mig på en enklare nivå. Det känns lite väl konstgjort att säga att det normalt är t.ex. tre 3:or som krävs.

Desutom så borde det hela tolkas som så att det är en 1:a som krävs för att träffa, det som gör det svårt är om och hur väl motståndaren försvarar sig. Men motståndaren måste ju klara av anfallarens skicklighet.

Det är ju motståndaren som måste svara och skydda sig mot anfallaren (initiativtagarens) handlingar på den nivå som denna lägger det hela på. För det kan ju inte vara lika enkelt/svårt att slåss mot en mästare som en nybörjare om inte mästaren vill det.

Hoppas det klargör mer hur jag tänker.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Vad kan ni se för fördelar/nackdelar med att som Han påpekade att modifiera chansen att lyckas på tre olika sätt. Kanske tillför det spelmässigt och statistiskt inte så mycket?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
celledor said:
Vad kan ni se för fördelar/nackdelar med att som Han påpekade att modifiera chansen att lyckas på tre olika sätt. Kanske tillför det spelmässigt och statistiskt inte så mycket?
Det blir extra kjorvigt och scårt att uppskatta chansen för att lyckas. Det är förvirrande när man ska använda vad och riktigt scårt när man ska kombinera olika faktorer. Jag ser nga som helst fördelar med det
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
w176 said:
Det är förvirrande när man ska använda vad och riktigt scårt när man ska kombinera olika faktorer. Jag ser nga som helst fördelar med det.
Ja, första Vampire hade just det problemet. De ändrade sedan till fast svårighetgrad där antalet tärningar och successes kunde förändras. Antalet tärningar har jag för mig dock enbart berodde på attributer och färdigheter och ingenting annat.

Jag skulle göra som så att låta tärningar även vara modifikationer, där spelledaren tar bort tärningar vid svårare slag. Man kan ha enkla kriterier, som "Det är mörkt", "Det är långt bort" eller liknande. Man slår mot en fast svårighetsgrad och antalet successes bara säger hur bra man lyckades.

Jag skulle eventuellt också bara ge +1 tärning för varje person som hjälper till.

/Han som kan ge sannolikheterna för ett sådant system
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Han said:
w176 said:
Det är förvirrande när man ska använda vad och riktigt scårt när man ska kombinera olika faktorer. Jag ser nga som helst fördelar med det.
Ja, första Vampire hade just det problemet. De ändrade sedan till fast svårighetgrad där antalet tärningar och successes kunde förändras. Antalet tärningar har jag för mig dock enbart berodde på attributer och färdigheter och ingenting annat.
Okej, men i så fall kännas som att den fasta svårighetsgraden ska vara X antal 4:or eller mer.

Fast kommer det inte kännas lite surt om man slår många 5:or och 6:or fast de egentligen inte har nån betydelse.

Om man inte har det som en sekundär "effektmätare". Om två eller fler klarar slaget med lika många tärningar så går man på den som har flest 5:or och/eller 6:or.

Han said:
Jag skulle göra som så att låta tärningar även vara modifikationer, där spelledaren tar bort tärningar vid svårare slag. Man kan ha enkla kriterier, som "Det är mörkt", "Det är långt bort" eller liknande. Man slår mot en fast svårighetsgrad och antalet successes bara säger hur bra man lyckades.
Jag ser dock ett problem med att bara ta bort och lägga til tärningar, det tar snabbt bort känslan att "jag kan klara av det men det är väldigt svårt" till att mer bli. "Jag kan inte slå så många 4:or oavsett vad jag gör så det är ingen idé".

Han said:
Jag skulle eventuellt också bara ge +1 tärning för varje person som hjälper till.
Fast det roliga med att om båda får slå alla sina tärningar är att om den ena slår jätte dåligt så kan den andra rädda upp situationen genom att slå fler 4: än den egentligen skulle behöva. Fast det blir ju väldigt mycket enklare då det snabbt blir många fler tärningar. Så regeln med +1 tärning per extra person kanske är rimligt samt att man har att det är den med flest tärningar som får slå slaget (eller så lämnar man detta osagt och låter spelarna avgöra detta).
 
Top