Nekromanti Fet slutstrid

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Slutet ligger fortfarande en bit bort i min kampanj, men jag har börjat bekymra mig för detta. Det har börjat bli tydligt vem som är huvudantagonist och att spelarna kommer att vilja ha en fet uppgörelse med denna för att få upprättelse för allt ont han har gjort är tydligt.

Jag har relativt gott om tid, jag skulle nog gissa att en uppgörelse ligger minst fem spelmöten bort, kanske tio eller mer. De har en del andra saker att ordna upp innan de är redo att möta honom, men jag är fundersam på hur jag ska få till en bra slutstrid. De har lyckats få rollpersonerna att överleva genom sjutton spelmöten så här långt och hatet mot ondingen är väldigt personligt, därför får de liksom inte förlora. (Eller?)

Men jag kan inte fuska i egentlig mening, jag har varit väldigt öppen i striderna så här långt och inte skyddat dem (mer än att anpassa motståndet). Hur ska jag lägga upp slutstriden så att den blir bra: rollpersonerna vinner, men spelarna får uppfattningen att det är en utmaning?

Systemet är Järn och världen skapade vi själva.

Nedan kommer lite detaljer kring antagonisten och rollpersonerna, om det är intressant för att svara på frågan. Spoiler för mina spelare.

Antagonisten är en demon/halvgud som heter Bajal eller Germoud. Han har tidigare varit en manifestation av en fruktansvärd snöstorm som fryser ihjäl folk och vargar och samlar dem till sin armé - Den förbannade flocken (tänk white walkers). Men nu har det visat sig att snöstormen var hans bojor och sedan lömska völvor och mörkalver släppt honom fri har han en fysisk form (av en stor jätte). Germoud var tidigare en prins som i ett desperat försök att rädda sitt folk undan det hopplösa krig mot det enorma Kungariket som han drog in dem i frammanade en mörkalvisk demon. Men ritualen fick ett annat slut än han hade tänkt sig, han blev själv besatt av demonen och efter att vargfolken besegrat honom med hjälp av sin mystiker fängslades han i en snöstorm som under många århundranden har plågat trakten. Hans folk besegrades och det finns bara tomma ruiner kvar. De nomadiska vargfolken lever i sina klaner i området,

Rollpersonerna är Wulfhart, en smed vars mor är björnguden Mirka. Hans far Borulf är en smed som svek Mirka med en människa, och bestraffades med att låsas in i i Mirkhalla, en labyrint som inte gudarna kan ta sig igenom, i härden som värms upp av magma från underjorden, smider han Världsförgöraren - ett mäktigt svärd - åt Loma, en av de två urgudarna. Hans förfader smed Isbrand åt prinsen för att besegra mörkalverna, men klingan blev fördärvad och prinsen började drabbas av galenskap och i högmod bestämde sig för att möta Kungariket, vilket ledde till kungarikets fall.

Den andra rollpersonen är Torgi, en jägarkvinna från vargfolket. Hon kan tala med vargar, och hennes närmaste vän Maroq är en stor nordvarg. Hennes mor Tamni dog i en snöstorm när Torgi var liten och blev en vålnad i Den förbannade flocken. En völva råkade släppa loss henne från snöstormen och hon blev fångad i Vargcirkeln, en helig plats, och vargar för vidare hennes ord till Torgi. Hennes fosterfar har lurat till sig Isbrand och planerar att samla alla vargfolken under sig.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Guran89;n219287 said:
Måste alla rollpersoner överleva för att de ska vinna?

Nej det tror jag inte. De är nog beredda att offra livet för att stoppa demonen, huvudsaken är att han besegras.

Men eftersom de bara är två så är nog risken stor att båda dör om den ena blir besegrad.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Utan att egentligen fundera så mycket över själva slutstriden så tycker jag att du har ett par saker som ger dig lite "storymässig flexibilitet". Om rollpersonerna hamnar djupt i klistret i en slutstrid så kan både de båda svärden (för jag utgår från att Wulfhart vill befria sin far och att han även kommer att bli med svärd efter det :) ) och uppdykandet av hela nordens vargflock göra att rollpersonerna får en liten chans att återhämta sig. Även storyelementet runt prins Germond kan användas för att vända en strid som går dåligt. Kanske är någon av rollpersonerna av prinsens blod?

I övrigt, hur är den demonbesatte Germoud som person? Jag tror slutstriden blir maffigast om man bygger upp den runt dennes personlighet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Ram;n219307 said:
Utan att egentligen fundera så mycket över själva slutstriden så tycker jag att du har ett par saker som ger dig lite "storymässig flexibilitet". Om rollpersonerna hamnar djupt i klistret i en slutstrid så kan både de båda svärden (för jag utgår från att Wulfhart vill befria sin far och att han även kommer att bli med svärd efter det :) ) och uppdykandet av hela nordens vargflock göra att rollpersonerna får en liten chans att återhämta sig. Även storyelementet runt prins Germond kan användas för att vända en strid som går dåligt. Kanske är någon av rollpersonerna av prinsens blod?

I övrigt, hur är den demonbesatte Germoud som person? Jag tror slutstriden blir maffigast om man bygger upp den runt dennes personlighet.

Wulfhart har lurat sig förbi labyrinten med hjälp av en "nyckel" och besökt sin far, och därigenom fått ta del av den information som Borulf lurade av gudarna: hur man smider det legendariska vargstålet. Så för tillfället följer de ett spår upp till "Mirona porten", en glacär mot havet i norr, för att söka vargstål som jag misstänker att han vill smida en yxa av.

Tanken är väl att den ska kunna vara väldigt bra mot Germoud. Men hur får man till rätt känsla? Om Germoud skulle vara väldigt tålig, men yxan kompenserar för det, så antar jag att man måste ha mäktiga krigare först som inte lyckas såra Germoud, så att det blir tydligt hur bra yxan är?

Världsförgöraren är väldigt mäktig, och ännu inte färdig (trots att den har smidits i flera årtionden). Borulf är skyddad av labyrinten, det var därför Mirka förde honom dit. (Även om det inte är så tydligt. Hon älskar honom fortfarande trots hans svek.) Borulf kan anta björnhamn, och även Wulfhart gör det ibland när han vill påverka sitt öde.

Prinsens natur är inte helt känd, men hans högmod blev tillslut fallet för hans folk.

Ekkheim som prinsen hette i mänsklig form var från början en hjälte och prins av Zhorosin. Wulfharts förfader Einhard, som var en legendarisk smed, smidde Isbrand och skänkte till prinsen av Zhorosin för att stärka förbundet mellan bergsfolket och Zhorosin. Zhorosin låg i konflikt med mörkalverna från Jotuns rygg, en bergskedja som utgjorde landets västra gräns. Ekkheim besegrade mörkalverna i ett långt krig som tvingade ner dem i underjorden och de förstörde portalerna efter sig.

Ett tjugotal år senare drar Ekkheim ut i krig igen, med ett fördärvat Isbrand och en magisk rustning som inte går att förstöra, tillsammans med Osha, en mystiker från Kungariket och hela sin armé. Men det är hopplöst, Ekkheim blir sårad av en pil som tränger in i en glipa i rustningen och när han förs tillbaka har han förlorat både Isbrand och sin armé. Medan kungarikets krigare plundrar och bränner stad efter stad, flyr Ekkheim till ett berg (som många år senare kommer att betraktas som heligt av vargfolken) och i desperation försöker han frammana Germoud på sin sida för att stoppa invasionen. Men Oshas ritual går fel. Codura, en vargfolksflicka, står emot demonen och istället blir Ekkheim besatt. Osha för Codura tillbaka till henns klan och hon visar kvinnorna hur man påverkar wyrden, livsväven, för att med sejd lyckas fånga Germoud i en fruktansvärd snöstorm och han blir känd som Bajal bland vargfolken. Den onda snöguden som leder Den förbannade flocken. Zhorosin går under, liksom Osha, men völvorna låter de hemliga kunskaperna om sejd och Bajals bojor gå vidare från völva till völva bland vargfolken under århundranden.

I de gamla sagorna om Zhorosin är den siste prinsen och Einhard ihågkomna som hjältar som besegrade mörkalverna innan Kungariket jämnade riket med marken, och endast tomma ruiner vittnar om den storhet som fanns. Codura slöt det legendariska förbundet med myskoxarna och vargarna och vargfolken levde i fred med bergfolken. Allt var väl...

...tills en dag, då en völva lät sitt hat leda till världens undergång.

(Ytterligare en sak som slog mig nu är att pilspetsen till pilen som Ekkheim sårades av i slaget borde kunna finnas kvar i Zhorosin Ger, huvudstaden som Ekkheim förs fördes till efter slaget mot Kungariket. Torgi har låga färdighetsvärden med närstridsvapen, men börjar bli rejält skicklig i avståndsstrid. Om de fick tag i den pilen innan striden så skulle den nog kunna vara till stor hjälp.)
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Rollfigurerna kan väl få lite allierade, så att de inte är helt ensamma. Lite kanonmat att skydda sig med så att säga. Och deras sak kanske upplevs än mer rättfärdig och angelägen om det är fler som sluter upp vid deras sida.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Har du varit öppen i striderna och kört det rättvist, varför ändra det i slutstriden? Det kan bara gå dåligt. Ge dem en ärlig strid och är de bra nog vinner de. Är de inte det dör de. Men oavsett vilket kommer de inte känna att du lurat dem precis på slutet
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag håller med om att man inte bör lura spelarna på slutet. Det är ju att förstöra allting!

Dock är det väldigt, väldigt få system där man kan vara helt säker på att man givit spelarna en "ärlig strid". (Oavsett vad systemen själva försäkrar!) Jag kan inte Järn så pass bra att jag kan avgöra om det är ett av dem, men det kan vara klokt av dig att göra följande:

* Låt bossen ha ett par mindre minions som han kan frammana/ropa på under stridens gång. Då kan du finjustera svårighetsgraden för att det ska bli spännande medan ni spelar.

* Låt bossen vara flerdelad. Om du har Whitehack (whitehackrpg.wordpress.com) kan du kolla in bossreglerna där, annars funkar det som så att du konstruerar flera mindre bossar med låga kroppspoäng och olika förmågor. När rollpersonerna dödat en sån boss väljer du en ny, men i din beskrivning av detta för rollpersonerna kämpar de mot en och samma boss hela tiden. Jfr. konsolspel. Typ "Din pil tränger igenom huden och skadar Gorthank allvarligt. Han ryter och ögonen blir plötsligt röda. Ett lager av slem sprider sig över kroppen och stelnar som en rustning. Han är sårad, men inte död än!" (Här har alltså bossen gått över från ett stadium till ett annat.) Detta gör att du lättare kan finjustera under mötets gång, genom dina val av boss stages. En boss kan ha flera stadier men behöver inte välja alla. Säg att du gjort fyra stadier, men han kan bara välja tre, t.ex.

De här tricken är systemagnostiska, dvs. de brukar funka oavsett vilket rollspel det handlar om.

Lycka till!

Önskar

Christian
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Mannen i skogen;n219528 said:
Rollfigurerna kan väl få lite allierade, så att de inte är helt ensamma. Lite kanonmat att skydda sig med så att säga. Och deras sak kanske upplevs än mer rättfärdig och angelägen om det är fler som sluter upp vid deras sida.
Det är ett bra tips. De har en hel del allierade, men de kommer nog att försöka hålla de flesta av dem långt från en strid, då de är sämre än rollpersonerna på att slåss. Men det finns några som skulle kunna vara där och göra nytta om de har möjligheten (och fortfarande lever).

Wulfhart har en nära vän som heter Belek. Hon var ursprungligen klanens krigsledare men sedan hennes nordvarg Nimuroq blev besatt efter att ha ätit hövdingens döda son (som föddes för tidigt samma natt som Bajal passerade vinterlägret) i en begravningsceremoni så har Belek svurit att få tillbaka Nimuroq, döda honom eller själv dö. Beroende på rollpersonernas val så skulle de kunna hjälpa henne så att hon överlever en konfrontation med Nimuroq, och då borde hon absolut kunna vara till stor hjälp i striden mot Germoud.

Klanen har en Völva, Norun, som själv dessvärre ser ut att dra sig tillbaka snart (det var med henne Borulf bedrog Mirka, samt att hon är Torgis fosterfars syster), beroende på vad som händer. Men hon har många lärlingar som kallas Döttrarna, och en av dem, Iso-maa, kan genom en ritual som gick fel i Zhorosin Gers ruiner, se händelser som skett tidigare genom Oshas ögon. Hon hjälper rollpersonerna genom sina syner, men skulle också kunna göra det i en slutstrid genom sejdande.

Torgi har också en farmorsmor, Sejmaa, som är i livet och mycket kraftfull völva. Hon har hjälpt till på avstånd, men skulle nog kunna vara till hjälp i en slutstrid.

Det finns också en general från Kungariket, Kevoros, vars mål är att döda demonen i norr. Han tog med Isbrand och en stor armé. Han är dock för stunden inte på bästa fot med vargfolken sedan rollpersonernas klans hövding (Kizil-ool) och Belek stal Isbrand från honom. Men han är extremt självcentrerad och är övertygad om att han är hjälten som ska döda demonen. Lyckas han inte få tillbaka Isbrand (vilket inte är troligt om inte rollpersonerna hjälper honom) så kommer han att möta Germoud ändå, och dö.

Men löser det problemet om de blir ännu fler personer i striden? Som vi har gjort striderna hittils så styr spelarna sina allierade också. Jag är lite rädd att de offrar sina rollpersoner före spelledarpersonerna. Iofs så kanske inte det gör så mycket, huvudsaken är att Germoud dör (annars kommer det att bli stort antiklimax). Och antalet skada per runda borde öka ju fler personer det är. Sedan är det inte omöjligt att Germoud hellre väljer att först ge sig på de oviktiga människorna, innan han ger sig efter Mirkas (björnguden) son och Attjes (vargguden) utvalda, alltså rollpersonerna.

Det är ett bra tips, jag borde nog se till att de spelledarpersonernas scheman är tomma när uppgörelsen med Germoud närmar sig. :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
God45;n219550 said:
Har du varit öppen i striderna och kört det rättvist, varför ändra det i slutstriden? Det kan bara gå dåligt. Ge dem en ärlig strid och är de bra nog vinner de. Är de inte det dör de. Men oavsett vilket kommer de inte känna att du lurat dem precis på slutet
Men är det bättre än att de blir snuvad på en vinst som de har kämpat mot i kanske trettio spelmöten?

Jag håller med om att man inte vill fuska, och det är därför det blev svårt tyckte jag. Jag skulle kunna ge dem vapen och kunskap som gör att det blir enkelt att klara striden, men då snuvas de på känslan att det var en svår motståndare.

Det jag vill är egentligen att ha kakan och äta den. Striden ska verka svår, men egentligen vara enkel. Men oavsett ska den vara ärlig: dör de så dör de. Jag behöver dock tips på hur den ska verka svår (eller hur jag kan göra den enklare utan att det märks).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fiktionslek;n219552 said:
* Låt bossen ha ett par mindre minions som han kan frammana/ropa på under stridens gång. Då kan du finjustera svårighetsgraden för att det ska bli spännande medan ni spelar.
Det här borde kunna fungera särskilt bra om spelarna också har flera allierade på sin sida.
Bossen, Germoud, har krigare ur Den fördömda flocken som följer honom på den Andra sidan (typ magisk spegelvärld). När han tar skada är det inte orimligt att tänka sig att det uppstår sprickor i verkligheten som släpper ut krigare som slåss åt honom. Är han för enkel, så att rollpersonerna orsakar höga skador så blir sprickorna stora och fler krigare tränger fram. Är han svårare, så får de svårt att orsaka skador och sprickorna bli mindre.

Dessutom vill mörkalvernas drottning Isko, som tänkt att han ska bli hennes gemål, gärna att han vinner. Och hon har en fanatisk kapten/älskare, Karhu, som dyrkar Germoud. Karhu håller på att bryta balansen som funnits mellan krigarna och prästerna bland mörkalverna så han börjar få förmågor som härrör från underjorden. Förutsatt att rollpersonerna inte nackar honom i förväg (verkar finnas viss risk) så skulle han kunna användas i liknande syfte, alltså att han vid Germouds sida frammanar varelser ur underjorden för att slåss mot rollpersonerna.

Fiktionslek;n219552 said:
* Låt bossen vara flerdelad. Om du har Whitehack (whitehackrpg.wordpress.com) kan du kolla in bossreglerna där, annars funkar det som så att du konstruerar flera mindre bossar med låga kroppspoäng och olika förmågor. När rollpersonerna dödat en sån boss väljer du en ny, men i din beskrivning av detta för rollpersonerna kämpar de mot en och samma boss hela tiden. Jfr. konsolspel. Typ "Din pil tränger igenom huden och skadar Gorthank allvarligt. Han ryter och ögonen blir plötsligt röda. Ett lager av slem sprider sig över kroppen och stelnar som en rustning. Han är sårad, men inte död än!" (Här har alltså bossen gått över från ett stadium till ett annat.) Detta gör att du lättare kan finjustera under mötets gång, genom dina val av boss stages. En boss kan ha flera stadier men behöver inte välja alla. Säg att du gjort fyra stadier, men han kan bara välja tre, t.ex.
Det här borde också kunna användas.
Tidigare så hade Germoud tre "skal"/skepnader: Snöstormen/flocken, demonen och prinsen. Nu har han blivit av med snöstormen (som fungerade som hans bojor) och har två skepnader kvar. Jag har föreställt mig att när demonen besegras så kommer inte prinsen (som har en mäktig rustning) att fortsätta kämpa. Men om demonen dör fort (för enkelt) så kanske prinsen ändå gör motstånd och alltså blir en "andra" motståndare.

Tack jättebra tips!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Zire;n219559 said:
Men är det bättre än att de blir snuvad på en vinst som de har kämpat mot i kanske trettio spelmöten?

Jag håller med om att man inte vill fuska, och det är därför det blev svårt tyckte jag. Jag skulle kunna ge dem vapen och kunskap som gör att det blir enkelt att klara striden, men då snuvas de på känslan att det var en svår motståndare.

Det jag vill är egentligen att ha kakan och äta den. Striden ska verka svår, men egentligen vara enkel. Men oavsett ska den vara ärlig: dör de så dör de. Jag behöver dock tips på hur den ska verka svår (eller hur jag kan göra den enklare utan att det märks).
Mitt motargument är att det inte är en vinst om du inte faktiskt har förtjänat den :p

Vill du att fighten verkar svårare ge bossen en hög minions och ett ställe att slåss på som han kan kontrollera. Typ i en vulkan där kan kan skjuta lava på folk. Då kan du göra honom själv svagare.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Fem knep för att få bossen att verka svårare än den är
+ Låt den ha en superfarlig attack som den använder direkt och sen har en lång cooldown och signaleras tydligt när den är på gång igen. Exempel: en drake sprutar eld första rundan och det är snudd på en TPK, men bara snudd på för i första rundan har alla max HP så du vet att det bara är en på hundra att de faktiskt dör. (du kan ju titta på gruppens HP i förväg, och räkna ut en rimlig skada). Sen måste den återhämta sig: första rundan efter är det 1 på 10 att den återhämtar sig, sen 2 på 10, sen 3 på 10 osv. När den har återhämtat sig börjar det ryka ur dess mun och rundan efter sprutar den eld (så att alla kan fly).

+ Ge den en attack som slår mot nåt annat än HP. Spelare brukar bli skrajja när en fiende suger levels eller drar ned nån grundegenskap, men egentligen ger du dem ett extraliv eftersom du sprider attackerna mellan HP och det sekundära värdet

+ Ge den en superfarlig attack men erbjud ett skydd som nollar ut det hela. Bossen kanske kastar stora klippblock som ger 1t100 i skada, men bara 1t10 om de gömmer sig bakom en stalagmit med ett lyckat undvika. Poängen är att när du rullar skadan ser det jättemaffigt ut "vaffan! 87 i skada, kom igen!" men sen så slår de ett motståndsslag eller aktiverar sin trollamulett med 5t20 i skydd eller whatever och så blir det bara en fjös, men spelarna kommer fortfarande tänka att om det inte varit för deras krigslist hade de fått oresonligt mycket i skada.

+ Låt den slå sönder saker, och/eller döda oskyldiga i drivor. Det här är egentligen samma sak som ovan: spelarna får se att bossen gör 1t100 i skada men slipper lida för det.

+ Ge den jättemjäkiga stats, typ som en goblin, utöver sina förmågor, men spela den så farlig som du kan. Det vanligaste i boss-stider är att spelledaren har en jättefarlig fiende men väljer att göra den dum för att minska svårighetsgraden, vilket gör att spelarna känner att man fuskar. Den kanske anfaller en slumpmässig rp, använder sina förmågor helt fel osv. Då är det bättre att vända på det. Gör den svag men se till att den placerar sig strategiskt, har gillrat en fälla, konsekvent anfaller den svagaste rollpersonen, skjuter på avstånd och retirerar, dricker pots när den förlorat halva sitt liv, har en ring of magic protection, osv.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Tre solar;n219576 said:
Ge den jättemjäkiga stats, typ som en goblin, utöver sina förmågor, men spela den så farlig som du kan. Det vanligaste i boss-stider är att spelledaren har en jättefarlig fiende men väljer att göra den dum för att minska svårighetsgraden, vilket gör att spelarna känner att man fuskar. Den kanske anfaller en slumpmässig rp, använder sina förmågor helt fel osv. Då är det bättre att vända på det. Gör den svag men se till att den placerar sig strategiskt, har gillrat en fälla, konsekvent anfaller den svagaste rollpersonen, skjuter på avstånd och retirerar, dricker pots när den förlorat halva sitt liv, har en ring of magic protection, osv.
Ju mer jag tänker på det, ju mer gillar jag denna idé. I mitt fall blir det nog inte jättemjäkiga stats för bossen, utan snarare mäktiga stats för rollpersonerna. De märker att han egentligen är i underläge, men han ger allt och han ger inte upp och har gång på gång nya äss i ärmen. Det borde kunna ge osäkerhet och känslan av en farlig och omöjlig strid. Om spelarna börjar inbilla sig att jag som spelledare verkligen försöker få bossen att överleva, så blir segerns sötma desto bättre.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Och framför allt:
Bli arg, vält bordet och gå därifrån med en smäll i dörren om rollfigurerna vinner.
Nej. Gör inte det. Bli impad och gratulera spelarna till en härlig slutstrid.
 
Top