Rising
Vila i frid
Innan jag färdigställer "Flowers and Fantasy" (jorå, jag jobbar på det) så kom jag på en skitskum idé till ett annat rollspel som, mig veterligen, inte liknar något annat:
Okej, är ni med?
Till att börja med har man ingen spelledare. (Jag SA ju att det var konstigt!) Något "äventyr" har man inte heller i vanlig bemärkelse. Det är liksom rollspelarna som ÄR äventyret. -eller äventyren, en för varje spelare. Att skriva äventyr till det här spelet är rent diaboliskt svårt, kanske måste jag ordna ett datorprogram som kan bidra med rollpersonernas struktur, och så får någon hängiven skribent utgå från dessa mallar, eller så får väl jag förse er med sådana. Nåja, för att göra det ännu mera krångligt så finns det inte heller någon kampanjvärld.
Nej, ni förstår ju själva att ett sånt här konstigt spel inte kan spelas i någon vanlig värld som vi är vana att spela i dem. I det här spelet (projektnamn: Mytomemens) är spelarna inte ens verkliga, världen runtomkring dem är blott en illusion. Det låter som hämtat ur Kult, men i det här spelet är inte spelarna fångar i ett fängelse av lögner, utan snarare vilsna i sina egna drömmar... Det är de själva som skapat världen de lever i. Varför? Egentligen inte viktigt. Om spelarna ligger i komor och träffar varandra i sitt undermedvetna, eller om de är andar och leker lekar i astralplanet eller om de är framtidskids som interagerar med varandra i hyperspace är inte relevant. Det viktiga är att varken rollpersonerna eller världen de spelar i finns på riktigt. -Hrm, det gör ju ingen rollspelsvärld... Jag menar - inte ens på låtsasriktigt! <:^D
Rent konkret skulle det gå till så här: Du får ett rollformulär som du förväntas läsa igenom noga. Förutom info om dig själv får du också veta var du är i världen (ungefär samma text får dina medspelare läsa) och dessutom vad du upplever starkast i världen runtomkring dig. Dessa föremål (det kan vara varelser oxå, spelledarpersoner, naturen, omgivningarna, vädret mm) anses du "transcendera" -det betyder att du också spelledar dessa. Jupp -du styr dessa, -i enlighet med hur din rollperson (obs -inte du!) tycker att de skall bete sig.
Alltså, hänger ni med? Om du spelar en manisk polis med dödsångest till exempel, då kan du förutom din egen roll också få spela några trashankar och luffare som kommer fram till äventyrarna på gatan och ber om mat, beskriva hur regnet trummar mot äventyrarnas hjässor och en massa annat sånt deprimerande skit. -Det är den väld polisen har skapat (och skapar) omkring sig. -Medan din medspelare kanske är en blåögd prost som får beskriva hur några gatubarn leker i regnet och spelleder den vänliga damen som lånar ut sitt extraparaply till honom... Ibland kan någon slp vara så viktig att den börjar dominera hjärnan på rollpersonen, så att han helt slutar att "vara" sig själv och övergår till att till fullo karaktärisera denne spelledarperson. (Typ, såhär: När äventyrarna senare kommer in på polisstationen tar polisspelaren helt enkelt och slutar spela sig själv och koncentrerar sig på att istället gestalta polischefen som, allt enligt instruktionerna, rusar fram och frågar ut dem om vad de vet om seriemordet, till exempel)
På varje spelarblad står det olika mål uppradade. Så fort ett mål har uppnåtts bockar spelaren av detta och närhelst en spelare har bockat av samtliga sina mål meddelar han detta för gänget, varpå äventyret tar en ny riktning beroende på vilken spelares mål som just uppfyllts. Typiska mål kan vara "Jennifer berättar för mig om hennes dröm", "Prosten och någon annan spelare går in i kyrkan" eller "Polischefen anklagar mig för att vara hjärnan bakom kuppen". Det borde kanske inte heta "mål", för spelet går ju verkligen inte ut på att förverkliga dessa. Det bara inverkar på i vilken riktning spelet skall fortsätta.
Målet med spelet är ju (förutom att ha kul) att lösa historien med sig själv. -Alla rollpersoner börjar spelet med en massa frågor som måste klaras ut. Ingen kan klara av detta på egen hand -de nycklar du är ute efter finns bland dina medspelares rollbeskrivningar. För att kunna få hjälp på vägen har man en hög med småkort på vilka det står små minnesfragment och flashbacks.
Närhelst ett mål är avklarat får en spelare (sällan den vars mål uppfylldes) ett flashbackkort ur sin hög, och när någons alla mål har uppfyllts så ändrar spelets karaktär ofta rejält. Det blir nya lappar, nya karaktärsbeskrivningar och nya förutsättningar. Det kan säkert bli mycket att läsa i det här spelet! Något att tänka på när man skriver äventyr, hmm...
Hela spelidén hänger som ni förstår på hur väl äventyren är utförda. Jag vill ha dem till små detektivhistorier där spelarna löser sina rollpersoners förflutet med drömmar och flashbacks allt medan rollpersonerna i sig löser gåtor i deras fiktiva värld (typ mordgåtor, polisutredningar, försvinnanden). Spelet skall hela tiden balansera på vansinnets brant; spelare som slutar "tro" på illusionerna får sin värld slagen i spillror. Succesivt skall rollpersonerna bli paranoida, lögnaktiga och oberäknerliga. De förlorar sin världsuppfattning och till slut börjar också deras fysiska jag anta rent omänskliga former...
Jag funderar på att låta en viss del av spelet vara regeldominerat, som till exempel vid strider. Om inte annat ger det väl en struktur åt rollspelandet som det här projektet kan behöva, så det inte bara rinner ut till flum... Extra kul tycker jag att det skulle vara om ingen spelare dog (för de finns ju inte!), utan när de skadas tar de bara och blir galnare och galnare. Jag tänkte mig att man skulle ha en del lappar med falska meddelanden och villospår i en egen hög, vid sidan av spelarna "minneshögar". Så fort någon spelare skadas, chockeras eller överansträngs så blandar man helt enkelt in några falska meddelanden i deras högar. Ibland kan spelare bli extra knäppa och utbyta kort med varandra. En del kort behöver inte heller vara minnen, utan skulle kunna vara mer av anvisningar till hur du fortsättningsvis skall spela din rollperson: (Du litar inte längre på Annika, inte förrän hon berättar om vad som fick henne att lämna klostret hon växte upp i) osv.
Jag tror att det här skulle kunna bli grym rollspelsunderhållning. Inget man spelar kampanj efter kampanj en gång i veckan förstås, men som rollspelsbagatell tycker jag att det är en intressant och innovativ idé. Vad säger ni?
Okej, är ni med?
Till att börja med har man ingen spelledare. (Jag SA ju att det var konstigt!) Något "äventyr" har man inte heller i vanlig bemärkelse. Det är liksom rollspelarna som ÄR äventyret. -eller äventyren, en för varje spelare. Att skriva äventyr till det här spelet är rent diaboliskt svårt, kanske måste jag ordna ett datorprogram som kan bidra med rollpersonernas struktur, och så får någon hängiven skribent utgå från dessa mallar, eller så får väl jag förse er med sådana. Nåja, för att göra det ännu mera krångligt så finns det inte heller någon kampanjvärld.
Nej, ni förstår ju själva att ett sånt här konstigt spel inte kan spelas i någon vanlig värld som vi är vana att spela i dem. I det här spelet (projektnamn: Mytomemens) är spelarna inte ens verkliga, världen runtomkring dem är blott en illusion. Det låter som hämtat ur Kult, men i det här spelet är inte spelarna fångar i ett fängelse av lögner, utan snarare vilsna i sina egna drömmar... Det är de själva som skapat världen de lever i. Varför? Egentligen inte viktigt. Om spelarna ligger i komor och träffar varandra i sitt undermedvetna, eller om de är andar och leker lekar i astralplanet eller om de är framtidskids som interagerar med varandra i hyperspace är inte relevant. Det viktiga är att varken rollpersonerna eller världen de spelar i finns på riktigt. -Hrm, det gör ju ingen rollspelsvärld... Jag menar - inte ens på låtsasriktigt! <:^D
Rent konkret skulle det gå till så här: Du får ett rollformulär som du förväntas läsa igenom noga. Förutom info om dig själv får du också veta var du är i världen (ungefär samma text får dina medspelare läsa) och dessutom vad du upplever starkast i världen runtomkring dig. Dessa föremål (det kan vara varelser oxå, spelledarpersoner, naturen, omgivningarna, vädret mm) anses du "transcendera" -det betyder att du också spelledar dessa. Jupp -du styr dessa, -i enlighet med hur din rollperson (obs -inte du!) tycker att de skall bete sig.
Alltså, hänger ni med? Om du spelar en manisk polis med dödsångest till exempel, då kan du förutom din egen roll också få spela några trashankar och luffare som kommer fram till äventyrarna på gatan och ber om mat, beskriva hur regnet trummar mot äventyrarnas hjässor och en massa annat sånt deprimerande skit. -Det är den väld polisen har skapat (och skapar) omkring sig. -Medan din medspelare kanske är en blåögd prost som får beskriva hur några gatubarn leker i regnet och spelleder den vänliga damen som lånar ut sitt extraparaply till honom... Ibland kan någon slp vara så viktig att den börjar dominera hjärnan på rollpersonen, så att han helt slutar att "vara" sig själv och övergår till att till fullo karaktärisera denne spelledarperson. (Typ, såhär: När äventyrarna senare kommer in på polisstationen tar polisspelaren helt enkelt och slutar spela sig själv och koncentrerar sig på att istället gestalta polischefen som, allt enligt instruktionerna, rusar fram och frågar ut dem om vad de vet om seriemordet, till exempel)
På varje spelarblad står det olika mål uppradade. Så fort ett mål har uppnåtts bockar spelaren av detta och närhelst en spelare har bockat av samtliga sina mål meddelar han detta för gänget, varpå äventyret tar en ny riktning beroende på vilken spelares mål som just uppfyllts. Typiska mål kan vara "Jennifer berättar för mig om hennes dröm", "Prosten och någon annan spelare går in i kyrkan" eller "Polischefen anklagar mig för att vara hjärnan bakom kuppen". Det borde kanske inte heta "mål", för spelet går ju verkligen inte ut på att förverkliga dessa. Det bara inverkar på i vilken riktning spelet skall fortsätta.
Målet med spelet är ju (förutom att ha kul) att lösa historien med sig själv. -Alla rollpersoner börjar spelet med en massa frågor som måste klaras ut. Ingen kan klara av detta på egen hand -de nycklar du är ute efter finns bland dina medspelares rollbeskrivningar. För att kunna få hjälp på vägen har man en hög med småkort på vilka det står små minnesfragment och flashbacks.
Närhelst ett mål är avklarat får en spelare (sällan den vars mål uppfylldes) ett flashbackkort ur sin hög, och när någons alla mål har uppfyllts så ändrar spelets karaktär ofta rejält. Det blir nya lappar, nya karaktärsbeskrivningar och nya förutsättningar. Det kan säkert bli mycket att läsa i det här spelet! Något att tänka på när man skriver äventyr, hmm...
Hela spelidén hänger som ni förstår på hur väl äventyren är utförda. Jag vill ha dem till små detektivhistorier där spelarna löser sina rollpersoners förflutet med drömmar och flashbacks allt medan rollpersonerna i sig löser gåtor i deras fiktiva värld (typ mordgåtor, polisutredningar, försvinnanden). Spelet skall hela tiden balansera på vansinnets brant; spelare som slutar "tro" på illusionerna får sin värld slagen i spillror. Succesivt skall rollpersonerna bli paranoida, lögnaktiga och oberäknerliga. De förlorar sin världsuppfattning och till slut börjar också deras fysiska jag anta rent omänskliga former...
Jag funderar på att låta en viss del av spelet vara regeldominerat, som till exempel vid strider. Om inte annat ger det väl en struktur åt rollspelandet som det här projektet kan behöva, så det inte bara rinner ut till flum... Extra kul tycker jag att det skulle vara om ingen spelare dog (för de finns ju inte!), utan när de skadas tar de bara och blir galnare och galnare. Jag tänkte mig att man skulle ha en del lappar med falska meddelanden och villospår i en egen hög, vid sidan av spelarna "minneshögar". Så fort någon spelare skadas, chockeras eller överansträngs så blandar man helt enkelt in några falska meddelanden i deras högar. Ibland kan spelare bli extra knäppa och utbyta kort med varandra. En del kort behöver inte heller vara minnen, utan skulle kunna vara mer av anvisningar till hur du fortsättningsvis skall spela din rollperson: (Du litar inte längre på Annika, inte förrän hon berättar om vad som fick henne att lämna klostret hon växte upp i) osv.
Jag tror att det här skulle kunna bli grym rollspelsunderhållning. Inget man spelar kampanj efter kampanj en gång i veckan förstås, men som rollspelsbagatell tycker jag att det är en intressant och innovativ idé. Vad säger ni?