Re: GW-figurer som passar för rollspel
Ska försöka svara så gott jag kan.
Persson said:
1. Säg att RP ska ta sig fram i en dungeon men det kommer krävas 10 rundor av förflyttning för att ta sig till striden. Spolar man fram till dess då eller bör man se till så det är "action" hela vägen? Dungeons ala Diablo 2 är det en bra måttstock?
Mellan encounters räknar jag aldrig förflyttning. Jag brukar istället försöka beskriva miljö och stämning. Försök skapa ett friare format, där spelarna kan beskriva sina handlingar, utforska, lösa gåtor och interagera med varandra/spelledarpersoner. De flesta rollspel har ju någon form av färdighetssystem, med färdigheter som primärt används utanför stridssituationer. Dessa färdigheter ska ges utrymme, och mitt förslag är att det utrymmet ges just mellan encounters.
Är det en liten dungeon kan man lägga ut/rita upp golvplaner även för icke-encounter-miljö, annars kan man falla tillbaka på "vanligt" spelledande och beskriva översiktligt.
Är man riktigt hardcore så gör man som Seter gör när vi spelar D&D4 och hoppar över i princip allt mellan encounters. Typ
"efter att ni besegrat orcherna smyger ni fram genom korridorerna, ni lägger märke till att det ligger benrester utspridda på stengolvet. Ni kommer fram till en trädörr, vill ni lyssna vid dörren eller storma in? Slå initiativ, monkeyboys."
Det funkar för oss, eftersom vi är överens inom spelgruppen att vi vill fokusera på just den taktiska biten av spelet, och att vi försöker hinna med tre encounters på en spelkväll.
Persson said:
2. Är motivationen och bakgrundsfluffet lika viktigt i dungeon crawling? Eller blir det så att man som spelare förväntar sig ingen bra förklaring?
Tråkigt svar; det beror på. Bara för att man spelar dungeon crawling betyder det inte att man inte vill rollspela. Vår nuvarande D&D4-kampanj är taktikfokuserad, och vi behöver inte så mycket bakgrundsinfo. När jag själv spelleder föredrar jag mer dungeon
exploring än dungeon bashing, och då blir bakgrundshistorian och fluffet mycket viktigare. Ska jag välja så vill jag nog ha mycket fluff, efersom jag tycker att dungeonen blir mer spännande då.
Jag vet inte om det riktigt hör hit, men i det
här inlägget beskriver jag en dungeon som jag lade ned ganska mycket kraft på att få till fluff och känsla. Kanske kan den vara av intresse.
Persson said:
3. Finns det någon speciell ordning i hur man bygger en dungeon? Typ viktiga tips.
Jag har egentligen inget bra svar här, men ett generellt tips är att titta på färdiga dungeons och sno idéer. Det har gjorts mycket bra, och mycket dåligt. Det dåliga märker man (oftast) inte förrän man spelat dem - så spela mycket och lär dig av andras misstag.
Några andra generella tips:
1. Trovärdighet är inte viktigt, det är viktigare att gå på coolhetsfaktor. Jag vill mena att man som spelare har en tyst överenskommelse med sin spelledare när man kör dungeon crawling, och det är att trovärdighet inte är prio ett.
2. Enhetlighet är inte eftersträvansvärt. Jag får brottas med mig själv för att inte falla i den fällan, eftersom jag gillar teman. Det
är inte roligt med en dungeon där det bara finns kobolder, eller att varje rum har stenväggar, stentak och sönderslagna möbler. Försök få varje encounter att skilja sig tematiskt, estetiskt och taktiskt från encountern innan. Variation är viktigt, och du vill som spelledare kunna referera till tidigare rum som
"rummet med alla svamparna och de självlysande globerna" eller
"rummet med bron över lavafloden" och inte
"det tredje rummet ni var inne i, det där det fanns fem kobolder och inte fyra".