Rickard
Urverk speldesign
Jag med andra brukar bubbla en massa om att ha designmål när ett rollspel(sssytem) ska skapas (finns det designmål för världsskapande?). Däremot har jag kommit på mig själv och andra att inte ifrågasätta de konventioner som finns när det gäller design. Jag drar mig exempelvis till minnes när en spelmakare ville ha regler för stand-offs när jag sade att ett misslyckat tärningsslag lika gärna kan symbolisera en stand-off (eftersom inget markant händer vid misslyckade slag).
Jag har kommit på mig själv med att ständigt utgå från två konventioner när det gäller rollspel; jag är säkerligen omedveten om flera. Den första är att jag alltid förväntar mig att det är en grupp av rollpersoner som "alltid" ska vara med. Detta för att jag avskyr när bara en spelare får delta med sin rollperson i så kallade "soloutflykter". Rollspel är trots allt en gruppsysselsättning där alla ska vara med.
I regeldesign är det dock inte många som tänker på det. Stridssystemet ska exempelvis användas av flera personer samtidigt. Att tänka att sju slag för en handling är ok och samtidigt skriva ett system med stridsrundor så att alla får vara med säger emot sig själv. Det blir bara ett bökigt system.
I strid brukar en del ta upp nackdelar med stridsrundorna, där en handlingssekvens blir upphackad vilket medför att det inte blir något flyt i stridandet. Det tycker jag å andra sidan helt har att göra med tankesättet som folk tillämpar. Det går att designa ett system där man ser på det hela som kameraklipp mellan olika individer. Ett snabbt system där ett slag resulterar i flera handlingar förstärker just den känslan. Särskilt om det inte finns några förflyttningsregler, utan en rollperson kan vara i en bil under en handling, på ett tak under nästa och så vidare. Det ger känslan att det händer saker även när rollpersonen inte är "i kamerans fokus".
Jag har varit med om konversationer där folk avundsjukt har tittat på film och konstaterat att rollspel inte är film och därmed går det inte att spela ut samma saker. Det stämmer... inte, eftersom det går att använda samma teknik som med striden som jag nämnde ovan. Oavsett om rollpersonerna är i en grupp eller inte går det fortfarande att endast att agera en person åt gången. Vad man gör som spelledare, för att ge sken av att det är en grupp, är att alla får komma till tals när de känner för det.
I filmer (böcker) som Sagan om ringen finns det ofta flera delhandlingar där vi får följa en delhandling under ett tag för att sedan klippa till nästa delhandling. Det här går att använda sig av i rollspel också, men vad jag tycker många gör fel (eftersom det är en gruppsysselsättning) är att efterapa filmen och låta klippen vara för långa. Låt istället rollpersonerna få göra några handlingar och klipp mellan rollpersonerna, precis som i strid. Det spelar ingen roll om det rollpersonerna är åtskilda i tid eller avstånd - man kan fortfarande spela ut delhandlingar om äventyret är rätt designat. (vissa löser det hela genom att låta de passiva spelarna vara spelledarpersoner - men man har väl ändå en rollperson för att denna ska vara med i handlingen?)
Snabba klipp. Snabba klipp så att man ger sken av att gruppen är tillsammans när i själva verket en rollpersons delhandling kanske utspelar sig tidigare under dagen, en rollperson försöker ta sig in i ett datorsystem medan den tredje rollpersonen försöker ta sig in i ett hus via hjälpen från datorsystemet. Scenariot kanske kräver att alla rollpersoner lyckas, där rollperson två eller tre aldrig kan lyckas om rollperson ett misslyckas med sina saker.
Angående att "lyckas" med scenariot eller inte - det är min andra konvention.
/Han som lämnar det till ett annat inlägg
Jag har kommit på mig själv med att ständigt utgå från två konventioner när det gäller rollspel; jag är säkerligen omedveten om flera. Den första är att jag alltid förväntar mig att det är en grupp av rollpersoner som "alltid" ska vara med. Detta för att jag avskyr när bara en spelare får delta med sin rollperson i så kallade "soloutflykter". Rollspel är trots allt en gruppsysselsättning där alla ska vara med.
I regeldesign är det dock inte många som tänker på det. Stridssystemet ska exempelvis användas av flera personer samtidigt. Att tänka att sju slag för en handling är ok och samtidigt skriva ett system med stridsrundor så att alla får vara med säger emot sig själv. Det blir bara ett bökigt system.
I strid brukar en del ta upp nackdelar med stridsrundorna, där en handlingssekvens blir upphackad vilket medför att det inte blir något flyt i stridandet. Det tycker jag å andra sidan helt har att göra med tankesättet som folk tillämpar. Det går att designa ett system där man ser på det hela som kameraklipp mellan olika individer. Ett snabbt system där ett slag resulterar i flera handlingar förstärker just den känslan. Särskilt om det inte finns några förflyttningsregler, utan en rollperson kan vara i en bil under en handling, på ett tak under nästa och så vidare. Det ger känslan att det händer saker även när rollpersonen inte är "i kamerans fokus".
Jag har varit med om konversationer där folk avundsjukt har tittat på film och konstaterat att rollspel inte är film och därmed går det inte att spela ut samma saker. Det stämmer... inte, eftersom det går att använda samma teknik som med striden som jag nämnde ovan. Oavsett om rollpersonerna är i en grupp eller inte går det fortfarande att endast att agera en person åt gången. Vad man gör som spelledare, för att ge sken av att det är en grupp, är att alla får komma till tals när de känner för det.
I filmer (böcker) som Sagan om ringen finns det ofta flera delhandlingar där vi får följa en delhandling under ett tag för att sedan klippa till nästa delhandling. Det här går att använda sig av i rollspel också, men vad jag tycker många gör fel (eftersom det är en gruppsysselsättning) är att efterapa filmen och låta klippen vara för långa. Låt istället rollpersonerna få göra några handlingar och klipp mellan rollpersonerna, precis som i strid. Det spelar ingen roll om det rollpersonerna är åtskilda i tid eller avstånd - man kan fortfarande spela ut delhandlingar om äventyret är rätt designat. (vissa löser det hela genom att låta de passiva spelarna vara spelledarpersoner - men man har väl ändå en rollperson för att denna ska vara med i handlingen?)
Snabba klipp. Snabba klipp så att man ger sken av att gruppen är tillsammans när i själva verket en rollpersons delhandling kanske utspelar sig tidigare under dagen, en rollperson försöker ta sig in i ett datorsystem medan den tredje rollpersonen försöker ta sig in i ett hus via hjälpen från datorsystemet. Scenariot kanske kräver att alla rollpersoner lyckas, där rollperson två eller tre aldrig kan lyckas om rollperson ett misslyckas med sina saker.
Angående att "lyckas" med scenariot eller inte - det är min andra konvention.
/Han som lämnar det till ett annat inlägg