Nekromanti Filmens Huvudperson mot Rollspelets Rollpersoner

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag med andra brukar bubbla en massa om att ha designmål när ett rollspel(sssytem) ska skapas (finns det designmål för världsskapande?). Däremot har jag kommit på mig själv och andra att inte ifrågasätta de konventioner som finns när det gäller design. Jag drar mig exempelvis till minnes när en spelmakare ville ha regler för stand-offs när jag sade att ett misslyckat tärningsslag lika gärna kan symbolisera en stand-off (eftersom inget markant händer vid misslyckade slag).

Jag har kommit på mig själv med att ständigt utgå från två konventioner när det gäller rollspel; jag är säkerligen omedveten om flera. Den första är att jag alltid förväntar mig att det är en grupp av rollpersoner som "alltid" ska vara med. Detta för att jag avskyr när bara en spelare får delta med sin rollperson i så kallade "soloutflykter". Rollspel är trots allt en gruppsysselsättning där alla ska vara med.

I regeldesign är det dock inte många som tänker på det. Stridssystemet ska exempelvis användas av flera personer samtidigt. Att tänka att sju slag för en handling är ok och samtidigt skriva ett system med stridsrundor så att alla får vara med säger emot sig själv. Det blir bara ett bökigt system.

I strid brukar en del ta upp nackdelar med stridsrundorna, där en handlingssekvens blir upphackad vilket medför att det inte blir något flyt i stridandet. Det tycker jag å andra sidan helt har att göra med tankesättet som folk tillämpar. Det går att designa ett system där man ser på det hela som kameraklipp mellan olika individer. Ett snabbt system där ett slag resulterar i flera handlingar förstärker just den känslan. Särskilt om det inte finns några förflyttningsregler, utan en rollperson kan vara i en bil under en handling, på ett tak under nästa och så vidare. Det ger känslan att det händer saker även när rollpersonen inte är "i kamerans fokus".

Jag har varit med om konversationer där folk avundsjukt har tittat på film och konstaterat att rollspel inte är film och därmed går det inte att spela ut samma saker. Det stämmer... inte, eftersom det går att använda samma teknik som med striden som jag nämnde ovan. Oavsett om rollpersonerna är i en grupp eller inte går det fortfarande att endast att agera en person åt gången. Vad man gör som spelledare, för att ge sken av att det är en grupp, är att alla får komma till tals när de känner för det.

I filmer (böcker) som Sagan om ringen finns det ofta flera delhandlingar där vi får följa en delhandling under ett tag för att sedan klippa till nästa delhandling. Det här går att använda sig av i rollspel också, men vad jag tycker många gör fel (eftersom det är en gruppsysselsättning) är att efterapa filmen och låta klippen vara för långa. Låt istället rollpersonerna få göra några handlingar och klipp mellan rollpersonerna, precis som i strid. Det spelar ingen roll om det rollpersonerna är åtskilda i tid eller avstånd - man kan fortfarande spela ut delhandlingar om äventyret är rätt designat. (vissa löser det hela genom att låta de passiva spelarna vara spelledarpersoner - men man har väl ändå en rollperson för att denna ska vara med i handlingen?)

Snabba klipp. Snabba klipp så att man ger sken av att gruppen är tillsammans när i själva verket en rollpersons delhandling kanske utspelar sig tidigare under dagen, en rollperson försöker ta sig in i ett datorsystem medan den tredje rollpersonen försöker ta sig in i ett hus via hjälpen från datorsystemet. Scenariot kanske kräver att alla rollpersoner lyckas, där rollperson två eller tre aldrig kan lyckas om rollperson ett misslyckas med sina saker.

Angående att "lyckas" med scenariot eller inte - det är min andra konvention.

/Han som lämnar det till ett annat inlägg
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Filmens Huvudperson mot Rollspelets Rollperson

Detta för att jag avskyr när bara en spelare får delta med sin rollperson i så kallade "soloutflykter". Rollspel är trots allt en gruppsysselsättning där alla ska vara med.
Whoot? Enligt mig är det många av dessa soloutflykter och dessa mer privata handlingarna som gör rollpersonerna mer levande och äkta. Att se dem alla som en fullt sammansvetsad grupp som umgås i vått och torrt hela tiden känns väldigt overkligt, och som om de plötsligt är lika opersonliga som karaktärerna i ett party i ett PC-spel.
Rollspel är trots allt en gruppsysselsättning där alla ska vara med.
Alla är ju med, det är bara det att de andra får vänta på att denne som gör en egen pryl skall bli klar med detta. Desa händelser är lika viktiga för den hela historien i slutändan de också, enligt min personliga mening. Att alla inte är på samma plats samtidigt bjduer dessutom till mycket intressanta och spännande situationer. Säg tillexempel att enm rollperson tar på sig att skaffa informationen gruppen behöver för att komma vidare. Själv så blir det mycket svårare, farligare och mycket intressantare. Men, sättet han gör det på, när han gör det, och att han gör det ensam kommer att forma detta spelögonblick till något mer personligt, och bli en mycket intressant bit av den hela storyn. Dessutom kan de andra göra något annat under tiden, och man får som SL gå från plats till plats så att inte de andra får sitta tysta och oaktiva alltför länge. Det måste man ju tänka på. När de sedan kommer tillbaka, pratar och snackar ihop sig om vad de gjort och vad som hänt när de varit skillda åt ger mer liv i spelet, tycker jag. Det blir mer diskussion och mer inblickar på de enskillda personligheterna.

I strid brukar en del ta upp nackdelar med stridsrundorna, där en handlingssekvens blir upphackad vilket medför att det inte blir något flyt i stridandet. Det tycker jag å andra sidan helt har att göra med tankesättet som folk tillämpar. Det går att designa ett system där man ser på det hela som kameraklipp mellan olika individer. Ett snabbt system där ett slag resulterar i flera handlingar förstärker just den känslan. Särskilt om det inte finns några förflyttningsregler, utan en rollperson kan vara i en bil under en handling, på ett tak under nästa och så vidare. Det ger känslan att det händer saker även när rollpersonen inte är "i kamerans fokus".
Åh, det där är något som jag tänkt mycket över och som jag ALDRIG lyckats leverera eller uppleva. Alla strider jag någonsin varit med om har känts upphackade, SR för SR, and thats it. Kul att du tog upp det.

I filmer (böcker) som Sagan om ringen finns det ofta flera delhandlingar där vi får följa en delhandling under ett tag för att sedan klippa till nästa delhandling. Det här går att använda sig av i rollspel också, men vad jag tycker många gör fel (eftersom det är en gruppsysselsättning) är att efterapa filmen och låta klippen vara för långa.
Sant. Det där är faktiskt svårt om SL. Jag brukar dela av "klippen" efter hur aktiva de olika delhandlingarna är. Den som är mest aktiv får längst klipp helt enkelt. Eller, om jag vill skapa en hetsig och tempomaxad situation, för då försöker jag byta så snabbt och abrupt som möjligt.

(vissa löser det hela genom att låta de passiva spelarna vara spelledarpersoner - men man har väl ändå en rollperson för att denna ska vara med i handlingen?)
Ja, det händer också. Men det om de andra rollpersonerna är helt oaktiva i den scenen - alltså - om några typ sitter och äter på ett värdshus utan att veta vad de egentligen skall göra. Då får de hjälpa till som SLP's vid de rollpersonerna som "gör" något. Ibland gör jag det också om gruppen är splittrad, då låter jag de ena vara SLP's åt den andra delen i deras delhandling, och tvärtom i den andra delhandlingen.

Snabba klipp. Snabba klipp så att man ger sken av att gruppen är tillsammans när i själva verket en rollpersons delhandling kanske utspelar sig tidigare under dagen, en rollperson försöker ta sig in i ett datorsystem medan den tredje rollpersonen försöker ta sig in i ett hus via hjälpen från datorsystemet. Scenariot kanske kräver att alla rollpersoner lyckas, där rollperson två eller tre aldrig kan lyckas om rollperson ett misslyckas med sina saker.
Precis. Är det något stort/spännande/väldigt aktivt/osv på G, då gäller snabba klipp. Annars känns det som om händelserna händer olika dagar ungefär, och spelarna kommer dessutom att tappa "känslan" på det som pågår.

Så, för att hålla dig om ryggen. Att göra rollspel såsom en film verkar är inte så svårt egentligen, det gäller bara att byta vinkel oftare och att se till att alla hänger med i vad som händer, så att allt binds samman. Något som jag dock aldrig har upplevt under strid som sagt. Det känns alltid uppstyckat och stelt för mig.
Bäst betyg får dock striderna i D&D, eftersom man då genom battlegridden ser hela sammanhanget och får scenen uppspelad för sig.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,684
Location
Nirvana
Re: Filmens Huvudperson mot Rollspelets Rollperson

Intressant infallsvinkel. I grunden upplever jag att du ifrågasätter tradspelens evinnerliga tärningsrullande och KP-avdrag.

Jag tror att många istället mer borde se stridsreglerna som världsbeskrivningar, för det är ju just vad de är, precis som allt annat som finns med i ett rollspel. Tänk dig till exempel ett stridssystem för ett Simpsons RPG - om det var troget sin setting skulle det lägga tyngdpunkten på komiska händelser och tempo. Jag hade lagt krutet på att skapa sammanfattande sekvenser snarare än detaljistisk långsamhet, eftersom det ändå inte är en realistisk värld. Och jag skulle också vilja införa, som du säger Han, någon form av "klippteknik". När en scen har nått sin dramaturgiska effekt ska den helst vara slut. Man kan kanske tala om nån form av "konceptblock", dramaturgiska enheter som följer spelets grundkoncept.

Och egentligen behöver ju inte det här gälla bara stridsregler. Stridsregler finns ju egentligen med i spelen bara för att strider är något spelen förväntas syssla med. Alla regler är, som jag ser det, världsbeskrivning. Det betyder också att allt som är påverkbart och viktigt i spelet också bör vara reglifierat (eller?). Alltså blir reglerna i mycket en fråga om genre. Generiska regler (som BRP) blir alltid klumpiga och kantiga.

Och det här med att lyckas och misslyckas. Där sätter du ju verkligen fingret på problemet med rälsning. Men kanske är det här faktiskt också en fråga om genre? Ta Simpson RPG:t som exempel igen (jag antar att ett sådant inte finns?). Där kan man tänka sig att misslyckanden nästan är en förutsättning för att spelet ska vara intressant. Simpsons är inte Simpsons utan en massa klantigheterna. Klantigheterna är nästan seriens huvudtema, konceptet skulle inte funka om alla bara lyckades hela tiden. Så optimalt vore om detta också speglades i spelets regelmotor. Med traditionell hjältefantasy är förhållandet det motsatta: där är framgång (hjältedåd) viktigt. Medelmåttighet faller lite utanför settingens ramar. Därmed inte sagt att misslyckande inte kan finnas, men det måste förstås göra intressant och betydelsefullt. Så kanske måste misslyckandet också kännas som en form av klimax?

Det här med gruppen som konvention och utgångspunkt är komplicerat. Å ena sidan: rollspel är socialt, bra om alla har kul. Å andra sidan: grupptvånget låser spelet och skapar en massa jobbiga, ologiska situationer. Det motverkar i någon mån hela spelet. Kan man kringgå detta? Kanske så här: varje spelare har visserligen som tidigare en rollperson, men gruppen kan i någon mån vara med och spela alla rollpersoner, till exempel när de ger sig ut på soloutflykter. Man kan rentav tänka sig regler för när gruppen går före den enskilde spelarens makt över en specifik rollperson. En sorts perspektivbytesregler (men kanske något man bara får göra ett begränsat antal gånger under ett scenario?).

En annan aspekt är också hur gruppen ser ut rent socialt, in game. I ett Simpsons RPG skulle man kunna tänka sig familjen som en spelbar social enhet (alltså rollpersonsgrupp) med en viss beslutsordning. Man skulle kunna tänka sig att den som spelar förälder till exempel kan få bestämma en del över sina barn även i sin frånvaro, man skulle kunna reglifiera föräldern som "en inre röst", som gör interaktivitet möjlig för de övriga spelarna. Det skulle (i varje fall ibland) kunna vara en tärningsduell vem som får bestämma hur en viss karaktär ska agera. Eller så kanske de andra spelarna får spela faktorer, som tillfälligt påverkar den soloutflyktande personen. En spelare skulle till exempel kunna spela en TV-apparat. Eller en frågvis granne (SLP). Ett upplägg som kräver rätt mycket nytänkande alltså. Men jag tror inte att det behöver bli krångligare.

Hoppas jag inte pratar förbi dig. Många bollar i luften redan i den här tråden.
 
Top